序言
不同人对于同样的打击感和动作系统都有不同的体验,也要不同的要求。有人喜欢黑魂怪猎中缓慢节奏的有条不紊,有人喜欢忍龙仁王超高速攻防的惊险刺激,有人喜欢鬼泣系列中复杂搓招的酷炫帅气,你问他们哪个好玩,哪个不好玩?答案虽然因人而异,但是大家都会表示喜欢动作游戏。所以我会拿出这些游戏共同的优点和不同之处进行分析,为何动作游戏那么好玩。不过我也只是个动作游戏萌新,因此我写这篇文章比起阐述观点更像是抛砖引玉,文章里面有错误疏漏希望有大佬可以在评论区指出(或者单纯有不同的看法分析也可以在评论区发出来,毕竟我作为萌新也想学习更多知识)。
旧时代王者的末路
动作游戏是一个让人感到矛盾的游戏类型,让人爱不释手又心生畏惧。爱不释手是因为动作游戏中爽快的打击感,酷炫的连招,高速攻防中肾上腺素飙升的刺激体验是其他游戏中不存在的。但是心生畏惧也是因为越酷炫刺激的动作游戏,往往伴随着越恐怖的上手门槛。
比如鬼泣5的招式表中但丁的207个招式,新手玩尼禄怎么都找不准的红刀点,仁王2手甲怎么都按不准的无间,这些直接让大部分玩家选择了无脑的咿呀大法、投技手和罗业拳,但是咿呀大法的后果是玩家失去了爽快的动作体验与酷炫的观赏性。
不过众所周知,鬼泣5的咿呀被削成鞋底抹了油之咸鱼突刺
而其实这些问题仍然不致命,导致玩家群体减少的主要原因是,在信息时代下玩家讨论社区中的大佬操作会第一时间进入玩家视野。举个例子,就不谈鬼泣或者仁王的贴吧,就算是怪物猎人系列的几个吧,都是大佬发言为主,视频都是打出成绩才会发出来,导致玩家经常有打ta是这个游戏的平均水平的错觉。当然这种风气不是错的,其实如果怪猎贴吧天天水“xx的阁螳螂能不能打过世界的贝希摩斯”才有问题。但是大佬发视频确实即会让普通玩家敬佩,也会让普通玩家畏惧,觉得自己没有资格发言。只能说,这是一个无法解决的问题。
但是这时候还是有一个问题,游戏圈子中小众的多了去了,萌新劝退的也多了去了,音游圈触手和萌新的巨大差距,p社游戏上手大段教程劝退萌新。但是如果说音游萌新只要《多练》也能跨过劝退的门槛的话,那解谜游戏中的高难度迷题,如果想不出来,可能真的一辈子都想不出来了,而galgame游戏甚至可能在身体素质方面就已经劝退玩家了。但是这些游戏有像动作游戏一样逐渐走向没落吗,并没有,原因就是这些游戏其实并没有一个非常高的技术力要求,就像解谜游戏中的史蒂芬香肠卷,就算画面再差,只要迷题设计厉害,那解谜游戏粉丝就会把其视为神作。
解谜游戏中的神作:史蒂芬香肠卷
反观动作游戏,仅仅打击感就是所有动作游戏的基础,我也就借此机会简单说一下打击感的构成。首先打击感可以分为打感和击感。打感是玩家对于打的动作的感受,这部分关系到动作流畅和人物惯性等因素。比如角色的挥剑动作是否可以让玩家信服,这种一般会以现实世界的武器动作作为参考,但是如果制作但丁这种虚拟角色就会很难参考现实,毕竟现实中的人不可能单手让一把大剑转的像电风扇一样吧,这种动作设计如何让玩家信服就是展现制作者技术的时候。之后就是击感,就是玩家能不能感受到打到敌人这个事情。影响这个的关键就是武器卡肉,受击动作,受击特效,屏幕抖动,手柄震动等多方面因素。
多娜多娜的回合制战斗也很有打击感
不过最主要的其实还是音效,音效对于动作游戏打击感影响至少占一半,因为音效是玩家从听觉感受“打感”和“击感”的唯一途径。不同动作游戏会有很多出于游戏设定上而对于这些“击感”的取舍,比如怪猎中的怪物没有受击动作,忍龙中的刀剑没有卡肉,黑魂中没有多少特效等等。但是他们都不会对音效动手,毕竟音效是一切的核心。而音效是需要极高的技术力、资金和人力的支持,也需要大量的经验积累。但是就算音效是打击感的核心,但是仅仅做到音效也远远不够,流畅的角色动作和恰到好处的屏幕抖动都需要极高技术力和丰富的制作经验,因此上述原因也使优秀的动作游戏开发成本会远高于其他类型作品。就算强如卡普空的鬼泣系列仍然是每一次都会有大幅删减,渣3已经算是少数比较完整还原设定集的了。
