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虚构象征与现实逻辑的交融,浅聊游戏中HUD的设计美学

#单机游戏##主机游戏##神来之作V期#


作者:青椒不食人间烟火

椒游站,一个没有权威性,缺乏客观性,但贵在有灵气的游戏小站,欢迎各位大佬交流分享各类游戏经验感受。

本文是篇游戏杂谈,从不同视角的游戏,扯扯其中的HUD设计以及为玩家体验带来的影响。


·导叙

几乎从我们刚接触游戏开始,HUD就一直不曾离开过我们的视线,作为游戏UI的重要一环,HUD总能把最直观、最重要、且最具有价值的信息时刻挂在游戏界面来引导我们观察并总结实时性的游玩经验。

以主流角色扮演类游戏为例,从最最基本的,让玩家随时了解自身状态和属性的生命值(HP)、魔法值(MP)或经验值(EXP),到帮助玩家获得位置信息与执行内容的小地图或任务指引,在每个举手投足间下意识地瞥一眼HUD,似乎已然成为了许多玩家的操作常态,上升到了游戏流程体验中不可割裂,也不可缺漏的关键组成部分。

HUD,全称为“Head Up Display”,即“平视显示器”,也被简称作“抬头显示”,是一种最早以军事目的为立足点,出现在军用级飞机上的一种便携式辅助设备。其肩负的主要使命在于将某些需要被频繁查看和计算的信息集中显示在飞行员无需低头或转向就能直接获悉的区域当中,以此来避免查看信息时的注意力分散影响到自身对操控驾驶的专注掌握,提高飞行驾驶过程中的可靠性和安全性。

飞机舱内的HUD

这项技术源起于因战争频发而急剧动荡的1940年前后,随着军事武装科技的不断攀跃升级,如何让其使用者发挥出装备更大的效能自然也便成为了颇具价值的讨论话题。得益于此背景,军事组的工程师和设计师们开始尝试将各种信息投射到战斗机的座舱护罩或操作面板之上,通过一系列诸如战机时速、高度、瞄准状态、雷达监测等作战中会实时发生变动的信息的高度集成,帮助飞行员能够更加全身心地投入到飞行操控中去。

在此之后,这一广受好评的硬件技术又逐渐被泛用到了各种其他的载具上,从1965年第一份配置HUD系统的汽车概念蓝图,到1969年投展车上的正式装备运用,这项技术实现了一次由蓝天至陆地的垂直延伸,为HUD的设计发展提供了崭新的定位和方向。

如今,HUD正越来越具备智能性,为人类带来便利

综合统一来说,这项起步于军事领域的技术可以把最关键与核心的战术性信息,集成显示在能够被以更便捷、更快速的形式查看的视线范围内,避免使用者因注意力中断而带来的不良影响。同样,如今已经遍足于大大小小的游戏中,并被玩家们所习以为常的HUD,也发挥着无可替代的作用。

纵使是万代早在1980年推出的经典益智闯关游戏《吃豆人》中,简陋的画面下也依然有呈现重要信息的HUD为玩家提供最基础的说明和帮助。

即使是玩法规则非常简单的游戏,也不能少了HUD的直观性说明

而随着时代变迁发展,机能的不穷进步,游戏开发领域经验的沉淀和积累,HUD的内涵也在不断变得多元,所代表的意义也在向着多方面不断拓宽。基本的信息提示和说明虽然在游戏中仍然十分受用,但突破这层基本框架,把HUD做出更多符合游戏特性,甚至与机制相互嵌套的创新,也在成为一种不可忽视的设计趋势

Tynan Sylvester也就曾此问题在笔下写到:游戏UI的设计虽然能借鉴不少软件UI设计的方法,但却无法完全解决内在的问题和需求。因为游戏的UI必须在满足客观层面上的清晰性交互性的同时,也关注到主观层面上的虚构象征视觉含义。

这段话能帮助我们快速地理清游戏UI这个媒介的具体性质和其需要承担的义务所在,UI范畴内的HUD自然也不例外。从本质上理解,我们只是需要用一种虚构来包装游戏中以各种代码和数字组接而成的机制,来让它更容易被玩家接受和理解,使其成为一种更具实用价值的“象征符”。只是相比起传统意义的UI属性,HUD一般并不会承担太多的交互内容,往往以明晰立体的信息表达为重。

