该篇是对于王国保卫战一代的最后一个版块的个人分析,在写完这篇后,我准备再进行一次总体的总结篇后进行对王国保卫战:前线的探究分析。
目前来看应该是四代我都准备进行分析一遍,都应该分别从防御塔科技树设计,地图关卡特殊机制设计,英雄数值机制设计,敌人机制设计四个大板块进行分析,而最后我希望的是从这四代的各个不同分析出来的结果来看待铁皮在这四代里对于塔防设计的不同思路侧重,也希望自己能从中得到一些学习和思路启发。
也感谢各位的支持。该篇部分图片来自WIKI,如有遗漏或者错误的部分,还希望各位看到指出,在此感激不尽。
以及……我又一次写嗨写过头了,看情况好像就这个版块要写上一万八的样子,所以依然是分了篇,下一篇还在梳理中,到时再看情况发,争取月底前搞完好早点分析前线的内容。#单机游戏##神来之作V期#
敌人的基本属性
首先,对于敌人的基本属性,在游戏里的图鉴里面来看,主要是生命值,攻击力,攻击方式,护甲,魔抗,速度,突破对玩家造成耗命数这六类
但实际上,这里游戏内部的图鉴里,还有两项最基本的东西没有说明,便是敌人的攻速和击杀可获取金钱。对于攻速,它就如同移速那样,对于玩家来说没有一个准确的概念,只能是模糊而大概的,而击杀可获取金钱确是实实在在的数值,关系着玩家于关卡中的防御塔的建造升级。
故而,实际上一个敌人的最基本属性,应该于WIKI上这一类描述:而这几项属性,是在KR整个系列里都是如此。
从上到下属性分别为生命值,攻击力和攻击方式,攻速,护甲,魔抗,移速,进家耗命数量,击杀可获取金钱
这里有关于生命值来说,实际上显示的就是关于休闲,普通,老兵下的各个不同的血量,实际上这样的话,结合我之前对于一代兵营和英雄的数值就可以明白铁皮在这三个难度下是单纯的血量调整进行乘法机制而保留其他一切数据。
不过这里的基准不同:
对于玩家方,以普通和老兵难度的生命值为基准:普难难度士兵英雄初始血量*1.2=休闲难度士兵英雄血量。
对于敌人方,则是以敌人休闲难度生命值作为基准:普通难度敌人血量=休闲难度敌人血量*1.25,老兵难度敌人血量=休闲难度敌人血量*1.5
敌人的被阻挡机制
实际上,这一点我其实应该写在关于兵营的分析上的,但所幸这一点还能在这一篇里进行补充。
就如我在之前的分析里所说,兵营,援兵,英雄等这些单位,首先的一点便是能进行对敌人的阻挡,让敌人能在玩家所布置的防御塔火力圈中待得更久一点。这里的阻挡可以说是按照单位数而强制的阻挡:
一个兵营三个士兵,那么当一大波敌人前来的时候,同一时间能最多只能阻挡三个敌人,也必须阻挡三个敌人,如果是单个敌人那么便会发生三个士兵的正义群殴。
这里的机制实际上有点有趣,判定该敌人是否被阻挡,我自己理了一下大致应该是这么几个判断条件:
1. 该敌人是否为可阻挡;
2. 友方单位是否处于敌人的仇恨(可攻击)范围;
3. 敌人是否处于友方单位的仇恨(可攻击)范围;
首先,敌人是否为可阻挡,就只看一代来说,所有的飞行单位,巫师塔变成的羊,这些都是不可阻挡的,只能通过尽可能的防御塔输出,缓速控制等进行解决。这种友方单位没法让其进行停留。
以及第二点,这点的判断我认为首先是针对于有远程攻击手段的敌人如暗影弓箭手,死灵法师这种,如暗影弓手在面对我方单位处于其攻击范围时,该类敌人会一直在原地对我方单位进行攻击直到我方单位在其攻击范围内全部死亡为止。
在这方面上,我认为从某种意义上来看或许也算是阻挡,因为在这个过程中,确实是让暗影弓手停留原地没有进行前进。但实际上,这一点里不是对所有远程敌人都适用,如火伊布,侵袭者往往是在对我方单位进行一次远程攻击后会继续前进直到被我方单位进行近战阻拦。
