本专栏意在向圈外人安利Galgame这类独特的游戏类型。萌新的第一次小黑盒发文,非专业主观向杂谈,如有不足,请多包涵,也欢迎各位在评论区和谐讨论
——写在前面的话
谈到ACGN领域受众面最广的作品类型,毫无疑问以Anime为主的“A”领域占据绝对的用户优势。尤其是随着近些年二次元文化发展的火热,越来越多的人开始流入这个曾经小众的圈子之中,而他们中的绝大多数人,都是通过动画这一媒介而入坑的。即使是现在“去ACG化”严重的B站,不少热门动画轻松斩获上亿播放量仍然是屡见不鲜。由此可见,若称Anime占据了ACGN界的头部流量,相信没人会予以反驳。
B站番剧区的火热现状
但若谈及ACGN界受众面最小的作品类型,则一定会引发一波讨论热潮。但以我的观点来看,理论ACGN界受众最小的领域果然还是以Galgame为主的“G”领域(注:随着现在二次元圈子的逐步扩张,“G”的含义已经从原来特指”Galgame“泛化到了整个”Game“圈,但此处我们还是援引其原生含义进行说明)。
百科上对ACGN的详细解释
其原因不仅仅是因为其绝大部分作品R18的门槛,就将绝大部分ACGN的主力军——尚未成年的青少年群体排除在外。更重要的是其本身过长的文字流程,在如今这个快餐化时代越来越不受待见。毕竟在这种现实压力越来越大,人们可支配时间越来越碎片化的趋势下,相比于看一集龙傲天番的爽快感,很少有人会乐意花上几十个小时推一部以文字流程为主的Galgame。
相比于《命运石之门》原作四、五十小时长的流程,更多人倾向花费八小时补完本作改编动画(但即使是动画也依然有不少人被前期的慢热所劝退)
那么今天,我就以一位ACGN爱好者兼Gal玩家的身份。以沉浸性与交互性为切入点,带大家领略Galgame这一领域独一无二魅力的同时,也消除一些普罗大众对Galgame的固有偏见印象。
一.沉浸性
如果让我给ACGN这四种载体的沉浸式体验排一个顺序,我可能会这样排:
G(Galgame)>A(Anime)>C(Comic)>N(Light Novel)
理由如下:
轻小说其本质还是通过文字描述来给予读者脑补故事的空间,并偶尔会通过插图给读者增加代入感。但碍于其大篇幅文字的局限性,除非故事足够吸引人或作者足够有文采,否则很难让读者沉浸于此并长时间看下去,故沉浸性最低。
笔者唯一收藏的一套轻小说,出自枯野瑛的《末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?》
漫画则是将文字与图画更好的结合,以图画作为视觉上的补充来丰富文字的描述,从而给读者带来更好的代入体验。相较于大篇幅文字的轻小说,其无疑是能更加增加读者沉浸性的一种载体。
漫画《少女终末旅行》的最终话,图画的加持使得压抑的绝望感更加浓郁,引发读者对反战的思考
动画的沉浸性相较于前两者则又提高了不少,毕竟——活灵活现的人物角色,增加观众代入感的配乐,声优出色的配音演绎,以及动画特有的精彩作画演出......这些都将之前枯燥无聊的文字以动画的形式表现出来,我们不再需要通过文字脑补画面,因为其本身就可以将那一个个奇妙的世界生动形象的展现在人们面前。这也是为什么动画会成为入坑门槛最低,用户流量最大的二次元文化载体的重要原因——因为它在ACGN中有着最为轻松的体验模式。
京阿尼的《紫罗兰的永恒花园》名场景,其视觉表现力与画面冲击力自是不言而喻
