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「HGR」从游戏设计谈命运2Raid:挫败感和成就感的平衡


 各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.


「全息玫瑰碎片HologramRose」:一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你——每一位旅行者。


       命运2是由Bungie开发的一款mmofps游戏,他的特色就在于他的Raid机制,本文将从命运2的Raid机制入手,介绍游戏挫败感和成就感之间如何平衡。

为什么游戏要设置挫败感

    我们先想象一下一个不会给玩家带来挫败感的游戏,或者换一个说法,一个完全没有挑战性的游戏,想象一下你在玩黑暗之魂3的时候,你的攻击力被强化至可以秒杀敌人,而你的血量在敌人面前如山般厚重,敌人甚至无法将你打出硬直。你花费了一两个小时打败了薪王,却没有一丝成就感。对,相信大家已经发现了问题所在,成就感是和挫败感息息相关的(虽然他们听起来完全对立)。

 没有艰难的过程就没有击败boss的喜悦


好玩的游戏带给人们什么

      这里的“好玩的游戏”特别是指,玩完这款游戏,或者通过某一个关卡之后,玩家会得到充足的正反馈的游戏,说白了,就是玩完游戏之后,让玩家感到很爽的游戏,想象一下,你在什么时候玩完游戏会爽:在自己苦练技术,见招拆招之后,打败了初见时以为自己根本不可能打败的boss时会爽;在完成环环相扣的谜题,感叹设计师关卡设计之精妙,同时欣喜于自己通过线索解开谜题时会爽;在和朋友们一起玩游戏时,朋友之间的垃圾话,互相的开玩笑和合作中会爽;在反复刷怪,最终获得梦寐以求的装备时会爽.....命运2的Raid的精妙之处,就是在于他把这几点结合了起来。

命运2的Raid

探索谜题,追寻答案

      虽然现在命运2raid的机制基本已经被老玩家摸索清楚,但相信大家在解密时,还是能感受到设计师的用心良苦,同时感受到开荒队在解密中的一次一次绝望的失败和成功之后的惊叹喜悦。

      这里以拯救了命运2的raid “最后一愿”为例子,这个Raid首次开荒时,第一名通过的队伍使用了18个小时,而24小时内通关的队伍寥寥无几,个人认为,这是命运2合作解密的巅峰。

      大家可以看这个视频了解命运2开荒解密的过程

作为拯救了命运2的raid,每次游玩都能感到其设计之精妙

      我没有过Dayone的开荒过程,但仅仅是看他们将谜题解开时的喜悦表情,就能感染到我。命运2Raid的谜题精妙之处,不仅在于机制的巧妙,更在于和游戏背景故事的结合,解开谜题之后回想一切,你只会觉得合情合理。解开复杂而精妙的谜题,可以给人以正反馈的成就感。

合作互动,快乐游戏

      挫败感太重,很容易让玩家放弃游戏,长时间的高强度游玩,多次的重复,带来的就是疲惫和失望。诚然,挫折感带来了成就感,但这个转化的过程则是漫长而易碎的,如何在不减少最终成就感的同时削弱中途转换中情绪的损失呢?命运2的raid给我们的答案是 --- 合作。

      游戏从诞生之初就不可避免的存在与生俱来的社交属性,人类毕竟是群居动物,即使再内向的人都有其天生的表达欲。人在受到挫折的时候,需要他人的陪伴,6人Raid将社交属性对抗挫败感发挥的淋漓尽致。

      命运2Raid系统的复杂度决定了除一小部分人是开荒游戏以外,大部分人都是上的教学车,即了解机制并熟悉关卡的人对不熟悉机制和关卡的人进行自发的教学,一般由新人所加的工会完成,而这个过程,就是融入工会的过程,也是命运2的社交性带来满足感的过程。而命运2Raid的机制决定了,每个人在通关的时候,都有自己的职责,如果你失败了,那么团队剩下人的压力就会大大增加,甚至导致团灭。这里以“新人杀手”利维坦铁拳厅中内外场沟通的机制为例大致介绍一下。

铁拳厅地图,来自b站up轩阿Xa,已获得授权

      铁拳厅内场的玩家负责顺时针跑酷,看到九宫格墙之后,找到红色的格子,爆出自己所在的台子位置和没有红色格子的两排的位置,等待外场的玩家攻击机关后,吃球,然后继续前进,重复三次后,一轮结束。