流传多年的经典梗图,各种游戏中具有代表性的HUD齐聚一堂

几乎每一个游戏都会有一个属于自己的“象征符列表”,来阐述游戏中各个元素与机制之间的逻辑联系。例如当我们在《怪物猎人》中取消“耐力槽”的显示,玩家就将会很难判断奔跑、攻击、跳跃是否会对自身的体力造成影响,如果有影响又会是多大程度的影响,而这些问题又将直接导致游戏元素和机制之间的联系变得不明朗,玩家很难从单纯的动作中判断出内在具体的数值变化,进而在战斗行动中变得无比小心谨慎,失去了更大的狩猎效率和战略空间。

可以说,游戏的HUD就是一个“象征符列表”的集成显示,它能够快速帮助玩家构建起血量、体力、魔法值之间的关系,例如受到攻击就会降低血量,翻滚躲闪就会折损体力,在打通元素与机制之间的逻辑后,就能让0基础的小白也能用更低的学习成本和门槛渐入佳境。

在对HUD的原型、发展、概念及实际价值初步了解后,我们就能更深一步地获得对不同游戏下不同的HUD设计思路进行解析的可能,而通过上文的览述,我们也可以将游戏HUD划分为两种相异维度的功能来讨论:“计量式信息”“潜在式引导”


一·HUD的“计量式信息”

前文中提到,游戏的HUD设计最为垂直的职能,就是向玩家直观地展示最被需要且最有价值的信息,这些如同计量表一般严格计算着玩家每一次交互与其结果的数值,就是HUD最基本的“计量式信息”功能。

但由于游戏的不同,玩家所需要的信息往往也截然不同,因此更需要具体类型具体分析。而本期将主要以较为主流的部分“游戏视角”作为讨论的主要依据,如“第一人称视角类游戏”往往会在HUD的设计上为沉浸感让步,而“第三人人称视角类游戏”则因为有角色主体的加入,会重新考虑如何把HUD与游戏环境相互契合,不同的视角下往往也会衍生出截然不同的设计思路,以下将简单罗列出部分视角下比较具有代表性质的游戏作品进行讨论,抛砖引玉,概述不全或有失偏颇之处还望海涵。

A.第一人称视角类游戏

1.《无主之地2》(Borderlands 2)

  以Gearbox的代表作品之一《无主之地2》举例,在这款以FPS与RPG巧妙结合的第一人称游戏中,HUD被规划在了玩家视角下的四个角落,形成一个明显的“凹”字型结构,画面主体是被各种HUD计量表包围环绕的。

《无主之地2》的HUD设计相对传统,逐步分析不难看出,对玩家极度关键的生命、护盾、技能和枪械的弹药数量、手雷数量显示分别被安排在了画面的左下角和右下角。

游玩过程中,玩家的持枪位置也正好出现于画面右端,一方面恰好能与提供武器信息的HUD产生视觉关联,另一方面也能与画面右上方的小地图和任务引导形成了性质与色彩上的协调统一。性质而言,它们都是一种被玩家使用的工具;色彩而言,它们主要都采用青蓝色为填充,体现出“机械感”和“科技感”。

而反观画面的左侧,则统一显示着玩家的具体信息。左下是玩家自己的属性,左上则是在联机合作时队友们的属性。通过对不同性质的HUD进行归纳联系,再用斜倾式的视觉设计来突出强调画面的主体内容,使玩家能够在更轻松地对各项状态一目了然的同时,保持其画面捕捉的连贯。

作为被玩家频繁查看的生命和护盾,将技能图标设定在其上方自然也有道理。作为能极大程度影响玩家战力的手段,技能在战斗中往往有着力挽狂澜的作用,这使得玩家每次查看属性以确认自身安危时,总能连带地观察到“技能冷却到底结束了没”,以此放大技能在流程中的存在感