TkatsuKi做过大量关于鬼泣系列设定集未使用案例的视频
因此大家也不难发现,有独立制作的音游,解谜,rts,gal,但是独立制作的优秀动作游戏几乎少之又少,就算有也是2d为主,比如雨血前传:蜃楼或者死亡细胞。而做3d动作游戏的,比如嗜血印,仅仅跑步动作就有一种在地上飘而不是在跑的感觉。个人感觉近几年3d动作独立游戏中的优秀作品基本上只有突击间谍了,流畅的动作,爽快的反馈,有深度的连招,而且还有不同于其他动作游戏的动作节奏。但是一看制作人,原来是卡普空鬼泣开发部的大佬工作之余做的啊,那没事了。
综上所述也就不难看出,动作游戏的市场需求在缩小,但是开发所需的技术和资金却不降反增,而伴随着世代更替,动作游戏开发所需要的资源还会不断增加。这些因素综合起来,才导致了四大ACT没落的现状。老父亲转型arpg,贝姐续作多年没有消息,阿龙去隔壁和小姐姐打拳,只有鬼泣仍然勉强活着,但是销量也完全不算出彩。
不过这些问题其实在格斗游戏上已经有了先例,超高的上手难度让新人难以入坑,而老玩家也不断流失,让格斗游戏圈子越来越小,新作也没法破圈,使热度不断走低,最终变成小众圈子。但是就算传统动作游戏走向末路,不过其实动作游戏仍然没有走向末路,因为新时代的宠儿——“魂”,也是动作游戏。
战国的狼与阿秀
OK,上一节看下来的先别骂,我真的不是魂小将。首先说一下动作游戏分类往往指三个意思,分别是广义动作游戏,狭义动作游戏,传统动作游戏。广义动作游戏包括平台跳跃,fps,格斗游戏,基本上你操作人物在动就是动作游戏。狭义动作游戏就是把广义动作游戏中限于冷兵器格斗为主,比如魂血狼或者尼尔机械纪元等,但是不包括格斗游戏。传统动作游戏则是大家经常指的包含硬核连招,丰富动作的冷兵器对战游戏,比如贝姐,鬼泣,忍龙,还有战神。我此处说的动作游戏是指狭义动作游戏而不是传统动作游戏。因此只狼和黑魂也算动作游戏。
为何现在是一个属于魂的时代,主要原因是现在时代节奏变快了。就像王鸽所说,以前他甚至会花一个星期练习鬼泣4只为习惯中指按住q。而现在玩家更加需要的是一款拥有良好一周目体验的游戏,就算大家说大镖客是一个慢节奏游戏,但是大镖客比起鬼泣忍龙仍然感觉适合这个时代,因为在大镖客玩家一周目就已经可以体验优美的风景和动人的剧情了,而鬼泣的一周目,玩家甚至学不会搓三红。
魂系列则是在一周目体验上做得最出色的,顶尖的类银河恶魔城式地图探索,恰到好处的难度设计,心理压力造成的伪难度等多方面因素把玩家探索乐趣和成就感最大化,这些都抓住这个时代玩家最需要的东西。因此魂系列的热度不断积累,最后导致只狼破圈。
当然只狼的破圈也不止因为魂系列的人气积累,而是他确实包含了太多适合新手入坑的特点。简单的操作让玩家易于上手,初见高难度给予玩家挑战,但是不需要多少练习就能通过的挑战又给予玩家高额的成就感。这毫无疑问是魂系列一直以来的优点,初见时除了物理上的高难度,还有心里上的压迫感让玩家有一个极高难度的感受,但是不难解读的攻击规律使敌人的难度也仅存于初见的几次。而一旦理解敌人的攻击方式,米狄尔也会变成人见人爱的米宝。
对于一个入坑动作游戏的新人,也许练习半天就能无伤屑一郎,练一天就能无伤一心,但是练两天可能都学不会在鬼泣里面搓一个段子,而且就算搓出一个段子又有多少成就感呢。这个差距是显而易见的,只狼的低付出高回报对于入坑动作游戏的玩家而言是不可多得的。虽然只狼火爆也导致其变成“人下人”游戏,但是就像艹猫和万华镜也在鄙视链底端,我仍然会对第一次入坑黄油的人安利艹猫和万华镜,毕竟能把人吸引过来之后才能谈入坑的事,不能吸引玩家又何来入坑呢?
