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什么是次世代和本世代?为什么会有游戏机世代的说法

随着新世代主机的发售,PS5等新兴世代的主机开始受到越来越多的关注。经常关注游戏的读者会经常发现在讨论游戏的时候经常会有一个叫做世代的东西,比如说这款游戏是本世代画面最好的,这款游戏是次世代水平。那么究竟什么是世代呢,而这些世代是由什么区分的呢,本文将简要的介绍一下世代的区别并介绍一下从第一世代到如今的第九世代的主要领军人物与代表性游戏。

#主机游戏# #游戏发展##PS5国行上市#

首先,我们要看看什么是世代。世代一般是指基于家用游戏机的发售时间作为标准而设立分类,比如现在我们最新的第九世代主机是由 PS5和XBOXSeries X组成的,因为他们发售日期较为相近。而大火的switch则由于发售时间相差几年则被归类为上一代主机,即第八代主机。

任天堂掌机们,明显也是存在代差的


也就是说一般只有家用机才会被称作第几世代主机,甚至狭义上来讲连主机的亲戚掌机都不能用世代来进行划分。而个人电脑和街机等则是不能被用世代来进行划分的。


目前我们习惯用世代来划分游戏则是因为各大大型游戏开发商是基于主机市场来开发游戏的,当然也是很不严谨的一种方式。现在更倾向于将世代作为一种年份来计算,而不是主机的平台。比如CSGO(2012)是没法用主机玩的,但是我们都会觉得他是ps3世代的游戏,从而进行横向对比。本文中将不会介绍尚在发展之中的第九世代主机。

第一世代:1972~1977

代表机型:奥德赛游戏机

首先我们要知道,电子游戏最早诞生在1958年,是一位物理学家的业余发明,即大名鼎鼎的PONG,而其仅仅是一个个人消遣的小发明。但是受限于技术的不发达,早期的电子游戏仅仅是属于高校学生的奢侈消遣。大如一个冰箱的机器可不是随便都能见到的。

差不多就这个样子

后来雅达利公司发售了一种平台式大型游戏机(其实就是街机),将PONG带进了全美各地的酒吧和咖啡店,风靡一时。甚至出现了投币过多卡死机器的现象。

直到1972年,拉尔夫•贝尔发明了市场上第一台面向家庭的游戏机,奥德赛,并在1972年正式发售。当年便受到了极大的欢迎,当年圣诞节卖出去13万台。该型游戏机使用类似于磁盘的游戏卡带。游戏画面还要靠在电视屏幕上贴一张膜,而且画面简单,没有声音。

画面在现在看来是惨不忍睹的,但得益于屏幕上的贴纸,这些画面在当时可以说是相当优秀了,全彩还不是纯马赛克。还要啥呢。代表的游戏也简单的一张纸就可以表达完。那个时候并没有第三方开发游戏的说法,游戏机的生产商负责生产所有游戏。


第二世代:1977——1983

代表机型:雅达利 VCS(2600)

这一阶段属于百花齐放的,各种机型井喷般的出现,但其中形成碾压式优势的莫属于雅达利 2600,即后来著名的雅达利大崩溃的主角机型。


排除由于贪婪与幼稚而造成的大崩溃不谈,雅达利 2600开创了许多革命性的设计,其中许多永远的改变了游戏业的发展。

首先2600以线控的手柄作为控制方式,"成为以后绝大多数游戏机的标准方式。以前,所谓的游戏机大多自带显示器,控制器则是固定死的。2600采用分体设计。简化成本又提升表达力度。另一个划时代的创新就是可更换的游戏卡带。雅达利2600创造了游戏卡带运营的商业模式。之前的游戏主机都是焊死游戏的,一台主机上就那几款游戏。而卡带可以随时换游戏。从而间接的催生了第三方游戏产业的诞生,现代游戏业界的第三方公司贩卖游戏的形式便是从这里开始的。当然由于缺乏质量监管与游戏测评,当时2600的游戏质量层次不齐。以至于ET这种灾难彻底摧毁了玩家的信心。导致了闻名的雅达利大崩溃,以北美为代表游戏市场彻底萧条,催生了任天堂为代表的日本市场的兴起。

代表性游戏有太空侵略者,打砖块等现在耳熟能详的作品。


第三世代:1983——1988 

代表机型:任天堂FC

本世代开始日本生产的游戏机开始主导市场,一代神机FC(红白机)主宰了这个世代。在于包括世嘉在内的厂商的竞争中获得了日本国内份额的95%,全球份额的80.7%,可以说是完全主宰了市场。

现代游戏业的御三家之一的任天堂开始出现,其FC与其生态成为现代游戏产业的开创者与定义者。在很多方面上确立了现代电子游戏的标准,而其严格的游戏审核机制也重新激励了玩家对于游戏产品的信心。FC的知名度相比之前的俩台机器来说可是要高太多了。FC巨大成功使任天堂年纯利从1985年开始一直保持5亿美元以上。成为了真正的商业神话。

