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《控制control:终极版》白金评价

《控制:终极版》白金评价

作为2019年的一匹黑马,《控制》博得了大多数媒体的好评,但是在玩家之间却存在很大的争议,很可惜我没有在当年游玩这款游戏,现在ps5上因为会免赠送,100%白金后我谈谈我的感受。


战斗

本作的战斗看似丰富,实则深度不够。6把不同的武器除了充能和冲击,其余并没有什么特点。散射可以理解为散弹枪,握把理解为半自动手枪,旋转理解为冲锋枪,穿刺理解为不开镜的穿甲狙击枪,充能是可蓄力最高三发的榴弹枪,冲击是可手动引爆的榴弹枪。相比于其他枪战游戏作品的武器,散弹里还有多种散弹,不同的武器还有不同的自定义,本作的武器系统就显得单薄了,因为散射就和其他游戏的散弹枪一模一样,没有其他任何区别。不过《控制》毕竟不是一个纯粹的枪战游戏,搞成这样反而可能会显得过于繁琐。


6种武器功能很有限,比如握把我基本不用,伤害太低,而本作的投掷物体功能不论是伤害还是命中率(手柄操作的话)都比枪械更加实用。


不过游戏中的两种资源,子弹和能量条是需要恢复的,也就是说不论你想一直突突突或者一直扔扔扔都是做不到的(其中子弹是全武器共用一个弹量),这可能也是设计师希望玩家不断在技能和射击之间转换吧。而且本作不同于一般枪战游戏,没有掩体下蹲之类的操作和回血需要通过杀死敌人的方式意味着玩家需要在频繁移动中进行战斗。


除了武器和投掷,游戏中还有护盾,闪避,支配和漂浮四个技能。但护盾并不是完美的护盾,你仍然有可能受到伤害,通过学习技能,可衍生出护盾猛冲和护盾爆裂技能。支配技能可以对残血敌人进行支配,将其短时间变为自己队友。虽然有着许多的技能,但从设计想法上来说,除了投掷比较有趣,其他的都是较为常见的想法,所以玩家如果接触过很多游戏,本作可能不能带给你这方面的惊喜感。


在本作的两个dlc中进一步扩展了本作的战斗玩法,地基dlc加入了生长和破碎两种全新的操作方式,为解谜,战斗添加了新的玩法可能。异世界事件 dlc中加入了灯光驱逐黑暗的玩法,并贯穿整个dlc始终,无论解谜,boss战,支线都有所运用。


我希望本作的武器系统能同时携带全部6把武器,通过武器轮盘或者十字键(手柄十字键在本作中作用极其有限)即可实现,因为本来每把武器的可玩性就很低,投掷技能的收益还更高,只能装备两种武器不仅让切换武器变得麻烦,也让战斗过程中的多样性降低了。而且从剧情上讲,本来你的6种武器其实也就是一个武器的6种形态,强行设定只能带两把显得很没道理。

除此以外,我希望武器能开放更多的自定义功能,这个自定义功能不仅限于已有的类似铭文的武器模块系统,而是能给予更多的新效果,新技能,新玩法(最好能进一步强化每把武器的特性),甚至外形上都有所改变。已有的武器模块系统只能提供数值上的反馈,而本作又不像《仁王》等游戏一样提供直接的伤害数值跳出,导致很多玩家对于武器模块带来的效果不敏感。已有的升级系统只是开放一个额外的武器模块插槽和加点伤害,有种不痛不痒的感觉。


关卡设计

《控制》的关卡借鉴了“银河恶魔城”类游戏的设定,游戏中某些区域第一次你是进不去的,但是之后随着剧情推进和技能解锁,你可以返回来再去探索,这增加了地图的扩展性。

虽然地图只局限于一座大楼,但其内部却是异常丰富的。这座大楼并不是固定结构,而是由一些变形或者可传送区域组成。根据游戏背景设定,这座楼里充斥着一种神秘的超自然力量,他不仅会导致人物拥有超能力(比如主角可以投掷场景中的杂物作为武器,伤害很高而且有打断和晕眩的作用),同时也改变了大楼的物理结构。