其实柚子社的作品也很适合萌新,美咕噜天下第一
不过有人可能会觉得我是不是在贬低只狼的难度来显示自己技术很高之类的。我只能说,不要被魂系列视觉上的难度劝退了,就像我入坑黑魂三之前一直听人说,这游戏超级难,出门走两步就会被打死。实际上手之后发现,这游戏真的不难,难度都仅限于初见。而且我从来不否认我就是个菜鸡的事实。我仁王1一周目打不过dlc全靠好哥哥带飞,空洞骑士最后的幅光开修改器打过,DJmax respect V最多只能五星曲子打max combo,六星曲子立刻手忙脚乱。
等一下,这正在说动作游戏,为啥用音游举例啊?那就要说到动作游戏和音游一样的一个核心——节奏。
动作游戏的本质就是玩家通过操作,使人物在不同状态机之间切换以求利益最大化,这个状态机包括玩家所处的一切状态,站立、走动、跑动、攻击、甚至硬直都是一种状态机,而切换状态机的节奏就是动作游戏的节奏,这也是为什么动作游戏都会戏称为音乐游戏。那动作游戏的节奏是由什么决定的呢?答案自然是游戏本身的根源——交互。或者说,对于动作游戏而言,玩家与敌人的互动性就决定了动作游戏的节奏,与玩家互动性好的敌人是往往可以提供优秀的节奏,而所谓“粪怪”就是与玩家互动性弱的怪。互动性是一个比较玄学的感受,后面说到怪猎时再细说。
说回只狼,打铁就是一个交互性非常高的玩法,因为这是一种强制互动,玩家必须在敌人攻击时弹反,在敌人攻击间隙时攻击,这种玩法基本上是做不出交互性差的敌人的,因为玩家的动作已经和敌人死死的绑在一起(当然这种设计实用不当也会有弊端,下文细说)。这时候一个非常取巧的设计就出现了,虽然比起其他动作游戏,狼的动作系统非常单薄,只有平砍五连、战技和忍具,但是打铁的玩法使玩家的注意力更多在敌人身上而忽略了狼的动作系统,玩家更需要注意敌人酷炫的连招节奏,使玩家即能体验酷炫连招又能体验动作游戏的节奏,还能拥有较低的上手门槛,这几乎是这个时代的完美答案。
当然打铁这个玩法还有一个优点,那就是为玩家提供了一个贯穿全游戏的较优解。就如上文所说,动作游戏本质是让玩家通过操作使人物在不同状态机之间切换以求利益最大化,而既然利益最大化就难免存在最优解,而一个优秀的动作游戏都会有两个特点,一题多解确保游戏玩法的多样性,多题一解确保单个动作的泛用性。而只狼和其他动作游戏不一样的一点是上来就告诉玩家一个贯穿游戏的较优解。等于说在考试开始就发一个不全对的答案,玩家用这个答案虽然到不了满分,但是可以拿个六十分,其实魂系列也都一样,魂1弹反,魂3翻滚,血源枪反,都是同理,都能大幅度降低玩家的入门门槛。
说到这里,就要说到这一节的另一个主角,仁王2中和狼一样来自于战国的阿秀。作为半人半妖的阿秀比起威廉除了多会三种武器,更重要的是学会了妖技与妖反。妖技即可以作为连接角色动作连招的润滑剂,也可以作为输出技能打出高额伤害,无疑是非常成功的系统,不过这次的主角不是妖技而是妖反。妖反其实就是一个和打铁有异曲同工之妙的设计,同样是一个贯穿始终的较优解,当然不同的是,只狼给出的是针对所有题目的较优解,而仁王2给出的是针对部分题目的最优解。当然,二者都保证了玩家可以比较轻松的拿到及格。但是在这里只狼没有给予拿到及格的玩家以丰富的体验。
对于只狼玩家拿到及格之后只能开双难,挑战boss rush,最后甚至去挑战闭眼打boss。对于闭眼打boss这种事情,我仍然不认为能闭眼打boss是好事,因为如果动作游戏能闭眼打,除了证明音效很好之外,更多其实揭示了这个游戏玩法深度的局限性,而且只狼战斗中也确实存在太多套路化的节奏。但是我没闭眼打过,也就不多评价,留给评论区讨论吧。