《无主之地2》的HUD设计对画面四周进行了归纳集成,具有一定的典型性

从视觉层次的原理来说,《无主之地2》的HUD也相当具有模板性。

设计师Zach Gage曾就视觉美学提出了“感知三层次”原则,指的是将视觉信息分成三大层次并把信息根据其重要程度由高到低地排序。

游戏视效上比“护盾值”更长一截的“生命值”、比“手雷数”更长一节的“弹药数”,无不向玩家提示着重要程度的高低。

此外,正因为《无主之地2》自身浓烈的RPG属性,等级提升带来的成长对玩家而言至关重要,所以表示经验条和等级的HUD则被显示在了画面的正中下方,用较为醒目的手法强化玩家在积累经验、提升等级时获得的快感。而把经验槽用“一节一节”的形式呈现,则巧妙地把“升一级”这种较为长期的大目标转化成了若干个“升一节”这种相对短期的小目标,更深一步地提高玩家持续游玩的动力,产生粘性更强的吸引。

2.《求生之路2》(Left 4 Dead 2)

再拿于第一人称射击类游戏有着标杆性意义的经典作品《求生之路2》来说,这款出自V社之手已经发售了近12年的游戏,到了如今也依然凭借着强大的可玩性和丰富的社区内容支持保持着平均每日过万的在线人数。

相比之下,《求生之路2》的HUD显得更为简洁。画面下方整齐排列的绿色血条,和位于右方短短一列的武器道具栏,基本就是游戏HUD的全部。

呆板规矩的方框形状和黑白绿的色彩拼接,似乎怎么看都显得有些过于简陋。但事实上若从一个角度出发,通过较为简单的HUD设计,则能让玩家更加迅速地了解自身的实时处境。因而不管是正在手持的武器还是生命数值的显示,游戏都采取了较为明丽的荧光绿。

早在1988年,澳大利亚新南威尔士大学的认知心理学家约翰·斯威勒(John Sweller)曾提出过关于“人类认知负荷”的理论(Cognitive Load Theory)。理论从人类的认知结构为起点出发,认为人类短时记忆的容量有限,一次只能存储5~9条基本信息或信息块。当要求处理信息时,工作记忆一次只能处理2~3条信息。因为存储在其中的元素之间的交互也需要工作记忆空间,这自然也就减少了大脑能同时处理的信息数。

“人类认知负荷理论”在游戏HUD的设计领域仍然奏效,过多和冗余的HUD只会在游戏过程中起到一定程度上的反作用,分散玩家的心神,对游戏的沉浸感带来更多不利的影响。

而《求生之路2》中极具特色的“动态”系统,显然要求玩家为每一局游戏过程投入尽可能多的注意力。根据场景和战斗而动态变化的音乐、根据玩家状态和表现而动态调整的难度,从而让玩家在整体游玩中形成更加完整连续的“心流”,信息内容过多或视觉表现复杂的HUD都会对游戏想要营造的体验造成恶劣的影响。

于是,《求生之路2》的做法就是在缩减HUD占用空间的同时,为HUD增加更多符合游戏“动态感”的特点。游戏中的玩家血量增减时UI的变化就是这个特点的最好体现。

不管是从感官体验还是实际意义上都显得“岌岌可危”的“虚血”

角色倒地后,状态栏会发生大变化

死亡角色的标记相当醒目

在饮用药水或注射针剂时,角色的生命会获得“随时间推移缓慢减少”的“虚血”;在角色倒地时,生命则会全变为“虚血”,并显示人物躺倒在地的图像标识;当角色死亡时,角色的状态栏会直接出现骇人的血红色叉号。

HUD中角色信息的“动态”与游戏中无时无刻千变万化的“动态”巧妙地结合为了同一个体系,对玩家时刻保持警惕,关注队友情况,协同团队作战提出了更多要求,而这些要求又会直接服务于游戏的核心体验,让玩家获得更为强烈的紧张感和代入感。

3.《地铁:2033》(Metro 2033)

不可否认的是,第一人称视角往往具有比其他游戏视角更强的“沉浸式感受”,而4A工作室的《地铁》,无疑是将其沉浸式体验打磨得极为杰出的游戏系列。

到导叙中提到,游戏UI的设计除了客观上的基本要求外,还需要满足主观层面上的虚构象征和视觉含义,视觉含义很好理解,就像《无主之地2》的HUD硬朗的“科技风”与游戏舞台自洽一般,HUD呈现的视觉效果一般都需要与游戏本身的内容进行或大或小的联系。而塑造虚构象征,则是把HUD真正内化为游戏体验中一环的关键一步。

