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王国保卫战一代个人向探究分析:敌人机制设计(2)(敌人版块结束)

该篇紧接上一篇对于敌人的特殊机制进行提取统计并进行分析总结:王国保卫战一代个人向探究分析:敌人机制设计(1):阻拦,飞行,攻击

继上一篇对于敌人阻拦,飞行,攻击的机制提取统计后,该篇是进行上篇所提过的“再生”“增殖”“亡语”“辅助”“形态转换”“封塔”敌人特殊机制的统计分析总结。

以及这里需要对于上一篇有个疏漏的地方进行补充,这里我在进行阻挡机制的描述中这个地方确实遗漏了,在此也感谢这位老哥的补充,是我的遗漏。

再生

这一个属性的话,在游戏内的图鉴也有说明,即是在受到伤害时能够进行自我的生命值回复,这一个设置是按每秒的固定值回复。

在一代中拥有该属性的敌人有所有巨魔类敌人(想了想还是包括森林巨魔),沼泽巨人,以及强狼人的狼人形态。

这类属性机制的设置就在于当在遭受防御塔的攻击时,他们相比起其他无再生属性的敌人能抗更久一点,这一点来说,之前我对于一代地图关卡分析中也有提过,在雪山场景关卡那一堆矿洞的设计便有使得巨魔类敌人能在矿洞里能安安稳稳回血。

  对于不同敌人的再生回复数值并不一样,这里非BOSS敌人我主要是注意的巨魔粉碎者,森林巨魔,沼泽巨人,强狼人的回复数值。

其中便是有巨魔粉碎者拥有60%的中甲与相对较高的生命值,森林巨魔恶心的血量,两个搭配着30hp/s的血量回复,在防御塔配置未成形的时候很可能打的还没回的多。

而沼泽巨人和强狼人主要是恶心在他们本身还有远程范围攻击和攻击能转化狼人的特性,一个是可能杵在防御塔火力圈外扔一会屎球就回一大管血,一个就是你眼睁睁地看着他剩下一丝血皮但就是不死甚至还能把你兵营士兵三个都变成狼人偷你家。

  不过好在就是这类敌人主要的数值上就只是设计的血厚能回,但是除了巨魔粉碎者和强狼人分别有护甲和魔抗之外,其他的敌人均无。

以及对于BOSS阿古可汗来说,他除了拥有再生30hp/s之外,同时还有个问题是在于他有个“护盾”的设置,这里就一并讲了,简单来说就是在未受到阻拦时,他免疫所有伤害。这一点就导致的是必须要在面对其时及时将兵营布置在火力圈中,在阻拦同时进行足够的火力打击,圣骑士+土元素是很好的选择。

  在对上这类敌人的关卡,虽然我之前对于防御塔的分析里说火枪塔是我觉得性价比最低最废的,但也确实认为火枪塔是对上这类再生敌人的绝佳选择,因为大多没有护甲的免伤,所以满狙击下就算没能秒杀也能减少最大生命值的60%,可谓是极爽的,二技能霰弹枪射击虽然下限低,但这上限对于这种血厚无抗的敌人也是极为舒服的。

 以及我之前也提到过,对上这类敌人,个人建议最好不要随意点出奥术塔的二技能传送,对于传送的不稳定性很可能将敌人传送出防御塔火力圈从而让他们得到喘息回复的机会,只能是拖慢关卡节奏。




增殖

这个属性呢,我主要是看的对于敌人数量上的增加进行的一个总类,真要进行分细类说的话应该是有孵化,召唤,复制,分裂

之所以要这么分,主要还是因为表现敌人增加的表现方式不同之外,还在于其增加的敌人是否有赏金,前摇有无,展现方式的不同,这类敌人中,有的召唤物或者复制物击杀后是不会得到金钱的。

孵化

就这个属性来说主要便是两个蜘蛛敌人:蜘蛛主母和猛毒爬行者,都是进行产卵方式孵化幼蛛

定上就是其在行进过程中,会在一定时间释放出孵化卵(具体时间我没能测出来,实测似乎是大致是在5-10s内的随机时间),该放置孵化卵的动作甚至都没有任何前摇后摇,就看着走着走着屁股后面就冒出来一个蛋。。。孵化卵本身不可被破坏,在大致2s后孵化卵爆开从中产生3个幼蛛。