任天堂FC瞬间成为全世界儿童最梦寐以求的玩具之一。当时中国大陆也有大量的仿制机器的出现。红白机上如魂斗罗,马里奥等游戏直到现在依旧是无可替代的经典。


第四世代:1987——1994 

代表机型:任天堂SFC,世嘉MD

1988年世嘉开始发售16位机 SEGA Mega Drive(世嘉MD),俩年后任天堂发布SFC。第四世代正式开始。16位机的表现力远远超越FC所代表的8位机。任天堂的霸主地位开始受到动摇。


由于FC的无敌让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。这时诞生的世嘉MD 16位主机强悍的画面表现力让任天堂感到压力。SFC在设计上做出了革新。但是由于SFC的数度延期。MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。使得任天堂势力的在北美被严重削弱,为下一个世代的霸主转移奠定了基础。现在已是昨日黄花的世嘉公司在当时却是不折不扣的业界黑马。创造了诸多佳作。

现在许多知名IP便是这个世代发展起来的。列如最终幻想,伊苏等JRPG、索尼克等平台跳跃游戏。直到今日,本世代的像素画风依旧是非常有魅力的。


第五世代:1994——1999 

代表机型:任天堂64,索尼PS,世嘉SS,


索尼日本国内份额占58.2,全球占73.8。任天堂失去统治地位,在海外勉强保住第二,在日本国内甚至被世嘉超过。革命性的3D技术的采用,电子游戏影视化的开始。

第五世代主机大战,是索尼与任天堂在游戏领域的第一次正面交锋,俩者从索尼进入主机市场前就上演着仿佛谍战剧般的较量,而游离于其中的世嘉则给本世代添加了更多的变数。

由于索尼在本世代首先采用了3D技术再加上光盘所带来的大容量。在游戏的表现力上面带来了2D游戏无可比拟的表现力。而索尼对于第三方的友善态度也吸引了大量第三方的游戏登入PS平台。从MGS1到FF7,8,生化1,2,3。卓越的3d技术预示着下个世代毫无疑问是3d的世代。而以月下夜想曲为代表的游戏也将传统2d游戏的画面推向巅峰。

第六世代:1999——2004 

代表机型:索尼PS2,世嘉DC,任天堂NGC,微软XBOX

世嘉由于DC孱弱的游戏数量与和PS2失败的商战定价开始迅速溃败,最终退出了游戏主机市场。而来自微软的XBOX则强力进入角逐。现代主机御三家的格局开始形成。


本世代游戏开始迅速往3D化方向进化。由XBOX,PS2为代表的主机开始设置了初级的网络对战功能。同时诸多游戏也开始推出相应的网络功能,以车枪球为代表的美系游戏开始崛起。比如光环2这种强对战的游戏开始流行。同期任天堂推出了最强性能的NGC主机,与现代追求流畅与游戏性的任天堂不同。NGC是一台追求画面表现的主机。

同期诞生了大量经典的游戏,从FPS到RTS,主机市场的游戏类型开始进入现代。同期有些游戏直到今天依旧有大量粉丝与簇拥,虽然已经没有续作许多年了


第七世代:2005——2012 

代表机型:任天堂WII,微软XBOX360 ,索尼PS3,

三国鼎立的局面开始形成,三家厂商都占着3分之一的份额,X360占据着欧美市场,PS3则占据着日本市场。任天堂放弃性能与表现力上的角逐,开始追求娱乐性的卓越。体感操作成为流行。

网络功能成为主流,精彩的网络对战开始流行,而数字版游戏逐渐取代传统的实体碟形式。以PS3与XBOX360为代表的性能主机开始追求刺激的画面表现与电影化的叙述手法。大量的游戏开始变得与电影使用相同的表现手法。电子游戏变得开始逐渐添加大量的网络化功能,如更新补丁与DLC一类的下载内容开始扮演重要的角色。而任天堂则开始选择走游戏性主导的游戏类型。不追求极致的画面与内容,通过玩法取胜。本世代末期体感玩法开始成为新的流行趋势。

本世代游戏存在大量的网络游戏,电影化叙述游戏,表现力再登高峰。 


第八世代:2012——2020 

代表机型:任天堂switch,微软XBOXONE,索尼PS4

电子游戏开始围绕网络构建,强社交游戏出现。电子游戏表现力与电影无异。游戏机多媒体化,超3A游戏出现。


刚刚过去的那个世代,也是当下依旧处于主导地位的世代,本世代游戏几乎都具有网络功能,玩家可以享受定期的更新服务,大量的服务型游戏出现。基于网络的网络游戏成为流行的主力。同时,由大型公司花费多年数亿千人团队打造的巨型游戏开始出现。

这个世代开始明显3A级别游戏开发成本开始直线上升。游戏机同时也开始多媒体化,逐渐提供多于大于游戏的媒体服务。目前本世代依旧在发展,虽然临近末期,但是如switch这种平台依旧有着旺盛的生命力。


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