在《地铁2033》中,玩家在地表上行动时必须佩戴的过滤面罩,其实就是一个被构筑起虚构象征意义的计量表,以相对抽象的方式作为一种隐藏性HUD时刻伴随着玩家。在这片被核弹席卷后的废墟之中,玩家眼前的面罩会结出霜凌,流下水滴,亦会在遭到攻击后污染破损,玩家必须及时更换面罩和滤嘴,来保证自己的安全。

以这套由面罩为具象体现的虚构象征,加上界面异常干净的HUD,再利用第一人称视角的特点和游戏故事主题,《地铁2033》巧妙地将玩家和世界无缝接合为了一体。

上文中曾写到的“人类认知负荷理论”虽然能从一些方面反映过多的HUD会对玩家造成的干扰,但同时我们也应该注意,过少的HUD也同样会对玩家带来额外的负担。导叙中简单提到的关于《怪物猎人》的例子就能说明问题,当“耐力槽”不再作为HUD表现,玩家的游戏体验和作战思路就极可能会发生质的变化,让硬核玩家变得必须更加硬核。

正是基于这一理念,《地铁2033》的难度选择不再单纯地仅以传统的数值变化作为区分,而是把HUD也当做难度的一环加入考虑。在最高“游骑兵”难度下,游戏将直接去除界面中的HUD与UI提示,就连枪的准星都完全消失,在把游戏拟真度拉到高点的同时,也将游戏的难度向上直跨了好几个层次。

可以说,《地铁2033》的HUD设计比起只是个独立于游戏之外提供信息的载体,倒更像是一个与游戏系统机制相互交融,并把玩家与游戏以更紧密的方式联系的立体链条。

B.第三人称视角类游戏

1.《死亡空间》(Dead Space)

早在2008年,对于HUD如何与游戏内容产生根本交互这一点,《死亡空间》就已经有了相当超前的考量。这款以“科幻”作为游戏主基调的第三人称恐怖射击游戏,完全称得上是HUD设计的佼佼者。

相较于传统主流的把角色生命单拎出来,制作为一个独立的个体放在游戏画面最显眼的地方,《死亡空间》则把生命值的设定与游戏设定融为一体。主角装甲背后的脊椎条就是目前的生命,氧气含量等数值也会通过背部设备告知玩家,武器的弹药余量通过投影的方式显现在枪械之上,而游戏的物品栏等菜单,则是以全息影像由设备进行呼出。

把HUD内嵌到游戏的设定当中,并以能够快速被视觉捕捉的创新方式呈现,《死亡空间》在UI的交互层面从各种意义上说都走在了时代的先锋前列。

对于主角的设备,官方都有着详细的设定与解析

随着HUD设计经验的成熟完善,越来越多的游戏也开始尝试把HUD脱离那些相对死板的传统位置,用更活泼与新颖的方式传递信息。

例如在育碧的《全境封锁》中,玩家的实时状态不再跟往常一样被切割于画面的角落,而是以一个时刻浮动在角色身周的透明面板呈现,得益于处在画面的中心区域,玩家的视线也能随时捕捉到其中的信息点。

在《全境封锁1》宣传演示中的地图查看与交互方式无比惊艳,可惜在发售后缩了水

2.《鬼泣5》(Devil May Cry 5)

讨论了如此多以射击作为主要题材的案例,现在让我们再把目光转到卡普空十年磨一剑的以动作为主的《鬼泣5》身上。

游戏同样为画面主体留出了巨大的空间,拿角色尼禄为例,如果不算红魂数量的显示和BOSS出现时会展现在画面正下方的血条,寻常状态下游戏的HUD仅有左上的玩家属性和右下的义肢形态转换,进入战斗后则会在画面的中右方提示出“连击等级”,并在游戏每章的最后成为结算分数与评价的参考之一。

三者间也形成了隐约的三角,引导玩家的视线流动

从HUD的规划上不难看出其中的设计所在。玩家属性与战具切换之间形成了一个鲜明的对角,同时为了强化“连击”重要性之余,让信息并不会遮挡到画面中心的图像,将其放置在了一个位于视觉中心附近,与二者接线相连的位置。