  关于幼蛛的数值我没能在游戏内图鉴找到,后面才意识到这是因为幼蛛本身是没有赏金,于是图鉴这么直接都不进行记录。

  就这两类来说,猛毒爬行者就是蜘蛛主母的数值加强版,本身没啥特别的,就是能很快形成人海战术突破前期防线。

我认为问题还是出在前期资金较为缺乏的时候,一二级的兵营对于此类敌人很难完全阻拦(如果是全兵营挑战当我没说),在加上这两个蜘蛛类敌人本身都有较高的魔抗,对于此最好是进行箭塔和炮塔的物理伤害解决。

召唤

   这个分类来说我是将其看作为有相应起手的动作之类的增加额外敌人方式,具体来说就应该是毁灭者,死灵法师,卫兹南。

这里就毁灭者来说WIKI上的描述似乎更像是“孵化”,但实际上,根据其具有一定的前摇我将其划分到了召唤类型。

就其所处关卡来看,其进行大致是每隔5-6s进行一次傀儡头投放,投放的傀儡头一次出现7个,大体上是进行着集群聚集行进,在地图各处皆有可能出现,需要的是在家门口及时配置兵营阻拦或者点了传送技能的奥术塔。以及毁灭者在满地图抛傀儡头时,无法被近战阻拦等打断。


卫兹南的召唤就是进行地图上三个传送阵的使用,这里其召唤的时间间隔点和大致的规律我将其一次实测的时间点都统计总结在了之前我写的地图关卡分析里去了,在此就不多叙述。

地图关卡机制分析:对于王国保卫战一代的个人向探究分析总结:地图关卡机制设计


死灵法师的召唤,主要是每隔大致9s(也有测出10s)会进行一次骷髅召唤,大致召唤出4-6个骷髅兵前进,有时候召唤出来的是骷髅骑士,这里WIKI上描述是每次召唤每个骷髅有5%几率为骷髅骑士。以及,死灵法师在近战时无法进行召唤

  这几个性质上来说不算完全一样,毁灭者的召唤主要是及其容易将傀儡头抛到家门口进行偷家,卫兹南和死灵法师的性质很显然是进行及时的敌人数量补充和铺场面,但就这样电塔和大贝莎能完美解决。

  以及,毁灭者和卫兹南作为BOSS,作为老板是不缺钱的,于是他们的召唤出来的击杀了均可有赏金,而死灵法师明显很不给力,召唤出来的骷髅击杀全部都没有赏金,尽管这些召唤物进家依然会给有玩家生命值损耗。

复制

 复制的只有一个,恶魔军团

这个敌人的描述,WIKI上说可以基于马克福音5:9的一句话:

“我的名字叫军团,因为我们很多(My name is Legion,for we are many)”。

  首先这个敌人我列为复制,是因为该敌人真就是进行完全的复制,进行复制时同时也复制其当前的生命值,就个人的实测来说,恶魔军团第一次复制都是在出现后第16s,第二次复制是在第一次复制后11s,攻击不可打断。

  而同时其复制不是无上限的,一个恶魔军团最多可以复制两次,而该恶魔军团复制出来的两个恶魔军团又都可以最多再复制一次,之后再复制出来的便无法继续进行复制了。

也就是说,一个出场的恶魔军团最多可以变成五个恶魔军团

  这个敌人主要恶心的地方是要结合整个地图关卡来看,首先就其出现的两个熔岩地图里,恶魔除了他就全是高魔抗,而其80%的高护甲又不得不促使着玩家耗费资金建造魔法塔进行解决,其本身的攻击伤害类型似乎是真实伤害,但10-30也算能接受,其复制个数有上限但是该敌人在后期往往又不是单个出现。

当一堆恶魔军团复制完毕逼近家门而玩家火雨依然处于冷却时,那种绝望可以说是能刻骨子里的。

  分裂

  就分裂这个来说,我就个人将蘑菇人作为该类唯一。

之前我有写到关于其的范围攻击方式,每隔6s向周围释放毒雾并释放一个腐烂魔菇,但实际上,在进行了多次录像观测来看,他在释放毒雾后往往是释放2-4个腐烂魔菇(无赏金),这个地方似乎是根据自身血量而定,未能完全确认。

上一篇所说毒雾攻击只释放一个是较早版本的记忆,是我的错误在此抱歉。以及在其死亡后,其会分裂成12个腐烂魔菇(WIKI目前记录是10个,但我在进行实测后确认是12个,同样无赏金),这种实际上也是属于“亡语”一类,但由于其也符合我个人对增殖的定义,故在此将其专门进行描述。