也正因如此出现了很多轻改,漫改,游戏改动画,来通过动画这种大受众媒介,来进一步扩大作品知名度。在Galgame领域,比如《白色相簿2》,《命运石之门》,《缘之空》,Key社三部曲,Fate系列等,这些都是很成功的依靠动画化赢得人气甚至破圈的例子。
奈须蘑菇的Fate系列毫无疑问是动画化最成功的Gal案例,至今也是Gal系列的顶级流量IP
最后回到本期主角——Galgame身上,为什么说它的沉浸性在我眼中是最强的呢?的确,Galgame缺少动画那种流畅的作画与演出效果,无法让屏幕上的角色真正活灵活现的动起来,但其相较于动画的短板也就仅此而已。在其他方面,动画有的,Galgame也有——精致的立绘,唯美的CG,声优的配音,切合的BGM,精彩的剧情。另外,随着Gal界的发展,目前有的Galgame已经有了堪比动画般的过场演出。可以说,Galgame与动画的界限正在逐渐模糊。
Galgame《丸子与银河龙》的过场演出作画已不输普通动画水准
不过在沉浸性上,Galgame更是在某一环节做到了有过之而无不及——那就是视角的选取上。相比于一般采取第三人称全知视角推进故事的动画,以第一人称视角推动故事的Galgame更能增加玩家的代入感与沉浸式体验。因为“你”就是故事的主角,你不知道在你周围会发生些什么,你能做的只是在编剧为你设计好的剧情流程中,用你的眼睛亲眼见证之后将发生的一系列事件。这种参与感体验在以第三人称为主的动画中,是很难体验到的。
曾经的国G话题作《高考恋爱一百天》甚至可以给主角自定义姓名,来增强玩家游玩时的沉浸感
此外,Galgame的沉浸性还体现在我们接下来会聊到的另一个方面——即游戏的交互性体验上。
二.交互性
正所谓Galgame之所以为Galgame,其本质还是离不开“Game”。既然是“Game”,那一定离不开玩家与游戏间的互动。而事实上,除了诸如《eden*》,《narcissu》,《魔法使之夜》这类纯粹看剧情的纯视觉小说外,绝大部分Galgame的交互性都体现在选项之上。毕竟Galgame作为美少女游戏,其剧情推动过程往往会给你一堆美少女,但至于最终你选择走哪个女主的线,则依赖于你前期选项的抉择上。因此这也需要玩家更好的沉浸在游戏之中,慎重的进行每一次选择,以进入自己期望的线路。
艰难的剧情抉择时刻
而这一点,也是使Galgame在ACGN领域无可比拟的重要优势——即赋予玩家的选择权。这使得作品不再是一条单线故事,而是具有了更多的可能性与开拓性。让玩家在游玩的过程中想不断尝试不一样的线路,体验不一样的新剧情,从而进一步带给玩家沉浸式体验。
不少Galgame还贴心的提供流程图系统,方便玩家更更直观的看到目前以游戏进度与选项分支等
当然交互性并不局限于选项支,其实还有相当一部分Galgame也具有一定的游戏性——比如key社Galgame中自带的休闲小游戏;《交响乐之雨》的音乐演奏的音游成分;《Baldr Sky》系列中酣畅淋漓的机甲战斗等等。这些都能缓解玩家因为长期集中于剧情文本之上的无聊乏味,在起着调节作用的同时,也能更好的带玩家融入这个奇妙的世界。
Key社的《Summer Pockets》中令人上头的岛可梦对战模式
冈崎律子的绝唱作——氛围向全年龄Gal《交响乐之雨》的音游时刻
赛博朋克风Gal《Baldr Sky Dive》中爽快的机甲战斗令玩家肾上腺素飙升
三.其他优势
说了这么多,除了沉浸性和交互性外,Galgame还有什么其他的优势呢?答案肯定是有的!