其实只狼通关之后跳跳邪道也不失为一种玩法
说回阿秀这边,相比只狼不够丰富的动作系统,仁王2在玩家考到及格之后是留给玩家的是复杂又富有深度的动作系统,这些正是传统动作游戏的核心部分。当然,我这里没有提仁王1并不是因为仁王1不好玩,而是因为仁王1在一开始就把残心,切换架势这些硬核的系统一股脑丢给玩家,使玩家在刚刚接触这个游戏时只能对着复杂的连招无从下手,因此无法理解仁王的玩法,在此时这款游戏的难度其实远高于其本身真实难度的。可是这游戏真正的的魅力却藏在这个难度后面。有人可能会说,仁王1里面也有无脑的九十九武器啊。九十九武器虽然强大,但是他并不是融合在连招中的能力,妖反和妖技都是融合在连招中的,有的妖技甚至可以润滑连段。如果真的想用九十九武器逃课,就要不断使用灵石去延续九十九武器槽,这时候玩家就会彻底丧失对于战斗的参与性。反观妖反,玩家是穿插在战斗中使用,抓住敌人的白给机会,成败就在一念之间,玩家体验到了惊险刺激的战斗,也可以在战斗中窥见复杂动作系统的冰山一角,从而真的对其感兴趣,而主动去学习(此段文章把忍术和阴阳术论外处理,不细谈)。
所以在我看来,只狼的设计给动作游戏提供了一些取巧的思路,就算玩家动作系统贫乏,但是仍然可以通过敌人的动作使玩家转移注意力,让玩家在较低的学习成本下仍然能体验丰富的动作节奏。仁王2的设计思路则是给传统动作游戏提供了参考,面对新时代的玩家,传统动作游戏其实可以选择先保证玩家获得及格,当玩家在战斗中窥见这款游戏真正的魅力之后,再让玩家学习游戏中真正富有深度与硬核的动作系统。
所谓战国的狼与阿秀,实则是属于新时代的狼与阿秀。
不过既然说到fs社正统作品的只狼和拥有类魂外壳和传统动作游戏核心的仁王,自然不得不提类魂或者说类银河恶魔城独立游戏巅峰,空洞骑士。
慢就是快,快就是慢
当一种发色,它看起来像白毛,摸起来像白毛,并且能满足你白毛的XP,那它就是白毛!——泛式
虽然一般谈及动作游戏不会说到空洞骑士,但是它也确实是动作游戏。因为他看起来像动作游戏,玩起来像动作游戏,并且空洞骑士能给玩家提供属于慢节奏动作游戏的乐趣啊。而这所谓的慢节奏动作游戏的乐趣到底是什么呢?
以空洞骑士著名的三螳螂战举例,敌人的招式并不多,而且都会有一个明显的解法,比如下戳就要侧闪躲避或者突刺就要用跳跃躲避等,玩家需要的仅仅是重复几遍躲避就可以到二阶段,而二阶段只是一阶段的升级版,两个敌人在一起攻击,玩家只要以更加频繁的频率躲避几次就可以过关(当然要记得在躲避中穿插着攻击敌人)。
而这种设计很容易让人想起另一个游戏,那就是马里奥奥德赛。马里奥奥德赛的boss战设计都有很明显的套路,给予玩家一个迷题,玩家想出解密方法之后就会让玩家重复三次这个解密方法,当然在重复过程中迷题难度也会慢慢增加。而选择每次都是三次的原因就如俗语所说“事不过三”,三次刚刚好可以在保证玩家游戏难度的同时减少玩家的重复体验。重复太少会降低难度而影响玩家成就感,重复太多玩家会觉得枯燥乏味。
再回到空洞骑士中,也会发现大量boss战需要玩家重复某种操作,但是也不会重复很多次,一般针对单个招式的反应都会在五次以内,以确保玩家不会觉得枯燥乏味。这其实就是属于一种即能维持玩家成就感又能降低难度的设计思路,也是大部分慢速动作游戏乐趣的核心,就是对于见招拆招,敌人招式的破解,但是这个题目的答案往往是玩家事先知道的,那问题来了,为何玩家会在事先知道答案的问题中获得快感呢?