  以及,其开始进行毒雾并释放的攻击是在其走到地图分岔路口处开始,当玩家在其分岔口前派英雄援兵进行阻拦时,它不会发动毒雾,结合着箭塔足以进行攻击的距离,可以在其发动毒雾攻击前就耗费他一大半管血。

在此处如果进行阻拦其只会进行单体的物理攻击,而不会进行毒雾攻击


此处在分岔口,是他进行第一次毒雾攻击




亡语

  就这个除了上述蘑菇人是死亡后分裂成12个腐烂魔菇之外,其余所有的具有该特征的都是死亡后爆炸对周围玩家方单位造成伤害。

首先,除去魔精和万魔殿殿主摩洛克之外,所有恶魔类敌人都具有该属性:

 就这里的总体来看,KR官方专门将此命名为“地狱业火”,都是死亡后在小范围产生范围物理伤害。但对应不同恶魔类敌人的数值也有所不同:

这其中,在之前的一个版本里,“地狱业火”的伤害似乎为真实伤害,但目前steam版本统一都是物理伤害,以及贪食魔的数值之前似乎有过一段时间为100-200,但现在steam版本我实测来看应该还是200-400。地狱犬的数值倒是一直是666,符合恶魔的含义。

  除去恶魔类敌人,还有憎恶和腐烂魔菇,哥布林破坏者,前两者分别是即时的真实伤害与持续真实伤害,后者是范围的炮伤(初步测试确实是无视了部分护甲,可能就是50%)

这里注意的描述:腐烂魔菇是“毒性孢子”,而憎恶和哥布林破坏者是“死亡后爆炸”

  这里腐烂魔菇的“毒性孢子”是74点真实伤害,在5s内以持续伤害的形式结算完毕,

  憎恶就普通模式下我测出来是250点真实伤害,但似乎在休闲难度和老兵难度下伤害数值有所不同,这个确实没来得及花时间测试,个人推测是200/250/300的数值,但看之前有大佬统计是220/250/300的数值,此处进行列举不做定论。

  哥布林破坏者死亡后的爆炸伤害测出来比较模糊,但跟WIKI所述的50-150较为贴近,主要是因为其作为远程攻击敌人又是驻足攻击,进行测试爆炸伤害很难测出具体。

不过我还是确定他的爆炸伤害确实无视了部分护甲。就是不知道为啥恶魔类的“地狱业火”不是。这里来看似乎铁皮专门进行描述的不同定义就是这个原因。

  这里总体来说,这种死亡后产生的效果,主要便是跟敌人的范围攻击设置一样,针对玩家单位即士兵英雄,土元素,这种亡语效果便是能在一波之后迅速扯开玩家士兵的阻拦线从而进行突破偷家。以及这其中恶心的恶魔军团,憎恶这种特能抗死后还能炸一堆的,士兵在面对大量的这类敌人很难有作用。

只能说是借助升级兵营后即时刷新士兵与防御塔的火力配合。这里高AOE伤害的炮塔面对恶魔类敌人,具有秒杀能力的火枪塔,巫师塔,奥术塔面对憎恶之类的有奇效。



辅助

就一代的辅助方面来说,主要有治疗增幅护盾,三种。

治疗

治疗回复方面,主要为萨满,兽人酋长古拉克,金并

就萨满的治疗CD为9s,治疗量大致为60-120,这个就实测来看似乎就如WIKI图中的展示一样,最多能同时治疗三个。

  古拉克的治疗CD为测试大概为8s,WIKI描述说的是一次固定治疗200hp,但这里我的实测与其他大佬的统计来看,治疗量应该大致为150-300,以及似乎不是限定数量,而是限定的一个较大的范围内的所有己方单位都能进行治疗。

该治疗似乎一开始只能给友军治疗,但现在来看也是能给自己进行治疗。

  金并的两个CD我都感觉测算出来很迷,他的治疗分为给予自己与给予友方单位,一个是给自己吃鸡腿恢复500hp,发动此技能时必须停下来,CD是10s。

另一个是撒币,对,字面意思,停下来撒币,给自己周围的友军单位回复生命值,但似乎回复范围较小而且回复值并不高(WIKI显示说是一次只回复50,这里并未测出),CD似乎也是10s,但也受到吃鸡腿技能的优先级压制。并且只有在自己周围有受伤的友军时他才会进行撒币。