于是这就到了第三个判断条件,是否为我方单位的仇恨(可攻击)范围,在这一点上,只要是可被阻挡,在我方单位的仇恨范围内,那么就必定会被阻挡,这是实际意义上的被阻挡。然后在这一点上就有很有趣的地方,当兵营重生士兵时,士兵出来的时候如果正好有敌人进行前进,此时按照现实来看敌人应该是可以不用管直接跑的,但实际上就游戏中的表现来看,敌人是硬生生地杵在原地等到士兵走过来跟他短兵相接。
同时也有个地方在于士兵本身也有优先释放技能再进行相应行动的机制,所以完全可以有首先圣骑士先打完一个敌人后,在仇恨范围内有另一个敌人情况但又在圣光CD到的情况下先回血结果小怪还等着圣骑士回血完再打的情况。这里就上篇这位老哥的评论来说,我希望我在此进行的说明能进行解释清楚,在此截图希望不会引起反感。
以及在后续全兵营实验来看,一个敌人能被群殴的士兵个数也是有上限的,这个一开始是我在看其他大佬的全兵营挑战时才惊而发现的,似乎是一个敌人最多可以被六个士兵进行同时阻拦,但这个我不太确定,需要考虑 进一步的测试。
在此,敌人的基本的属性机制设计大体如此
同时在对于这一敌人机制设计版块的进行分类上我有点小纠结,因为就KR系列的敌人来分类的话,可以从敌人的种类如哥布林类,巨魔类,恶魔类等分,也可以从不同场景关卡下来进行分类,但最后我想了下还是觉得应该按照各个敌人中提取出的特殊机制或者属性来进行总体的分类。
飞行,涡轮与青蛙诅咒
就一代来说,纯飞行类的敌人真要说的话就应该最多六类:石像鬼,魔精,火箭飞行兵,黑女巫,以及……前五类被巫师塔变成的羊。
首先就前两个来看的话,实际上都是比较单调的类型,两者的区别只能说是石像鬼的生命值和赏金都比魔精低,以及这里WIKI有个与游戏内显示有出入的是,石像鬼的移速实际上要比魔精快,图鉴上显示魔精移速为“中”,而石像鬼为“快”。
而对于火箭飞行兵来说,他有个特殊机制“涡轮”,描述是在遭受第一次攻击时,会因此进行涡轮增压从而速度得到一个短暂的爆发性提升。
这一点就需要的是建议在其一出场的时候就能有防御塔对其进行攻击,不然在后面才遭受第一次的攻击的话,他直接一个爆发性攻击就到家门口了。
相比较于前三类都是属于不会被阻挡,不会对友方单位进行攻击来说,黑女巫的设计就是KR系列里首个也是KR一代里唯一一个能进行攻击的飞行敌人,
对于玩家士兵单位,黑女巫的攻击会判定为“青蛙诅咒”,将我方士兵永久变为青蛙,也就是相当于秒杀士兵单位,对于英雄单位是进行远程物理伤害。
这里的仇恨设计上,我之前的文章里有提过,似乎PC端跟移动端的设计不太一样,PCsteam端上女巫的仇恨单位始终是靠近其的单位优先,而在手机或IPAD端似乎都是英雄优先(这里也只是找相关大佬进行询问了求证,如果不是也请指出)。
同时这个英雄的移动路径非常诡异,很多时候是进行的全场绕圈后才会要进家,可以说这么的设计的话就表明黑女巫实际上就是尽可能的将玩家的士兵单位进行消灭达到敌方破局的目的,这个建议早解决早完事,同时鉴于其算是飞行敌人中魔抗最高的,有着90%的高魔抗,建议在其出现关卡多布置有着狙击秒杀技能的火枪塔和毒箭的游侠塔。
以及对于最后的这个羊来说,WIKI上说的是在铁拳模式下才会特有的专门放出来的敌人,不过实际上巫师塔变羊后的机制对于前面的还是适用,即生命为原先生命值一般,这一点与WIKI间描述有点出入,不过问题不大,只是作为讨论飞行的特殊属性进行统计。
但同时还有贪食魔这种……准确说应该是半飞行类?
