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《塞尔达传说》:孤独感的塑造及其作用

#游戏推荐##神来之作V期# 上一期感谢各位的支持啦!我也在评论区和各位盒友聊的很愉快,说实话个人认为上期如果作为一个「解读」的角度来看确实有点牵强,但是从「猜测」的角度我个人认为是没什么问题的,当然这东西还是见仁见智。我虽然不是专门学历史或者政治的,平日也只是闲暇时间才得以读些书,有些不合理的地方还请各位指教啦。

这一期的话我希望从塑造孤独感的角度,看任天堂的游戏制作艺术。这一期我分两点,也就是标题所说的孤独感受的塑造‌和孤独感受于游戏的作用‌。废话不多说正文开始

鸟人的手风琴真的好听


一、孤独感受的塑造

(1)音乐‌

相信有很多盒友们都会在玩塞尔达的时候都会有很孤独的感觉,音乐在其中扮演的角色是十分明显的。比如说骑着马在海拉鲁平原上狂奔(虽然摩托车好骑但我觉得马比摩托车有意境)配合着背景音乐短促而有力的钢琴音以及绵长的弦乐带给人一种孤单而辽远的感觉;亦或是登上拉聂耳雪山上,望着宏伟的拉聂耳龙扭曲着优美的姿态渐渐远去,配上二胡和各种东方敲打乐器营造出庄严而宏伟的气氛,这种宏伟由于主人公本身的渺小相对比,尤为的突出了这种孤独感。当然我本人的乐理芝士并不是很丰富,这里也就不再深究了。


(2)宏观事业中的连结缺失

 ‌       这里我先引用简•麦戈尼格尔‌(Jane McGonigal)‌的一段话作我接下来的讨论基础(这本书还是看C菌的视频才知道的):

游戏向我们展示了在生活里真正想要的东西:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。有了产生这4种情绪奖励的游戏,我们就拥有了提升生活质量的无限潜力。

——《游戏改变世界》(《Reality is Broken》)

这一段是在说游戏为什么比现实更吸引人。作者举出了四个大的方面。这里前面三点我先简单提提,然后在说最后一点,主要是为了方便理解。(最后一点也是我主要想说的)

首先,塞尔达的关卡设计真的相当巧妙,一个神庙可以有数种不同的解法,神兽迷宫的谜题也极大的和神兽本身的结构以及其所代表的元素相结合。精妙的设计使得玩家解开谜题后得到极大的满足,也就是「满足的工作」;其次,旷野之息中地形和希卡塔与神庙的位置设置的很合理,令玩家在野外无论站在什么角落都能够看到足矣趋使玩家前往的,数量有限的标志性建筑,这样既明确了玩家的目标,又不会像某些游戏那样满屏幕问号(具体这个是怎么实现的建议你们可以去看看B站up主Tdogegg,他在「涌现式交互」视频中解释的很清楚);第三点的话,塞尔达传说中没有任何的联机元素,也没有类似死亡搁浅或者只狼那样的「社交链系统」(即异步联机)所以这里我们假装没看到第三点。(作者所说的「社会联系」是指在线多人游戏下与真实人类构成的联系,而我下面所说的「连结缺失」的连结指的是基于宏观事业的建立下与合作对象的联系,两者不完全相同,望周知)

然后就是第四点了,这里先解释一下所谓有机会参与超越自我的宏伟事业‌这是什么意思。作者在书中举了光环的例子:

2009年4月,《光环Ⅲ》(Halo3)的玩家集体迎来了一个惊人的里程碑: 《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏里100亿个虚拟敌人“星盟”(Covenant),约等于地球上总人口的1.5倍。为了达到这一不朽的里程碑,《光环Ⅲ》的玩家们在虚拟“大战”(Great War)的第三大战役,即在最后一战中耗费了565天,保护人类免遭邪恶外星人联盟的毒手。

光环3(Halo3)游戏截图 取自百度百科


这便是一种宏伟事业,玩家投入宏伟事业,因此这行为对玩家产生了意义。而这种「意义」并不一定需要在玩家合作中获得,书中对于意义是这样描述的:

意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。

也就是说,如果一个事件是比个人还更加宏伟的,重要的,那么这个事件就是「宏伟事件」了,玩家合作只是其中一个途径,并不是充要条件。而玩家去投入那些不以玩家社区合作为途径的「宏伟事件」,同样可以体会到「意义」。这里不妨将协助公主击败盖侬,拯救海拉鲁大陆视为这样一种非以玩家合作为途径的「宏伟事件」,玩家体会到的感情便是「意义」。

光环三宣传海报


那么孤独感是怎么来的呢?我们从这个「宏伟事件」切入。虽然我前面说讨伐盖农是非以玩家合作为途径的宏伟事件,但这不代表实现宏伟事件不需要其他人的参与,这个「人」不一定是现实中活生生的人,可以是游戏中的角色,换句话说,就是玩家作为主体实现宏伟事件时必须有社会客体的存在。‌‌塞尔达传说中是用四英杰与塞尔达与玩家的合作,代替了光环3里的玩家合作。

但是光环3中的玩家是可以与其他合作对象相互交流,形成「连结」的。而旷野之息中,玩家建立宏伟事业的过程中,和玩家一同合作的四英杰除了被拯救后无法同玩家有任何的「连结」——毕竟林克是个大活人,怎么可能跟个鬼魂天天往来交流。

这种接受了他人的援助以完成宏伟事业之后,却又无法与他人进行接触的现象,即名义上或台面上在同他人有所交涉,但实则无法保持连续且长期的,互相而主动的交流,而失去「连结」的现象导致了孤独感的产生与加重。

举个不那么恰当的例子,一群朋友走在路上,你兴奋的跑上前去,朋友们说说笑笑,但所说的话题你难以插入,你在人群一边努力的希望挤进人群却又不想被路过的人觉察到你在努力融入群体,于是数次的尝试令你变得疲惫无比,最终只好放弃融入,在一边敏锐的觉察着朋友的每一个笑声,随后为了假装融入而附和的笑着,心里或许会想着:“会不会还是自己一个人走更好?”这时候内心体会到的是一种比一个人度过时间更加孤独的感受。

这一点也有所考证,这里借用瑞士韩裔作家韩炳哲先生(Byung-Chul Han)‌在论述现代暴力内向性时的一段话:

社会网络中,“朋友”的首要功能是提升自恋式的自我感觉。自我就像是被展示的商品,而朋友作为消费者,对自我投来关注。

——《暴力拓扑学》(《Topologie der Gerwalt》)

‌如果我们和「朋友」不再具有有效交流,那么就无法形成这种互相的关注,社交网络,也就是所谓「连结」便会崩塌,故孤独感也就从这样的崩塌之中建立起来了。

所以上段的黑体字,本质上是当表面的愉悦感受和内心的孤独感受形成对比时,偏向于内心真实想法那边的想法会被无限放大,放大的程度取决于对比的强烈。而这种时候如果我们把「愉悦」的感受替换成更为强烈的「意义」的感受,那么更强烈的对比导致的就是更强烈的孤独感。由此,宏观事业对于孤独感的作用大概说得开了。

本段小结:

‌ 塞尔达传说用主线剧情构成了宏伟事业后,「宏伟事业」使得玩家的行为具有了「意义」感,随后又以天地两界剔除了林克和各个合作对象的「连结」,使得台面上的「意义」感与内心失去「连结」的孤独感相对比,使得整个游戏流程玩家体会到的是比普通孤独更孤独的超级孤独!(好中二)

(3)平民社会的孤立与排斥

‌ 这一点比较好理解,游戏中有许多支线任务,其中不乏有一些是和海拉鲁大陆所居住的平民一同完成的,他们大多在任务最后以“你还有自己的事情要干吧”之类balabala的理由让你离开这里作下一步决策。虽然说这个机制有效的引导了玩家离开村庄去作深一步的探索,但有意无意中对玩家进行了一种排斥孤立,甚至连林克的同族群落哈特诺村也是这样子,于是这种出于善意的孤立和排斥导致了归属感的缺失,归属感的缺失又演变为孤独感,游戏中的孤独感一部分也来源于此。