这类来说设计的目的我认为也是类似于再生,都是让敌人能撑得更久,一个是单对己的持续的小回复,一个是间隔性的大回复,这其中的数值平衡方面,我认为可以就这个方向深入一下。

增幅

这里实际上就巨魔酋长具有该特性:

述来看是进行对其周围一定范围内的巨魔单位进行一个“激励”的效果(在steam版对巨魔粉碎者无效,但flash版似乎有效)。

CD在WIKI上显示似乎为5s但实际上个人实测为大致6s,就“激励”的描述效果,目前可以确认的是:

1.为其他巨魔单位提供100%的移动速度,在该状态下法师塔的攻击减速科技无效;

2.为总攻击力提供15-30的攻击力,

3.增加50%物免的护甲;

4.以上激励状态持续时间为6s。

当巨魔酋长在受到近战阻拦时,他无法进行激励。同时在WIKI上还显示该激励效果同时会治愈友军50hp,这点就steam版本实测的话我没能测出,不能确定。

就这个敌人来说,他主要麻烦的问题就是至少给予了敌人速度攻击护甲三方面的增幅,当他给予巨魔勇士伤害加成时是最痛苦的,那真伤斧头飞出来那叫一个痛。

不过至少steam版的激励效果对巨魔粉碎者没有,如果有用,那么玩家在面对有着激励效果的巨魔粉碎者时,100%的物防护甲逼人直接花大价钱提前建造巫师塔。雪山关卡建议优先解决此獠或提前进行阻挡,火雨解决其实都感觉不算亏。

护盾

 该类也只针对恶魔领主一个敌人

就该特性主要便是为友军提供护盾,实测来看是每隔6s进行一次,为其周围一定范围提供地狱护盾,护盾可一直存在,在完全抵挡四次攻击后解除。

这里似乎持续伤害1s内的伤害也算作一次攻击。以及在护盾存在时,不受巫师塔的诅咒,魔法塔的减速(实际上实测发现当有护盾存在的敌人时,巫师塔甚至都不会专门攻击拥有护盾的敌人),以及护盾似乎对于毒也有相应的抵挡效果。

如果在恶魔领主第二次发动护盾时,若周围单位已有护盾,那么他会将其护盾进行重新充能刷新可承受次数。

 这算是我之前觉得KR一代里最恶心的敌人之一,他跟恶魔类的其他兵种结合起来都极为合适,与恶魔猎犬搭配直接相当于给猎犬多了一条命让他冲冲冲,与火伊布搭配直接成兵营终结者,与恶魔军团搭配直接让恶魔军团悠哉悠哉地复制出一大堆血量健康的恶魔大军。后面我玩的时候都是专门给这货留着火雨,不为别的,单就护盾能完全抵消四次攻击还能每隔6s就再来一个来说,太恶心了。

这种也建议使用电塔和游侠塔进行破盾,电塔的连锁闪电加上过载,一次攻击实际上就是两次范围内伤害的判定,对于集体的破盾很有效果,而游侠塔攻速是一代全防御塔最高的,同时缠绕可以说是说是适应性极好的技能。

形态转换

 这个特征也主要是针对于四类敌人:座狼骑士,堕落骑士,强狼人,卫兹南

就整体四个来说,他们实际上是两种形态然后分别拥有独立的生命值,同时又有着独立的特性,当第一个形态的生命值耗尽后便自动转化为第二形态。

卫兹南的情况我认为在前面的部分也都说得差不多了,在人形态下拥有近战的防御攻击,同时伴有封塔和召唤双技能,而在恶魔形态下则是拥有极高的攻击力和较快的攻击频率,如果不是因为关卡图过于曲折可能对于玩家来说会变得颇为棘手。

  而就前两个来说,座狼骑士,堕落骑士:

注意,座狼骑士的这里的生命值显示的其实是兽人勇士骑着的座狼的生命值,在座狼死后转为兽人勇士的生命值


就他们两个来说,在形态转换上也相应地转换了自身的抗性,座狼骑士 一开始情况下80%魔免而后第二形态下变为兽人勇士为80%物免。座狼骑士可以说是首先一个座狼的生命值计算一个是以骑着他的兽人骑士计算,二者生命值一样。