  为了注重动作游戏里的“动态感”,“连击等级”的HUD其实在本质上也是一个槽位,玩家需要通过一系列连招以打满槽位,进而实现从B到A,从A到S的等级晋升,而每一次晋升又将会带来HUD颜色的改变,增强视效,也拉伸了玩家的快感,刺激“追求更高连击等级”的驱动力,为动作游戏的核心体验所服务。

C.侧视角类游戏

《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)

侧视角并不代表着纯粹的平面,更多的是指一种画面体系。在如今机能下的横版格斗游戏已经能实现全3D的建模,但只要视角不脱离双向的画面逻辑,也就都能算作是侧视角类游戏。但在这个类别下暂且不谈格斗游戏,就先单从这座充斥着黑暗与绝望的地牢开始说起。

虽然表现形式和系统机制别开生面,但暗黑地牢的骨子里仍是一个相对传统的回合制游戏,玩家需要在每一局战斗中规划角色的行动,并活用手中的补给和道具探索各异的地牢。

拿游戏的战斗画面中为讨论点,不难发现《暗黑地牢》的HUD其实有着非常统一且完善的“体系感”。细微到每个角色生命、伤害、防御等具体数值,再到技能和道具面板,游戏将玩家周身能利用的几乎一切元素和信息都给到了玩家的手中。

总体而言,《暗黑地牢》的HUD设计条理性较强,体系感非常明显

在《暗黑地牢》中,照明系统极其重要,其程度的变化将会直接关系到角色的状态乃至游戏的难度,因此这个机制被设计为了一个对称性的长线条,放置在画面顶端的正中间。以视觉层次的原理出发,在光照充足的情况下玩家并不需要对其留有太多的注意,放置在画面顶格并不容易干扰到玩家,而当光照减少时,场景也会发生可视的变化,画面亮度削弱,阴影浓度增升,玩家很快就能从画面主体的变化理解光照的流失,进而关注到所剩无几的照明条。

而当玩家把光标移动到敌人身上时,又能从中获取到更多的信息。

粗到基础的生命闪避速度,细到对每个异常的抗性,敌人的信息尽在眼前

作为一个难度较高的回合制游戏,如何保持玩家在做或短或长的决策时获得更强的“掌控感”也是一个值得重视的问题。在其他类型游戏中,有时玩家的操作能在一定程度掩盖数值上的差距,但在回合制里,这一切都被转化为了玩家对于手头数值和信息的利用率。为了提高利用程度,结合侧视角中画面通常不需要占用太大版面的优势,游戏便将一些细节上的信息也用HUD的形式告知玩家。

命中率、暴击率、每个技能的具体效能、背包道具的使用价值等等都会在HUD上罗列铺陈。同时,便于战斗中使用和便于探索中使用的道具还会在特定情境下调整其UI的亮度,提高玩家的使用度,而这一切都是为了让玩家能够用更为全面的“掌控感”为基石做出更具效率的决策,力求其最优之解。

D.俯视角类游戏

《无间冥寺》(Curse of the Dead Gods)

俯视角类的游戏往往以模拟经营类作为主要的代表,但模拟经营游戏的HUD通常除了显示基础的时间日期和金钱物资外,更多承担的却是UI的职能,即玩家通过界面上的UI进行各种建造或经营的交互,因此且以《无间冥寺》为立足点讨论。

在《无间冥寺》中,HUD基本都统一在画面底部显示,左侧的血量、武器和能力点数与右侧的资源点和诅咒值构成了视觉上的平衡,而作为游戏中被频繁消耗的体力则用环绕光点的形式在角色的脚下铺就,玩家可以在游戏过程中随时观察体力的变化。

反观同样为俯视角地牢的《Hades》,也能从中找到异曲同工之妙。HUD的设计在画面中形成了一个三角,左侧HUD都与玩家的属性息息相关,而一些并不会对单局主要体验造成影响的资源UI则统一被规划到了右侧的角落。

综合来说,同种视角下的不同游戏在HUD的设计上往往都会形成虽服务于各异的核心体验,却又保持着相对一致的设计思路与模式。例如上文中就第一人称视角而简单论述的三个游戏,HUD也与画面主体保持着强关联性,并在力所能及的范围内增强游戏的沉浸感,而第三人称视角虽然从某种层面上弱化了主观体验,增强了人物的表现,但也并不妨碍将其HUD内嵌整合为游戏体系的一部分,纵使是看起来相对平面的侧视角和俯视角也往往能利用其特征,让优秀的HUD设计为核心体验提供最大化的服务。