有人肯定会好奇:“Galgame不就是黄油吗?那些男女主坦诚相见的的HS场景,算不算Galgame的优势呢?"其实这种说法就属于外界的普遍性偏见了。很多Galgame中插入HS并打上R18的名号,更多还是属于面向市场的一种妥协。正如现如今动画市场越来越多厕纸爽文轻改,也是为了迎合主流观众快餐口味一样。很多日本死宅对全年龄Galgame不买账,他们就想要可以搞颜色的Galgame。因此,Gal市场需求的变动也推动了供给侧的转型。所以现如今的Galgame或多或少都穿插HS也实属无奈之举。另外,随着目前各种娱乐游戏产业的发展,现在的Gal市场其实也颇有江河日下之感,业界药丸.jpg
2DM上对相关从业者就Gal市场逐渐萧条一事的访谈
而且国内也确实有不少剧情向Gal玩家对于目前业界废萌拔作越来越多,剧情佳作越来越少表示惋惜。因为很多全年龄作品即使没有HS,也可以靠足够引人入胜的剧情取胜。除了上面提到的《命运石之门》,《交响乐之雨》,《Summer Pockets》外。还有像《ISLAND》,《Rewrite》,《Ever17》等游戏,都是很好的全年龄佳作典范。
由多位知名脚本家共同完成的被誉为“人类圣经”的《Rewrite》
转折不断的反传统LOOP系作品《ISLAND》
打越钢太郎的不朽经典《Ever17》
因此对于这部分玩家来说,常规Galgame中过多的HS场景,反而会成为影响游戏体验连贯性的缺点。不过有一说一,某些作品的HS部分如果插入合理的话,对男女主感情线的发展与人物间的塑造还是会起一定的积极作用,给玩家一种两人间感情细水长流并最终水到渠成的感觉。所以HS究竟是不是Galgame的独特优势?那的确是仁者见仁智者见智了。
所以我真正想聊的关于Galgame相较于另外三个载体的其他优势——一在CG,二在音乐,三在剧情。接下来就简单聊一聊这三个方面——
1.CG
Galgame的CG就如同轻小说的插画般重要,只不过相较于轻小说,Galgame中的CG数量更为丰富,再加之其本身要适配PC端的画幅大小,因此画面表现力与精细程度也会更强。随着近几年作画警察的出现,越来越多的番剧中总能看到有人刷诸如“崩了”或是“经费不足”之类的弹幕。但这种作画崩坏现象在Gal的CG中却比较少见。究其原因,毕竟人家Gal原画师又不像动画原画师需要绘制大量的动作场景,只需要认真的完成和对应台词相适宜的静态CG就可以了。所以很多Galgame的CG都是非常唯美而贴合文意的。也有不少人会因为在网上冲浪时,无意间发现的一张戳中自己红心的CG而步入这个奇妙的领域。以下就随便放几张让大家感受下吧!
《Summer Pockets》
《樱之诗》
《初雪樱》
《徒花异谭》
《千之刃涛、桃花染之皇姬》
《糖调!-sugarfull tempering-》
《白昼梦の青写真》
《Re:LieF~致挚爱的你~》
2.音乐
Galgame的沉浸性很大程度上也离不开音乐的气氛渲染,尤其是像这类以大量文本为主的作品类型,更需要音乐的加持来进一步增加玩家的代入感。一部优秀的Galgame也一定会有张动听的OST。举几个例子:《Clannad》动画版中令无数人潸然泪下的BGM《潮鸣》是游戏原作就有的;《素晴日》的神曲《夜の向日葵》则渲染了月夜下如向日葵那般的静谧与绝美,令听者惆怅惋惜;《CROSS✟CHANNEL》界面主题曲《Crisscross》给予玩家油然而生的孤独寂寞之感的同时,也暗喻了本作压抑的主题;《命运石之门》的神曲《Believe Me》总在男主内心最纠结迷茫之时出现,使得玩家也不禁与之产生悲痛无力的共鸣之感。这也足以彰显音乐在增强Galgame代入感中所起到的重要作用。