堕落骑士一开始有着90%极高的魔免而后第二形态下的死魂骑士又变成物理完全免疫。而相应的其生命值却是少了一大截

这实际上我认为也是游戏设计中对于玩家的一种引导,引导着玩家对应建立起相应的物理伤害和魔法伤害两种类型都进行兼顾的防御塔。以及这里专门将两个拿出来讲就是在于他们分别在第一次击杀和第二次击杀时都会给予相应的赏金,如兽人骑士在骑乘状态下被击杀即是其骑乘的座狼被击杀,给予25赏金。

  而强狼人来说,从人形态到狼形态的转变是在生命值,魔抗,速度,攻击力上的一个大幅度加强,同时也增加了之前所说的再生和狼人病毒的设定,但没有进行护甲的防御,也应该是为了考虑到游戏中的平衡而非是引导。对于他到时可以直接考虑建造相对应的物理伤害防御塔进行解决。

  以及,上述四种中,除了卫兹南作为BOSS敌人不受秒杀技能影响之外,另外三个对于秒杀技能的表现也是有点意思,就我目前测试来看的话,火枪手的秒杀都只是消除掉其第一形态而不是完全消灭,而巫师塔和奥术塔都是可以直接进行变羊或者秒杀,这其中我认为应该是进行判定上的区别。




封塔

  就像之前的所描述的特殊机制中,总结一下实际上就是针对敌人本身的增强亦或者是针对于玩家单位尽可能减少阻拦时间从而能尽快行进,而“封塔”这个机制来说就是从敌人角度从根源进行解决,偷家偷不了,为什么?正是因为防御塔在一直进行输入削减生命值,那么为什么不直接给防御塔封住?直接让防御塔无法输出不就得了?

之前在地图关卡机制的时候我有提到过,不过当时就着重提了卫兹南甚至还漏了布莱克本,又一个失误。。。。。

  相应的来说,一代拥有封塔设定的都是BOSS敌人,大雪怪J.T,卫兹南,布莱克本

实际上,三个BOSS敌人的封塔CD都感觉挺迷的,卫兹南我就不说了,之前在地图关卡那边我卡着秒数一个时间点一个时间点的算硬是没整明白他的CD究竟是怎么回事,同理也是大雪怪和布莱克本。

不过就三个的封塔来说,大雪怪是进行以“冰封”方式来进行封塔,如果不通过快速点击那么塔会一直被冰封,但他这个封塔方式有个特别长的后摇,使用了该技能后会有个较长时间的喘息然后受到大量输出。

卫兹南则是会首先给予玩家4s的反应时间再进行强制封塔5s,实际上也是考虑着玩家的注意力和手速。

而布莱克本的问题是在于他是直接的强制封塔,将斧头砸向地面,周围的士兵和英雄击晕2s同时强制封禁周围防御塔4s,就WIKI上描述说是大约3座塔半径的范围(“about 3-holder-long radius”)。

总体来说设定上,大雪怪和布莱克本都是设定的对自己周边范围上进行一次封塔,而卫兹南是进行的随机,再加上实际上三个BOSS的封塔有着上限设置最多封塔八座,所以实际上卫兹南的封塔不算特别好,玩家可以一开始就将所有塔位占满只需要保证一些核心位置的塔没有被封住就可以解决。甚至都可以不用管其他的塔,就一代跟后面几代来看,这些在创意上还显得有点拘谨。




以上,就是我目前提取总结出来的KR一代的敌人特殊机制

文后总结

说实话,回顾之前的几个板块,这是我梳理统计得最意识模糊的板块,就现在来说,WIKI中一代的相关数值有很多是缺漏,或者是隔了好几个版本的,然后为了保证数据的正确对于每一个需要进行提取的敌人我都专门录了像甚至还专门卡着帧数去看表现。。。

不过尽管如此,我依然觉得自己还是有很多未能总结好或者是遗漏的地方,如果有朋友看到有出入的或者遗漏的地方也请指出,在此感激不尽,毕竟个人向的,总是有所未能准确测出的。

之后准备在五月末的时候总体整理一下自己这近一个半月的梳理分析结果,再弄一篇彻底的补漏总结后,大概就六月开始写另外三部,后面应该会搞一个投票看看大伙想先看哪一代,虽然反正我是想着都应该会写也无所谓,不过看着有好多老哥都说想只看哪一代哪一代的,但碍于时间有限,也只能看大伙总体的意见了,也感谢你能看完我这又一篇文章,也起码说明我的梳理还算有点用,在此再次感谢。#神来之作V期##单机游戏#

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