二·HUD的“潜在式引导”

导叙中曾说到,HUD的功能维度可以被大体划分为“计量式信息”和“潜在式引导”。前者用虚构象征和视觉含义共同把流转于游戏每个角落里的那些重中之重的代码数据转化为了浅显易懂的UI,而后者则会与玩家产生间接性的交互,从另一面引导玩家去游玩游戏。

可以说,一款易于上手,甚至能持续性地在玩家脑中搭建起“心流”的游戏,某种意义上也是由其难度曲线和引导曲线与共交融的结果。难度曲线包含着诸如关卡设计、角色成长、数值平衡等要素,而引导曲线则通常是以场景交互、叙事节奏、UI逻辑等元件构筑而生的。

经典而传统的“心流”原理说明图

其中的UI逻辑虽然似乎是最容易被玩家所忽视的部分,但在背后,却也同样是对玩家的游戏体验产生较大影响的部分之一。

在“潜在式引导”框题下,我们将具体把流窜在游戏画面各处的HUD对玩家的引导功能,分成两个方面:“行为教学”,与“趋势预判”

A.行为教学

如果用更加宽泛的概念对HUD加以定义,即不通过二级菜单而直接出现在游戏画面中的一切不承担直接交互职能的,长期留存或短期出现的虚构象征,那么也就同样能对HUD在玩家行为教学上的引导划分为“短期指引”“长期指引”两种形式。

1.短期指引

顾名思义,从字面意思上理解,短期指引指的就是以引导为主要目的而短暂出现的HUD,几乎涵盖在玩家与游戏机制的任何一处交互之中,并主要集中在游戏的教学上。

例如在靠近一扇门时,资深玩家或许能很快就按下键盘的“E”键“F”键或手柄上的对应按钮,因为通过游戏阅历他们能很清楚地知道游戏操控的主流设计中一般会把哪个键位设置成触发交互的按钮。但如果有不仔细查看操作指南的小白玩家遇到这一扇门,却很可能会在门前兜兜转转,尝试到底要用哪个键才能打开这扇门。

为了解决这个问题,除了基本的HUD外,游戏通常还会提供一种“浮现式”HUD来对游戏的各个细节部分进行指引。例如玩家在靠近门时,门上有时会自动地跳出一个写有对应按键的提示,或者在画面的角落弹出触发开门的方法,这种只会短暂存在的指引性HUD会帮助玩家迅速解决手头的操作难题。

在《刺客信条》作品中,玩家只要靠近敌人就会将敌人自动标亮,并浮现可执行动作的按键提示

而不仅仅是开门,对话、上车、奔跑等需要用按键触发的事件,都能用“浮现式”HUD给予玩家教学。

在《孤岛惊魂:原始杀戮》中,部分目标物会有专门UI进行标记,方便玩家找寻

除了这些出现较为随机,根据玩家的具体交互行为产生的“浮现式”HUD外,还有一种短期指引通常也会在游戏的开场部分登场,即部分交代新手教学的UI提示。这些提示因为只出现在最为前期的部分,提供最基础的指引,就结果上而言,也算是一种短期指引。

《影子战术:将军之刃》中,游戏会提示玩家注意旋转视角来获得更好的观察

当然,前文也曾指出“计量式信息”与“潜在性引导”是两个互辅性极强的维度,理论上不可将其独立而谈,因为信息的存在本身就必然会作用于玩家的游玩逻辑,例如在玩家在血量见危时,完全也能被解读为是一种警示玩家尽快恢复的强引导。但同时也不可忽视,在HUD的每一个元素内部,两种维度虽然并存,但却也有一定的偏向性,比如上文所说的按键提示、任务标记,以及一些物体高光的设定,承担更多的职能依然是引导玩家去更好地游玩游戏,而不在于说明数值与提供帮助本身。

2.长期指引

与短期指引相类似,长期引导在时间上往往更为持续,对玩家游玩逻辑产生的引导往往也更加具有长效性或深层性

以《怪物猎人:世界》举例,作为初次真正意义上登临PC的系列作品,集成了历代经验打磨出的共斗体验引发了强烈的出圈效应。大规模新玩家的涌入与沉迷,与游戏中打造的长期引导机制不无关系。