冷知识:网易云音乐近9w评论的纯音乐《Bloom of Youth》,来自Key社《Little Busters!》外传衍生作品《库特wafter》,属于真正意义上的破圈级配乐
3.剧情
鉴于Galgame的特殊属性,相较于普通的ACGN作品,它在剧情方面有着更大的拓展性,这也使得Galgame的剧情上限非常高。举个直观的例子,去年B站有个盘点世界范围内的高分动画的视频,选取了世界范围内七个相对权威的评分网站,最后的结果是《命运石之门》与《CLANNAD》分别占据了第二和第一的位置,而两部作品无一例外都是Gal改作品。不过如果回看Galgame的全年代排行榜,你会发现在位居这两部作品之上的游戏,还是有不少的。
所以有很多人调侃Galgame不像游戏,更像一本可互动的视觉小说。这句话也并无道理,因为Galgame更像是过度弱化游戏性而极力拓展剧情性的“偏科生”。至于这种剧情上的拓展性——一方面来源于其R18的定位,另一方面来源于于其作为游戏本身的机制性。
去年Steam的热门Galgame《Atri》在八个小时的流程中,只有寥寥几个选项,将其看作一部有画面,有配音,有音乐,可即时存档的小说也毫无违和感
R18的拓展性使得其相较于面向全年龄观众的动画,Galgame的题材可以更加开放大胆。
比如说八月社的校园Galgame绝大多数都有动画化,唯独代表为其巅峰的《秽翼的尤斯蒂娅》没有动画化,其实像本作就一条明确的主线理应很好动画化。但鉴于其题材涉及政治革命,阶级矛盾,神权与王权的冲突,娼妓描写等敏感内容。除非是十多年前的OVA时代或者倒A档,否则本作很难改编成上得了明面的动画。但这也使得本作更为可贵,你只能在原作游戏中感受本作剧情上独一无二的魅力。去融入那西方魔幻的架空世界中,体验一段极富史诗而又刻骨铭心的爱情。
时至今日八月社再也未能重现《秽翼的尤斯蒂娅》的辉煌
而游戏的机制性,则使得Galgame中的故事能且只能通过这种模式带来最好的体验,换成其他任何载体都难以重现故事的精彩。
比如螺丝名作《G弦上的魔王》通过叙诡的手法推动剧情,在后期带给玩家意想不到的转折;比如被誉为“圣启示录”的《素晴日》通过多位主角的不同视点组合,来逐渐拼凑成一个完整的故事;再比如打越钢太郎名作《Ever17》中打破次元壁的meta要素;又或者《Baldr Sky》系列中根据战斗的不同结果决定最后的剧情走向。这些都是在ACGN的其他载体中难以表现出来的要素,所以它们能且只能作为Galgame才能展现自己最大的魅力,这是其他任何载体都难以替代的独特性。
鬼才编剧扶她自的《素晴日》采用多主角多视点交织叙事,并最终拼凑成完整的故事,给人以拼图游戏般的酣畅淋漓感
说了这么多,也相信大家对于Galgame产生了新的了解。如果能有哪怕一个路人能因此对这一领域产生兴趣,又或者哪怕有一个人改变了Galgame=黄油的偏见,那么本期专栏的目的就达到了。另外,在这里也贴一张某贴吧大佬去年整理的世界范围内全年代Galgame加权排行榜,如果有想要入坑的朋友,某种程度上可作为参考借鉴,去尝试一下这些作品相信也能给你带来完全不同于其他游戏类型的独特体验~
数据截止到2020.2.16,不过相隔一年变动并不会产生特别大的波动
最后,在这个日益浮躁的社会环境下,偶尔回归最初的文字载体,去细细品味Galgame中一个个触人心弦的故事。也可以使自己在如今的快节奏生活下,不由自主的放慢脚步,给自己的心灵一片宁静的港湾......
笔者的入坑作——minori的末日悲恋系作品《eden*》
那么本文就到此结束了,由于这是我的第一篇小黑盒文章,写的不好也请大家多多包涵。如果有喜欢的朋友们也不妨点个赞充个电支持一下笔者。最后也希望#Galgame#的独特魅力能被更多人认识到吧,那么我们就下篇文章再见咯~