      铁拳厅外场的玩家负责清怪,射击机关和清理虚无,对于台子的玩家听到内场玩家报出自己台子和需要攻击的机关位置之后,攻击对应开关。在等待期间清怪,此时场上会随机刷出“虚无”,玩家需要及时近战消灭虚无,不然则会导致团灭。

叫新人杀手的原因是萌新不熟悉跳跃,经常跳不过去格子,此处纪念反向铁拳厅的某山巅哥

      这种合作机制其实你并不陌生,最近非常流行的《双人成行》,或者更早的游戏 《森林冰火人》都是以这种需要互相配合的机制构成的体验系统,但不同的是,命运2的Raid是六个人一起合作,这种游玩时的团队感是双人游戏无法提供的,自己的失误会拖累五个人,这让你游玩时更加专注,怕连累了团队,就算犯错了,朋友也会给你鼓励,其他人失误,开开玩笑,大家都不放在心上。

双人成行的乐趣就在于分工合作的机制

       回想你第一次游玩Raid时的场景,我第一个和工会一起游玩的Raid是“星之塔”,从9点开始到凌晨1点,四个小时的苦战,最后却因为Bug,导致尾王未能通过 ,遗憾退出之后,在床上躺着,我却没有多少失望,有的只是和新朋友们一起玩的喜悦感。在开荒这个副本的时候,由于我我们当时平均的游戏时长可能才70H左右,装备的弱项让我们游玩的异常困难,但在一次一次的“灭”中,在一次次的失误中,朋友们的鼓励和互相帮助,让本应将我淹没的挫败失望洗刷的一干二净。

老bug鸡了,在上面砸不到飞船

      我们第一次一起通关的Raid是“救赎花园”,在无数次的连线解密尝试后,当那个“神圣首脑--太阳系固有”最终倒在了我们机炮的炮火下时,那4个小时所带来的成就感,让我彻底爱上了命运2的Raid。


装备驱动,成就翻倍

  为了使产品或应用程序坚持游戏化模式,你必须要提供更好的内在奖励。 --Jane McGonigal

       命运2是一款装备驱动的fps游戏,如果Raid消耗了你大量的时间,让你付出了大量的心血,却只得到了一些毫无强度的枪,显然人们Raid的期望就会大幅度降低。

       为了让奖励配的上努力,命运2的Raid中掉落的装备,都是最顶级的那部分,武器有着极为强大的perk组合甚至专属perk,护甲则属性极佳。更重要的是,命运2 的Raid大部分都有专属的“异域武器”(橙色武器),而强大的专属武器的掉率令人发指,并且每周只有第一次通关Raid才有奖励。这导致玩家会反复游玩一个Raid,而熟练的玩家正常通关一次完整的Raid也要1-2个小时。但当你的箱子里面开出了金球的时候,你会觉得 ,一切都是值得的。装备奖励,最终使得游戏的成就感大幅提升。

看到金球的时候,内心真是无比欣喜

挫败感和成就感的平衡

      一般来说,游戏设计者总是想让玩家得到更多的成就感,更深的沉浸感和更好的游戏体验。从上文的分析中,我们不难得出,减弱挫败感的影响,增加成就感的方法就是:提供更好的正反馈并把握好平衡之处。

      从命运2中,我们学到了三中提供正反馈的方法,破解精妙的关卡设计,和朋友一起游玩游戏,提供更好的奖励机制,这几点需要和游戏的难度一一对应,以正反馈支撑起游戏的挫败感。之后便是老生常谈的平衡的问题,显然平衡的主观性更大,这里只提供一个简单的思路:在做完一个关卡之后自己对关卡游玩一遍,如果挫败感超出了自己的心理预期,就降低一些难度。这就和游戏类型和制作人本身有关了,笔者在这不在赘述。(这个著名的方法来自e胖,他在做超级食肉男孩时就使用了这个方法)

超级食肉男孩

总结

      以正反馈机制削弱挫败感,增加成就感,过度简化挫折或者过度乐观都是不好的。每一次游戏化实践都要把握一个尺度。要把握正反馈和难度之间的度,在适当的时候加入鼓励,才能做出更好玩,耐玩的游戏。

想想看,有时做共犯比告密者更好——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,我们是「全息玫瑰碎片HologramRose」。

加入我们,关注公众号:全息玫瑰碎片HologramRose

——时间所剩无几了。

#HGR##全息玫瑰碎片#

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