该类型敌人可以说是可以在面对士兵阻挡时,可以进行飞行一段距离然后再回归走路形式,这种实际上反而相较于前面几类更麻烦,因为这是能飞的单位里最肉的,加上会通过飞行进行绕过士兵一次,只能说是一开始的时候进行召唤增援进行卡住落点进行阻拦。
就飞行的机制设计,在前期很明显是引导着着玩家能及时建造足够的箭塔与魔法塔进行应对,石像鬼,魔精,火箭飞行兵着重显示出其的“不可被阻挡”的特征,而黑女巫的设置也是提出了“飞行单位”攻击的概念,贪食魔有行走行进但是其能通过短暂飞行绕开士兵阻拦来看,也是对于玩家的一个火力区的规避。
闪避
就如我之前在对于英雄的分析总结说过的,有些隐性属性实际上游戏内并没有进行明确的展现然而实际上其本身还是存在着,闪避可以说就是其中之一。
就一代来说,玩家方单位里并没有该属性,“闪避”这个属性,就之前版本和WIKI显示来看的话,是除了恶魔猎犬之外的所有狼形敌人和盗贼,而现在steam版的图鉴来看,只有盗贼明确说明了能够闪避近战攻击,单这里在进行询问和实际游戏录像来看,现在steam版本中狼形敌人也依然存在闪避机制。
就之前看B站和贴吧大佬们的分析来说,就这些敌人的闪避几率来说,都似乎是50%,这里我建议对于以上敌人的数值结合着一级二级兵营士兵的数值来看:
黑色为休闲难度血量,红色为普难血量
可以看出来从座狼开始,一级二级的兵营的士兵血量就算是在休闲难度也是占不了多大优势的。对于前面三种狼形敌人,问题还在于他们都是成群结队地刷出来的,在前期我相信很多时候都有玩家会因为被一大堆狼潮冲过防线而导致被偷家,这属于前期关卡对于玩家设计的难题。同时鉴于这里座狼和雪狼都是50%的中魔抗,对应的思路就是建立炮塔箭塔以物理伤害进行解决。
攻击
说实话这个机制上我主要是思考着敌人攻击时铁皮整的一些机制上的探讨。针对于攻击形式,统计分析了远程攻击,范围攻击类型。针对于伤害和攻击效果的情况,统计分析了持续伤害和特殊触发的机制。
远程攻击
虽然这只是一个很简单的一个攻击行为类型的区别,但我在进行专门查询和游戏实际确认下。认为还是为此有必要进行列举分析一下,除去黑女巫同时为飞行单位之外,我总结起来为还有下面七个:暗影弓手,哥布林破坏者,巨魔勇士,火伊布,侵袭者,沼泽巨人,与死灵法师
对于最后一个死灵法师来说实际上该单位也同时有着对于敌人数量进行增殖召唤的特点,而单纯的对于其召唤增殖的特点我准备在下篇对于“增殖”这一部分进行说明,这里对死灵法师的远程攻击的特点来说就是可以确定的是其在攻击过程中无法进行召唤,以及其远程攻击过程中是会一直杵在原地的。以及死灵法师的攻击伤害类型原本我以为是真实伤害或者魔法伤害,但测试出来似乎为物理伤害。
而同时对于前面六种来说,首先先看前三个,暗影弓手,哥布林破坏者,巨魔勇士。首先他们三者敌人都是属于在存有攻击目标时不会进行前进行为的。
即当我方单位在其攻击范围内时,这三类敌人都会杵在原地一直远程攻击直到我方单位角色死亡。这里的敌人行为可以说是为大军扫开阻碍进行开路的设定,后面的沼泽巨人也是一样的。