如果说快节奏动作游戏是让玩家在0.1秒中思考接下来0.1秒内发生的事情,讲究一瞬间解开题目的乐趣,那慢节奏动作游戏就是让玩家在1秒中思考接下来2秒内发生的事情,让玩家获得一切都在掌控中的错觉,而那一切都在掌控中的感觉就是成就感的来源。那玩家是如何掌握敌人行动,又是如何在这掌控敌人的感觉中获得成就感的呢?这核心就在于两个字,成长。
成长是一切rpg的核心,而rpg之所以受欢迎也离不开成长。谁不想在虚拟世界中用比现实世界更加少的付出,获得比现实世界更多的成长呢?但是随着现在玩家口味逐渐刁钻,数值上的升级远远无法满足玩家的欲望,玩家想自己获得成长。这时黑魂又很好的切中玩家的心里。以灰古达为例,他的招数其实并没有很多变化,玩家仅仅需要稍作练习,就可以感受到,我理解这个敌人了,这个敌人不难了。最后打过古达时成长的感觉油然而生,而成长带了的就是丰富的成就感。所以玩家在成长中学会掌握敌人,也在最后掌握敌人时中获得属于成长的成就感。大家也可以试着回想一下,打只狼和空洞骑士时会不会有同样的感受。
但是这种设计并不是万能的,如果套路过于简单也会让玩家快速度过舒适区进入完全熟悉敌人套路并且乏味的状态,比如死亡细胞的白给者或者黑魂的冰狗这些,但是如果过于困难,玩家甚至在掌握敌人攻击套路之前就放弃了从而失去进入舒适区的机会。所以如何让玩家尽快掌握敌人的招式的同时又不那么快乏味呢?这时候就要说另一个慢节奏动作游戏的代表,怪物猎人系列。
怪物猎人系列的怪物出招设计是极其有深度的,看似随机的招式中掺杂着很多规律。再举个例,魂系列就像给你几个题,然后再通过小抄给你答案,这答案不会全对,但是再加上实际的题目难度也不高,玩家稍加努力就能过及格线。而怪猎是给玩家判断题选择题为主再加几个填空题。玩家就算不会,连蒙带猜也能过关,但是实际题目难度并不低。那为啥说怪猎有很多选择题呢,这里就以rise的怨虎龙为例进行说明。
怨虎龙绝对是教科书级别的怪物设计
比如散步是怨喵的一个招式前摇,玩家贴近时几乎必出铁山靠,这就是判断题,随机性小,玩家易于掌握。而一边散步一边甩火球就是选择题,因为散步火球只会接后空翻和铁山靠,玩家可以提前知道怨喵出招的区间仅限于两招,这种设计即有随机性又可以让玩家掌握敌人。而怨喵的假摔就是填空题,因为假摔之后的连招是完全随机的,出什么招完全看怨虎龙心情。当然这里完全只是简化的举例,实际上怨虎龙的ai比这个复杂很多。但是至少我们可以在这里比较浅显易懂得看出来,怪猎是如何在随机出招中加入规律性的。
当然怪猎的中复杂性不止一次,上文说过优秀的动作游戏往往可以一题多解,多题一解。怪物猎人的特色就是不光单个武器可以一题多解,甚至不同武器拥有不同的打法思路和动作节奏,而不同武器对于怪物的同一个动作也有不同的解法。
再次举例说明,比如怪猎世界中太刀玩家热衷于打雷狼龙,就是因为雷狼龙的攻击方式集中于玩家,太刀玩家就会体验见招拆招的节奏。太刀侠不喜欢打冰牙龙,也是因为冰牙龙的多动症使太刀玩家容易长期处于跑动的状态追怪,而失去节奏。但是我作为双刀玩家其实挺喜欢冰牙龙的,因为追怪时的滑步和突进斩是双刀这把武器攻击节奏的一部分,冰牙龙的左右横跳反而是给双刀玩家提供了输出机会。
而双刀和太刀的打法思路也有很大区别,太刀的打法是见招拆招,而双刀更像传统动作游戏和格斗游戏,玩家往往是在打立回。说到立回,这其实并不是属于我上述的慢速动作游戏设计思路中的,立回其实是格斗游戏中的术语。而立回的原因就是在于格斗游戏不存在我上文所说的套路,格斗游戏的敌人是坐在玩家对面机子是的另一位玩家操作的,双方出招都不会有规律,一切只为了抓住一瞬间的机会赢得比赛。
而传统的高速动作游戏中敌人也和格斗游戏中的对手一样不会和玩家讲道理,讲出招规律。就像板垣伴信说过,玩他的游戏,技术上要有最起码的底线。那个时代的高速动作游戏的制作人往往都非常任性,不会玩就不要玩。怪物设计还要有出招规律?不存在的,有规律的敌人还有什么意思。还要照顾玩家感受?我个做游戏的难道还要给玩家伺候的服服帖帖吗。但是这种游戏也因此诞生了不同于慢节奏动作游戏的乐趣,那就是让玩家挑战真正的难度,获得真正的成就感。但是既然有真正的难度,带来真正的成就感,我们又为何需要慢速动作游戏中,由游戏设计者带给玩家掌握敌人的错觉呢?为何现在这种虚假的成就感更加受欢迎呢?