因为游戏设计上各个武器的玩法思路与搓招模式不尽相同,上手、入门、熟练乃至到最后完全精通一款武器往往需要漫长的时间,玩家在初入训练场时,用不同武器看着搓招表打出各式各样的连招和技能时就已然能察觉其中的战斗深度。而多元化的搓招模式,又将在实战中衍生为一个关键的问题:记不住招

这样的现象在横版格斗类游戏中也时有发生,玩家在练习模式下试了一遍又一遍搓招表上的公式,但迎来真正的战斗时,实现的难度门槛仍然不低。而像《怪物猎人》这样,把玩家放进一个宽广世界中,追寻怪物,灵活作战,并强调联机共斗的游戏就更不用说了,好歹横版格斗游戏也只是把玩家置于一个相对封闭的空间,玩家可以把全身心都投入到敌我状态的比对和操作中去,而在《怪物猎人》中,地形、采集、追逐、猫车(不是),都会成为单局过程中不断分散玩家注意力的元素,把训练场里学来的经验有样学样地套用在这样一个变化莫测的世界里进行运用,显然不太现实。

于是,《怪物猎人:世界》中对玩家具有长期引导意义的HUD设计孕育而生。

借用社区玩家分享的一张截图,观察《怪物猎人:世界》里的HUD设计

初看之下,《怪物猎人:世界》的HUD设计与传统的设计思路似乎并无太大不同,血量、体力、斩味、衣装烟筒、地图和任务目标,该有的信息块基本俱全。

但当玩家关注到右上角那一排按键列表时,大抵就能明白其中的思路几何了。这些按键教学式的HUD并非固定,而是会在玩家的具体动作连招下变动,例如玩家使出了A攻击,那么A+B能形成的C攻击和A+D能形成的E攻击都会在面板上呈现,为玩家提供非常具有即时性的操作指导。

游戏的老手自然已经不必加以关注,但初入游戏的新人却能够从中构筑起一套相对完整的成长体验。从只能在训练场耍出各种各样的技能连招,到实战中凭借记忆经验与HUD的结合打出适用的招式,再到不借助HUD的娴熟狩猎,其HUD承载的正是把玩家从训练场中获得的经验转化为实战具体判断的过渡性环节

通过短期指引与长期指引的结合,游戏的HUD设计自然也就被赋予了更多的价值和意义,它不仅只是传递重要信息的桥梁,还可以是引导玩家逐渐成长进步的助推器。

B.趋势预判

HUD的第二种引导“趋势预判”虽然听上去有些显得云里雾里不甚明晰,但其原理也与字面一致,即通过HUD让玩家看到一种“趋势”,进而形成自己的“预判”。

游戏中常见的经验条就是一个形成了显著“趋势预判”引导的例子,当玩家看见自己的经验条已经快被装满,马上就能升至下一级时,自然而然地就会从这种趋势里预判自己还需要击败几个敌人、完成几个任务才能够迎来升级,进而引导玩家去执行目标。

当然,除了经验条这种相对浅显直白的设计,《杀戮尖塔》中的HUD功能也相当具有一聊的价值。

在这款以“卡牌构筑”加“肉鸽地牢”为主要玩点的游戏中,玩家将在有限的能量下合理运用自己的手牌,尽可能抵挡敌人攻击的同时对其造成最大化的伤害。

而《杀戮尖塔》HUD的特别之处,在于将每一个敌人的“欲望”直接表明。敌人在下一回合是强化自身、削弱玩家,还是对玩家发动猛攻或施展其他特殊的手段,这些本应该被隐藏在代码里的“欲望”都会由敌人头顶上的标识清楚地告诉玩家。这就是一种HUD信息带来的“趋势”,而玩家则需要根据这种“趋势”做出相应的“预判”,例如敌人的下一次攻击将会造成10点伤害,而玩家手里刚好有两张防御卡牌,就能够轻松瓦解这一波威胁,而在《杀戮尖塔》初版的原始设定中,这样的HUD是并不存在的。