这一点所需要的就是玩家能及时通过集结调整士兵或者英雄的位置以免士兵被全部消耗。他们的区别除了在基本属性数值之外,还在于他们所造成的伤害类型不一样:暗影弓手是单体物理伤害,哥布林破坏者是范围物理伤害(似乎就是炮伤即无视50%护甲的物理范围伤害,这个暂定,有待探讨),而巨魔勇士,图鉴介绍的是“破甲飞斧”,似乎是可以忽视护甲。但实际上,就我查的几个版本来说,巨魔战士的所有远程攻击都是真实伤害。
同时这里的哥布林破坏者有个额外的特性就是死亡会进行爆炸,这里现在的steam版本图鉴上没有写,但实际上游戏关卡中其死亡依然会爆炸同时爆炸伤害似乎也是炮伤。然而具体数值我没能测试出来,有点可惜。
以及巨魔勇士也包含有特征“再生”。这点我准备在下篇进行专门统计说明。
而对于火伊布和侵袭者来说,二者都是属于的在进行远程攻击后会继续前行的类型,这里的伤害类型也是不同。
火伊布的是在进行一次攻击后,我方单位会首先遭受该攻击的伤害,同时还有后续持续的燃烧伤害(应该为无视护甲的真实伤害)。这里火男伊格纳斯由于本身免疫火焰伤害的被动,所以燃烧伤害对他免疫,但他还是会受到火伊布的基本攻击伤害。
而侵袭者,这里WIKI虽然显示的是其远程伤害为真实伤害,但就steam版本目前图鉴来看,其远程攻击伤害类型已经变为了魔法伤害,但实际上对于只有护甲的士兵来说,是真伤是法伤也没有什么区别。
以及这里的沼泽巨人来说,他的特性有着“再生”“范围伤害”两种,其中范围伤害是无论远程还是近战都是。
就远程的敌人来说,他和侵袭者都是我比较头痛的,侵袭者是远程伤害太痛了,同时又有95%的极高护甲,唯一好点的就是血量不算特别高并且没有魔抗可以靠巫师塔制裁。而沼泽巨人就是单纯的肉回血快,如果没布置好防御塔可能打的还没回的多。所幸是没有任何抗性,可以靠满狙击的火枪塔制裁。
以及在这里对于这七类的总体来说,他们在近战和远程攻击下的攻速与攻击力方面都是与之前所统计总结的英雄设计是一样的是两个不同的设置。英雄对于近战和远程的不同攻速和攻击力我认为可以是游戏的对于英雄定位的说明,而对于敌人进行两种不同方式攻击的不同设置又应该是对于游戏的一种难度的平衡。
就如暗影弓手远程攻击力明显较近战攻击力高,但攻速却是又逊于近战攻速,又如火伊布的近战就没有燃烧伤害的计算。又像沼泽巨人与侵袭者,他们都是能抗同时又是于远程令人头疼,而设置近战的攻速与攻击力都逊于远程。可以说是一种变相的平衡。
总的来说便是,对于远程敌人的设计,除了攻速,攻击力上的数值区别外,攻击行为也有是否驻足,伤害类型,伤害目标等进行设计区别。
范围攻击
就上文中的哥布林破坏者,沼泽巨人中,哥布林破坏者是远程范围攻击而沼泽巨人是远近战都是范围攻击外,其余的大多都是设置的近战为范围攻击的敌人:
首先就雪人,熔岩巨像,森林巨魔来说,设计师方面应该是考虑到他们所表现出的“庞大”而进行的攻击方式为近战范围伤害,这里对玩家方的土元素和之前地图关卡里的大脚怪是一样的设定,只能说是在玩家多个士兵同时进行抵挡时会同时受伤.