哈诺特村取景


当然林克也并非毫无去处,林克在平民社会虽然没有归属感,但王族社会(上层社会)才是林克的归属,只有当林克真正和王族社会的人所接触后,也就是接触到了他的归属过后,才能将这种孤独感释怀,并不一定要跟整个王族社会接触,只需要和其中的其他社会构成成分形成「连结」就可以了。游戏最后公主得救,林克和公主一同探索海拉鲁大陆,也就象征林克正式和公主建立「连结」了,而在此之前林克和玩家所建立的「连结」便断开了。原来属于玩家的那个林克,这一刻起,不再属于玩家了(林克终归还是跟别人跑了啊)

‌二、孤独感于游戏中的作用——自由探索感之关键

这一段我就不分点了,仅仅从孤独感对自由探索的作用来谈。这里我们先看看‌日本作家午堂登纪雄(午堂 登紀雄)‌对孤独的分析:

可是,无法享受孤独的人、害怕孤独的人,为了不被他人嫌弃,不被群体所排斥,他们会压抑自己的真实想法,去迎合周围人。如果从小养成这样的习惯,那他们的自主能力将无法得到培养,个性将无法得到打磨。努力回避孤独也是一种自我敷衍,因为不知道“我是这种性格的人”,因而很难确立自我意识。

——《孤独力》(《孤独をたのしむ力》)

神兽背上看风景


玩家凭借着孤独力,能够彻底摆脱那些附和的,非相互主动的社交场合或社交关系,也就是摆脱了「自我敷衍」,建立起了「自我意识」,这种自我意识帮助玩家除去了自由探索时的限制的同时(准确来说是社会联系所造成的限制,毕竟限制还有很多,比如自然因素下雨天之类的),又让玩家潜意识里默认了这种除去,使得一切都是那么顺其自然。但为什么这种社会联系会影响自由探索呢?我举个MC的例子(至少是我游玩时的事),我以前和一些朋友一起玩生存模式的时候,在一个山洞里建了个房子,后来房子越建越大,我们的物资也逐步丰厚起来。后来我们有人提议去打末影龙,结果走了半天才想起来自己怎么把家给忘了,于是半路折反回去,找了好久才把家找回来第二次去打的时候我们就学聪明了,拿着一堆方块来标记家的方向了。这里我们把「家」看做一种社会联系,打末影龙或者干其他什么事便是一种探索,如果出现了家之后,家作为社会联系便会牵制住自由的探索(这种联系可以是抽象的也可以是实体的)


这种自由感源于玩家对于事态的掌控感,如果这种社会联系原来是存在的,后来失去了,玩家便会感受到失控感,进而演变成一种对自我的批判和控制,降低了自由探索感;相对的,如果这种联系一开始就不存在,那么失控感就不会存在了,进而使得可能存在的自我批判和控制完全消失,迎来最大限度的掌控感,而这种掌控感又提升了探索过程的沉浸感,事情都在掌控之中的感觉令玩家专注于每一步策略的实行,令玩家沉入与自由探索中。虽然这些是以社交元素的完全失去作代价,但看起来或许也挺值得。

总的来说,开放世界游戏很重要的一点就是需要给玩家带来自由的探索感,并不一定是要玩家真正的去自由探索,而是让玩家有这种感觉就行了(毕竟如果真的放任玩家脱离于地图设计去玩,迷茫所带来的失控感会更强)塞尔达传说依靠于孤独感给玩家创造出了这种感受。

总结

老任创造了对于林克一个外表「连结」,内在却孤立的社会,形成了孤独感,因此海拉鲁的每一寸土地,对于林克来说,都是孤独的土地;这样的孤独感恰好给玩家带来了自由探索感,为我们呈上了一个自由自在,无拘无束的开放世界游戏。可以想象,若是没有了孤独感,《旷野之息》的游玩体验削弱许多。

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