每个敌人的“行动欲望”皆不相同

这种HUD的加入对玩家玩法逻辑上带来的改变巨大无比。在过去,玩家因为无从得知敌人的意图,而容易在每一回合都叠上几个护盾以削减风险,结果直接导致了玩家每回合能量的利用率低下,关卡的推进效率变得奇差无比。在此HUD增设后,玩家才从中得到了具体性的引导,而不至于再像个无头苍蝇一般乱撞,玩家能够更有规划地制定策略,因时因地敲定决策,对游戏的“掌控感”自然也在无形中便被拔高了数倍,而这都是HUD的“趋势预判”带来的良性成果。

当然,“趋势预判”的体现绝不仅于此,枪械的准星、投掷物的弧度等等都可以算是一种具有短效价值的软性HUD。再拿《刺客信条:枭雄》进行举例,当玩家抛掷出烟雾弹或炸弹时,游戏将会立刻计算并显示出抛掷的角度以及能够影响到的范围,这也是一种利用“浮现式”HUD的特性传达“趋势”来作用于玩家“预判”的过程。

简而言之,HUD的“趋势预判”一般都会以减轻玩家的压力与负担作为主要意义,并引导玩家在此过程中更深一步地规划行动的蓝图。


三·最后的零碎

现在,我们已经了解了HUD的起源与发展,并浅谈了HUD在不同游戏中设计思路的异同,HUD所产生的不同引导,以及对玩家游玩逻辑层面上带来的影响与改变。

但在现实中,HUD却似乎很少被开发者加以重视,也极少会被玩家所津津乐道。

卑尔根大学的研究者约根森(Jørgensen)曾就22位玩家探讨对于游戏HUD的理解与态度,结果表示,只要游戏HUD在正确时刻提供了必要信息,大部分玩家就能够接受HUD的存在。而另一学者布雷达((IucaBred)则认为,如果削弱乃至剔除HUD,玩家在游戏时就会非常容易陷入到绝缘的茫然中去。因此关于HUD的研究和说法,学界也一直众说纷纭。

另一边也曾有过爆料,在距离《最后生还者》完成剩下八个月的时候,顽皮狗才开始着手开发与设计游戏的UI体系。设计师直言:虽然在当时已经拟定了一些关于UI的元素,但HUD的整体设计却还未定型,甚至很多内容也没彻底确定下来。

但无论怎样,综合而言不可否认的是HUD不管是在过去还是如今,都是帮助玩家学习理解并掌握游戏的重要辅助工具。得益于画面技术的越发强大和机能的上限越来越高,为了注重沉浸感而大刀阔斧地削弱HUD的设计似乎也正在成为某种利弊尚且未明的风向。

在一篇题为《网络游戏的 HUD设计方法初探》的文章中,作者就曾梳理出HUD设计原则的总结,即梳理信息层级和逻辑、遵循视觉设计原则、融入游戏场景、增强玩家的情感体验、创新HUD的表现形式以及综合其他非设计因素等层面对如何打造优秀的HUD提出了见解

如何让HUD这棵历经如此多年风霜的老树再度焕发新芽,亦然是每个设计师权衡与思考的重要命题。在现有的时代背景和语境下,HUD显然已经不能再固执地仅限于视听感官上的基本表达,更应该积极结合现代化的技术,延伸出全新的,更加细化的方向,作为一个在游戏中时刻陪伴在玩家左右的信息媒介,如何深入并满足玩家诸如探索、社交、情感等更深层的内在需求,并以更加人性化、智能化的方式服务于不同类型的玩家,很可能将会是HUD未来发展与进化的主要方向之一。

但至少在现在,且让我们继续相信这位随时跟在身旁的得力助手,携手在游戏世界中共力合作,披荆斩棘,巧渡难关,完成那一场又一场或短暂或漫长的征途与冒险吧。

END



椒游站,一个没有权威性,缺乏客观性,但贵在有灵气的游戏小站,欢迎各位大佬交流分享各类游戏经验感受。

本文是篇游戏杂谈,从不同游戏出发,扯扯游戏里的HUD设计及为玩家体验带来的影响。


你对游戏的HUD持怎样的态度呢?

单选15人参与

必要信息到位,能用就行

7%1人

除了信息到位,还要符合审美

60%9人

信息美观兼顾,更要创新

33%5人

其实不是非常在乎

0%0人

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