有这么一款游戏,他大胆地摒弃了前人走过的路,开创了独具一格的玩法和系统;有这么一款游戏,在还未发售时就获得了空前的影响力,举世瞩目;有这么一款游戏,本为神作却遭遇媒体差评风波,口碑一度两级分化;有这么一款游戏,它最终向世人证明游戏这一艺术载体仍是一座潜力无穷的宝矿,还有太多太多我们不曾想到的玩法和设计,并让包括我在内的无数玩家意识到这足以改变越来越模板化和同质化的游戏行业。这款游戏,就是我们今天的主角——《死亡搁浅》。
(Alan为死亡搁浅写的歌,同时是游戏中我最喜欢的一首歌)
全文阅读大约需要5分钟,建议认真观看玩法介绍部分。
不少并没有实际体验过这款游戏的玩家都有一个误区,认为这是一个很艺术但很无聊的“送快递模拟器”。坦白而言,在2019年,当我还只是一个云玩家的时候,我也曾怀着激动的心去细细观摩老戴的视频,但结果确实有点失望。作为合金装备5的老玩家,我期待小岛带给我们和mgs系列一样的有趣而富有深度,花样百出的游戏玩法。但谁能想到这竟是一款以走路为核心玩法的游戏呢?然而在经过40h+的体验之后,我发现当个云玩家和亲自上手玩差距非常大,因为它真的会有动力去让你一直送快递,一直修基建,一直看剧情还不挑过,一直玩下去。本篇文章将着重从游戏性和游戏主题两个方面来分析《死亡搁浅》。
艺术
当然,这里先提一嘴游戏的艺术性。实际上这根本无需我多言,如果你喜欢大表哥或者风之旅人这种极富艺术气息的慢节奏游戏,无脑买就完事儿了。对于快节奏和偏竞技向的玩家稍微介绍一下:首先这个游戏画面非常非常棒,称之为旅游模拟器一点都不为过。此外,游戏剧情非常好,非常有深度,泪点足够多。最后不得不夸一下小岛的艺术品位,所选择的音乐都非常好听,特别应景,令我尤为印象深刻的是,在去港口节点城的那段路上,当我经过漫长的跋涉,熬过了最艰难的那段BT区,经过豁口之后眼前豁然开朗——巨大的港口城市已触手可及。这时耳边缓缓响起了“Asylums For The Feeling",空灵的女声配合眼前的绝景,那种感觉真的……无法用语言形容。可以说,这款游戏在画面美术,剧情,音乐等诸多方面无不散发出一种独特的高冷气质和艺术美。如果要从当下的游戏中选出一批来代表第九艺术,那么毫无疑问,《死亡搁浅》和《风之旅人》一样绝对会被优先挑选出来。
港口节点城
送货快乐吗?
不得不说,在游戏性方面,小岛从来都没让我失望过。本来mgsV中玩法就是花样多多,完成任务的自由度极高:你可以自行选择战友和装备;自行规划路线,制定任务地点;自行选择突突或者潜入流派。而作为一款极具小岛个人风格的游戏,这种自由度也被完善的继承了下来,并且有所发展:首先你要明确任务目标,并考虑要不要顺路带上些支线货物;其次,你要自行规划路线,要考虑的因素有天气状况、BT区、米尔人\KB分子等等,并根据规划的路线选择装备,比如崎岖的山地就要带梯子和攀爬柱,有米尔人或者KB分子就要带枪,有BT区就要考虑是尽量潜行还是带上对BT武器和血袋打BOSS。你还要根据路况和货物情况选择合适的运输工具,如果货物多,就要带卡车,货物少,可以选摩托,如果路况遥远,就要带建造器建立充电柱等等。最后你还要考虑别的玩家的建筑能给你带来什么益处,如果目标实在难以完成,还可以先收集资源修建高速公路和索道。
使用地图进行路线规划
当然,在装载货物时,你还要考虑不同质量的货物如何安放,比如密度较大的货物要在下,轻的货物要在上,这样可以使重心降低,更容易维持身体的稳定性;而且带的工具每一样都有负重,如果工具过多,货就装不了多少,而且太重也不好维持平衡,容易摔倒,所以要做出权衡,带尽量少的装备达成目的。当然,这一切的准备工作你也完全可以放弃,用走一段路是一段路的态度去玩,不过这时就要考验玩家的操作和随机应变能力了。假设达成目标需要100分的努力,如果你的前期准备工作只付出了10分,那么就需要你的操作达到90分;反之,如果你的准备工作做得够好,那么走起路来就会十分舒服。总之,作为一款以走路为核心玩法的游戏,它足够硬核,当然,也足够有趣。