但我个人对于范围伤害多个单位的计算是进行等额的伤害承受还是进行类似“溅射减缓”的承受有点疑惑,因为之前看的一次关于三个士兵阻挡雪人时雪人一次攻击下去三个士兵的损失血量似乎并不一样。后续发现其他近战为范围伤害的敌人似乎也都有这种情况。
针对这个我提出两个假设:
1. 该敌人的近战范围攻击类似于没点科技树的炮塔,攻击对于攻击目标是全额伤害,对于其他范围内的单位是进行减缓过的溅射伤害;
2. 近战范围攻击是在该范围内所有单位都是承受着敌人的攻击伤害,但由于敌人的攻击力是处于在一个区间内随机的,所以每个处于该范围内的单位都是分别进行受到该敌人区间内的计算。即如上的例子里,雪人的攻击力在50-150区间内,一次攻击下去范围内有三个单位,而这三个单位受到的攻击伤害分别取50-150里的随机一个值进行结算。
以上两个假设来看,我是比较倾向于第一个,因为第二个虽然感觉更“酷”一点,但从程序运行角度来说,第二个明显要更多的计算,也就更耗费运行资源。当然这里也都只是个人的推测,毕竟steam版的加密文件我无法将其拆解直接查看源码。这里也希望有知道具体的大佬进行解答。
以及除了以上的,还有强夺者与地狱犬两个准确来说是非BOSS类的敌人,强夺者,在之前flash版本也就是我们之前在4399玩过的那个版本里我记得叫做“江洋大盗”,那时是这个敌人的高光版本,为近战的范围法术伤害伴随着高魔法抗性,到现在steam版本最终还是变成了范围物理伤害,当然我是这么支持的,不然的话近战法术伤害对于盗贼支线关卡做全兵营太难了。
以及地狱犬,攻击为范围伤害,但同时WIKI都有专门说明是杰拉尔德的盾反对其有效。
同时BOSS中,除了蜘蛛萨格雷兹和兽人酋长古拉克,其余的攻击都是有着范围伤害的判定。
这其中,大雪怪J.T是范围的秒杀,动画展现似乎设定是范围的单位“吞噬”,然而这攻击也不回血。
蘑菇人虽然攻击方式是单体,但是其战斗过程中每隔大致6s就会在周边释放毒雾来看,我也将其算进了范围伤害里。
金并的攻击说实话本身是就没有攻击手段,他所做的只有前进,啃鸡腿和撒币而已,但就在于他前进设定上是不可阻挡,经过时对所有其面前单位造成巨额的真实伤害,虽然并不是秒杀设定,但伤害量直接溢出血条也基本上是秒杀,我也将其划定为了范围攻击。
万魔殿领主摩洛克的话,他平A践踏和技能角撞(磕头)都是范围攻击,磕头是冷却7s同时必须在周围有2个及以上的玩家单位才会发动的范围秒杀技能。
蜘蛛女王萨雷格兹虽然设定上攻击是300-500,但实际上它的单体攻击设定为秒杀,但同时我在测试过程中发现它似乎连续攻击(即秒杀)好几次后会出现一个大概2s左右的僵直,也不知道为什么。
卫兹南之前于flash版本来说其实他在法师形态还有个直接秒杀群体单位的远程攻击方式,但在steam版本这个攻击方式被直接删除,只留下了他在近战方式的“震地”,同时在恶魔形态时他的攻击一次为喷火0.5s左右,没有秒杀设定,但0.5s满过程中伤害确实没有单位能够承受,如果说在这过程中及时进行移动走位不会完全被火焰伤害伤害完。
绿泥树怪的话近战是范围攻击,同时也是每隔7s左右他会针对全图的士兵英雄单位的位置发射一波软泥弹(似乎是等同于其攻击力150-200的物理伤害),从发射软泥弹到伤害产生有2s延迟,期间可通过移动单位位置进行伤害避免。
总体来说对于范围攻击的设计,首先设计目的,我认为还是主要是为了对兵营的“围殴”即多个士兵可同时攻击一个单位的机制一个给玩家的制约,当士兵同时攻击该种敌人时.“正义的围殴”反而就会成为“被团灭”。
同时就范围伤害的话,这对于杰拉尔德爵士来说是不利的,他的二技能盾反是只针对单体伤害而没法进行盾反范围伤害的,除了布莱克本和地狱犬。这里在之前有讨论说是官方的BUG,但我认为WIKI都已经专门标注出来了那大概率是官方自己在整活或者纯粹懒得改了。
以及就之前我英雄介绍里说建议让杰拉尔德和布莱克本单挑的,这几天我又专门为此进行了实测,现在steam版本结果来看是极为不理想的,我最难受的的是测试了五次居然都只有一次弹反出来。在之前布莱克本有过一段时间普通攻击我记得是真实伤害,但现在测试来看又是物理伤害了。