赤坂明和横枪萌果的漫画《我推的孩子》中有说到,偶像本身就是谎言。但是就算偶像和粉丝都知道这是个谎言,粉丝也仍然希望用这个谎言欺骗自己,偶像也希望这个谎言能够圆的越像样越好。因为这所谓的谎言又何尝不是一个美好的梦呢。
而反观游戏不也正是如此吗,魂系列的火爆因为超高难度这个谎言,塞尔达的成功因为制作者让玩家误以为自己能真的自由探索,这些谎言也并不让人厌恶,反而玩家就算知道这是一个谎言,也仍然热衷于欺骗自己,因为游戏本身就是在给玩家构筑一个梦啊。
我steam时长中黑魂怪猎只狼都是好几百小时,而鬼泣的时长只有60多小时。因为我在鬼泣里面可以真实的看见我是一个打不过血宫的菜鸡,是一个搓不出三红的废物。但是我在只狼中可以无伤屑一郎和一心,获得一种我很强的错觉,以麻痹自己。
说到底,慢节奏动作游戏是玩家愿意通过少量练习获得虚假的成就感,快节奏动作游戏是付出大量时间练习获得真正的成就感。二者没有高低之分,只存在不同人的不同选择,但是我仍然和大多数人一样愿意选择前者,就算虚假但是触手可得。
也许这就是在这个快节奏的时代中慢节奏的动作游戏更受欢迎的原因吧。也许在这里,慢就是快,而快才是慢吧。
结语
动作游戏作为一个有众多分支的一个游戏门类,可以给予不同玩家以不同乐趣。以魂系列和怪猎为代表的慢节奏动作游戏在市场上大受欢迎,受到大多数人的喜爱。就算传统动作游戏受众不广,只要不断创新和变革,前路仍然是一片光明的。而不管这些游戏的分类怎么变化,带给玩家快乐的核心是不会变的,而我们作为玩家也会永远热爱着动作游戏。
好吧,我实在编不下去了。这种题材的文章怎么可能升华主题啊,甚至这篇文章的原定标题只是“steam上值得推荐的十款动作游戏”但是尴尬的是想写的内容太多,结果写着写着就变成了分析动作游戏怎样才好玩。因此文章内容其实也是依据这十款游戏展开,我也干脆在这里列出来吧(无分先后)。
只狼,鬼泣5se,鬼泣4se,尼尔机械纪元,仁王2,怪物猎人世界,黑暗之魂3:王者遗灰,猎天使魔女,突击间谍,合金装备崛起复仇
本来有一节会提及白金工作室几款游戏的创新思路,但是后来发现表达的想法与讲只狼的那一节有所重合就删去了,为了字数也删去了一些其他游戏的介绍。最离谱的,我本来想借着这个文章详细安利一下魂3的王者遗灰mod有多么好玩,结果这部分因为放在文中有些多余就全被我删了,此处借机会补充回来。王者遗灰是对于魂3动作性和游戏性的大幅补充,比如多周目玩家眼中的冰狗几乎是就是一个木桩,我开每次新档时甚至懒得在打冰狗之前升级,都是到了不死聚落再升级的(这里应该看得出来我本来想把这个内容放在哪一段了吧)。但是王者遗灰里面的冰狗是脱缰的疯狗,是真正的冷冽谷的波尔多,一阶段会打胯下,二阶段会疯狂狗车,胯下再也不是安全区。而来自魂1,魂2和血源中武器的加入和轻攻击可以取消重攻击的系统,大幅增加游戏的动作性,因此王者遗灰完全值得大家加上mod重新玩一遍黑魂3。所以,其实我写这篇文章真正想表达的是,王者遗灰永远的神!完毕。