为了保持游戏的新鲜感,游戏会根据进度带来新的工具和新的建筑物,让你在出发前有更多的选择,甚至你还可以见到一些送货神器,装备各种炫酷的机械外骨骼,个性化定制你的背包和人物形象,完成与其他游戏的联动任务,领取特殊奖励(比如完成与2077的联动任务后,会获得强尼银手的义肢手套作为奖励)收集信息芯片解锁更多物品,人物属性因送货等级提高而提升,甚至随着剧情的进展,中间还会有几次COD式的枪战体验……小岛围绕着“走路”这简单的两个字设计了一系列玩法,每次不同的地点不同的路线不同要求的货物不同的boss不同的音乐也会让你的送货之旅永远充满挑战,绝不乏味。当你踏上旅程,见证沿岸的风景,和米尔人斗智斗勇,与邪恶的BT生物对抗,耳边响起一曲曲舒缓的音乐,你享受了这个过程;而当你终于经历千辛万苦,最终到达目标,将细心保存完好无损的货物交付,看着一份份收货人发来的感谢信和不断增长的点赞数,心中油然而生出一股成就感,并刺激你脑内多巴胺的分泌,产生一种叫做“快乐”的情绪。
装备艺术设计
移动装备
武器
然而,游戏中的快乐不单单体现在送货上,更在与其他玩家的交互之中。你能想象:当你在打bt弹尽粮绝之时,其他玩家突然出现奋力为你抛上血液手榴弹的感觉吗?当你面对穷山恶水一筹莫展之时,突然发现一个梯子,一个攀爬柱,一座桥的感觉吗?当准备出去执行任务时,突然屏幕左侧提示已经有玩家已经修好了高速公路的感觉吗?当你就快要因为体力不支而倒下时,突然收到了其他玩家的赞瞬间恢复体力的感觉吗?……一次又一次,渐渐地,你和其他玩家的羁绊加深了,在你奋力将支离破碎的美国相连之时,你也悄然间将自己和其他玩家联系在了一起。
连接世界,连接玩家
游戏采用的异步联机系统带来了游戏玩法与游戏主题惊人的一致性:连接。在本游戏中,你与其他一切玩家没有利益冲突,没有竞争关系,有的只有最纯粹的互帮互助。你与其他玩家的世界永远存在分隔和连接这两种状态:当你意识到其他玩家并不能共享你的资源,不能联机送货,或者联机打怪时,世界是分隔的;然而,当你与其他们家一起努力戮力同心修好高速公路时,当你欣喜地发现其他玩家故意“遗失”的高等级武器装备和摩托时,当你为其他玩家的建筑物点赞,其他玩家也为你点赞时,当你养成习惯,绕路专门在最险要的地方放下一个梯子时,你与其他玩家的世界是相连的。
在游戏中,死亡会引发虚空噬灭,即物质与反物质相互作用发生湮灭。所以即便是米尔人或者KB分子,你也不能随意杀害,一旦发现尸体,你就要及时运往火化场进行火化。这是小岛秀夫的一贯作风,在mgsV中就有英雄值系统。不过他这次做得更绝,一旦玩家死亡或者其它人死亡,那么在地图上就将永远存在一个大坑,除非读档重来,不然你的世界就会这样定型。可以说,通过异步联机系统与游戏中这样的设定,小岛秀夫创造了一个充满善意的、理想化世界,在这个世界中,玩家一边享受着他人的帮助,一边在心底中不由而然地浮现出想要帮助他人的想法。而玩家收集的赞越多,与这名玩家签订契约的其他玩家也就越多。在游戏里的社交系统中,集赞数是衡量一名玩家的唯一指标。通过这种方式,小岛实现中了游戏中玩家的连接,并寄望于现实中的人们能够更加团结。而反观游戏剧情,恰恰同样是连接二字。我不敢说一款游戏就能让世界人民大团结真正实现,但功成名就的小岛他愿意尝试,制作了从来没有出现过的以走路为核心玩法的一款游戏,就为了实现这样一个目标。从这个角度来说,小岛也是一个充满传奇色彩的人物,是真正的大师。
当受到开罗物质污染以后,人们分泌多巴胺的能力会下降,所以必须要借助药物。游戏里有健脑丸和催产素这两种药物,可以让人变得愉悦。而我们现在在游戏里面虽然没有频繁的打打杀杀,但是我依然产生了十分愉悦的感觉,因为在我帮助其他人的同时,其他人也帮助了我,游戏能做成这样,我是真服了。 ——老戴在此
(或许这款游戏让IGN打低分的原因就是因为评测时没有玩家,他们体会不到这种连接的感觉?)
结语
语言的表达终究是苍白无力的,而我所说的一切都有一个前提,那就是你愿意静下心来来体验这款游戏。如果你是抱着射爆爽爆的态度来玩这款游戏,那么你将不会得到任何的正反馈。
无论如何,《死亡搁浅》在我心目中的地位是无法替代的,它真的能让你感受到来自整个世界的善意,是一份独一无二的神作。我也同时希望,未来能有更多的游戏作品鼓励玩家互相帮助,减少分歧,真正实现:将玩家相连!
PS:非常感谢你能耐心看到这里,如果你觉得这篇文章还不错的话,就请三连一波,让更多的人看到这篇文章,让他们感受死亡搁浅的魅力。下一篇文章同样是一款对游戏界做出突出贡献的游戏,喜欢可以点一个关注。目前死亡搁浅在epic跳楼大甩卖,算上套娃券仅售44元,你还在等什么?
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