同时杰拉尔德现在确实依然能弹反布莱克本,但是弹反的几率是大大降低了。之前有看过版本更迭中官方将杰拉尔德对于BOSS的弹反率专门调低过,现在满级杰拉尔德BOSS弹反率似乎只有30%或者更低。这里就此进行补充说明。
不过也因为“杰拉尔德现在究竟能不能弹反布莱克本”这个问题,B站有位说杰拉尔德就是个超级兵的二流英雄的两天前还跟我说他专门“实测了三次都没有弹反”。随即给我扣上了云玩家无脑爵士吹的帽子并拉黑,也算是个挺好笑的事情。
现在我就是要说,杰拉尔德在现在也能弹反布莱克本,只是目前几率已经低到了一种令人发指的程度了。
持续伤害
就如上文所说的火伊布是在远程攻击时会有进行一次原本的物理伤害计算加火焰灼烧的真实伤害。以及玩家方游侠塔的毒箭伤害,这是在远程攻击方式中的攻击中存在着持续伤害结算的机制,而同时在近战敌人类型中,也有以下三类敌人存在着持续伤害机制:
巨鼠是攻击到后在2s内造成90真实伤害,鼠人是攻击到后在2s内造成135真实伤害,同时就巨鼠和鼠人来说,他们这个伤害专门设定为“鼠疫病毒”,同时还有使得将受到病毒伤害的单位造成伤害减少50%的效果。这两者说是兵营杀手一点都不过分。
同时蘑菇人作为BOSS的话,他是每隔大致6s便会向周围释放毒雾并释放出一个腐烂菇菌,这里的毒雾伤害为持续的真实伤害,在大致7s内造成300点真实伤害。
特殊触发
说实话我其实当时很纠结要不要给这个划一个类,因为就目前我梳理总结的来看就两个敌人有:除了上文有提过的黑女巫,剩下的就是强狼人。
黑女巫对于玩家单位来说,士兵和土元素都是一个平A直接变青蛙,说实话更应该归类为秒杀。
而强狼人的是在于他是有着双形态机制的敌人,人形态和狼人形态。目前我测试出来是只有在狼人形态下他的普通攻击伴随着给予士兵“狼人病毒”,而“狼人病毒”就WIKI显示会有20%的几率将士兵转化为狼人。简单来说就是:强狼人在狼人形态下,普通攻击有20%几率让士兵转化为狼人。而援兵,土元素,英雄单位不受此影响。这玩意最好别让他碰到士兵,能提前解决掉就解决掉,电塔,游侠塔,火枪塔的物理伤害都是很好的解决方式。
这个在后续中我其实是想归类为“增殖”或者“形态转换”里的,但由于这都是通过攻击触发,所以我也是就想着不如直接归类到攻击设定之中。
在综合总结下来,KR一代对于敌人的攻击方面的机制设计,我个人来总结的话总体就是这么一张图进行概括:
但实际上我对于这其中还是有那么一些疑惑,除了上述对于范围伤害的结算的困惑之外,还有以下两个问题,也希望如果有人知道能帮忙进行一些合理解答:
1.实际上,关于这里的持续伤害,我还是有点疑惑的是该伤害形式在这里是进行的结算,当受到多次同样的带有持续伤害的攻击后,这些持续伤害是会叠加计算,还是只是刷新伤害的持续时间?这个地方我一直没能理清楚,就我个人的思维猜测来看这里对于持续伤害的设计应该是有两种思路:
一是设定好对应的每秒伤害,然后对持续时间进行调整,
二是一开始就划定好总值,只是对该伤害在多少时间内结算完毕进行调整。
就我目前测试来看的话毒箭应该是在游侠塔多次攻击下只是延长毒素存在时间,但另外几类敌人的伤害是否也只是伤害时间延长,我没能确定。
2.我一直对于之前有大佬跟我聊的“KR系列所有伤害实际上就物法真加一个炮伤”,而对于这个“炮伤”,似乎只要是范围类型的物理伤害就都属于“炮伤”,该伤害同时都有着无视50%护甲的特性,这里我确实之前花了一上午对比了不同录像确认了炮塔的伤害确实如此,但哥布林破坏者的该范围物理伤害是否也是无视50%护甲,我没能确定,这是我目前对于敌人攻击机制设计上的困惑。
后面的话主要进行敌人的一些其他机制的统计分析,我个人分类准备命名为“增殖”“亡语”“形态转换”“辅助”“再生”和“封塔”。也感谢这次各位的阅读。
希望我能在这个五月了结完一代的分析总结,这样六月或许就能进行前线的分析了。