为了避免箱庭式设计游戏的重复探索,制作组做了很多填充。比如收集要素,它们并不是单纯的计数,而是可以交代游戏背景,故事或者人物关系的,加上本作采用了碎片化叙事,玩家在探索的过程中,也会逐渐对剧情明朗起来。


游戏中还有许多隐藏地点,当玩家发现隐藏地点,会获得技能点,材料或模块的反馈。甚至能够发现一些彩蛋,可以获得强力道具(比如dlc2的时钟彩蛋)。这些隐藏地点让探索变得更有吸引力和价值,从而促进玩家进行更多的探索。不过由于游戏本身系统较为简单,除了技能点和极其优秀的模块奖励,游戏场景中许多探索的奖励都没有什么价值(很多都是低等级的废物模块)。本作也不能像魂系列一样,通过场景或剧情中获得特殊道具从而解锁新的剧情,有点遗憾。


有一些与支线任务相关的收集要素(比如dlc1中的招财猫收集任务)会提供一些流程中的小挑战,不细心观察很容易错过,比如dlc1地基中,仓库电梯5楼到6楼之间的四个红色希斯方块,不暂停电梯的情况下依次打掉就可以在6楼电梯口看到招财猫。


除了夹杂在流程中的小挑战,本作和《黑暗之魂3》一样,在仪式感上也有讲究的一面。黑魂3中,玩家想要到达古龙顶端,需要在地下监牢的某处使用特定动作并等待一段时间。这些与看似没有意义却能带来特殊反馈的环境交互在本作也有所运用。比如dlc1收集招财猫任务中有个招财猫需要玩家将场景中的黑色方块摆成特定形状。


比如黄金套装服装的获取,


需要玩家在研究部的运气与概率部中按照白板上的提示,依次与场景进行看似无意义的交互来解锁,这种具有一定仪式感的交互操作能在给玩家带来惊喜的同时,加强玩家与游戏世界的融入感。


本作的解谜难易适度地穿插在关卡中,较难的解谜还一般出没于支线任务。海景旅馆是给我留下印象比较深的一系列解谜关卡:拉下老式电灯的垂绳开关,灯光冷暖切换三次,我就被传送到了别的地方。这种场景的瞬间切换并不需要读盘,就是一瞬间的事情,搭配上震撼的音效,这种快速转换给我的心灵带来了极大的冲击。


但是本作的关卡设计并非完美无缺,由于主线对地图利用率太高,做完任务后可自由探索的区域其实没有理想中那么多,且大多并没有优秀的支线和吸引人的收集品做支撑,以至于remedy直接祭出不断刷新的限时打怪任务--控制局警报任务和委员会任务让玩家刷刷刷,本来敌人ai就不是很智能,种类还行但打法仍显同质化的怪物设计会让玩家的无聊感更进一步。


任务设计

首先是游戏的任务“摆放”。游戏中的任务分为主线支线和无限随机刷新的委员会任务和警报限时任务。制作者仿佛刻意想要模糊主线与支线的区别,在游戏的任务列表中,主线任务是混杂在支线任务之中的,而且支线任务并不会像一些游戏一样,表明在地图上,玩家需要在探索的过程中不断解锁新的任务。

但是支线任务的质量良莠不齐,霉菌(古老生长)和镜子(自我镜像)支线质量很高,其中镜子支线很有想法,其将镜子里的世界进行了镜像,玩家可以在镜子里打败假的自己。

(古老生长boss)


(自我镜像)


但是如果制作组能做一个完完全全镜像的世界,甚至连操作都镜像,我觉得会更有意思(当然,任务过程会限制玩家手动在设置中进行反转操作)。这可能会需要减弱boss的难度,以适配反转后玩家不适的操作。并且可以再利用反转世界的特性,设计几个有趣的解谜等,考验一下玩家的空间反应能力等等。


质量差的支线任务诸如一大堆清洁工任务,


纯粹就是做一些无意义的跑图收集(比如焚烧垃圾,消灭霉菌等等。)原本还期待烧完垃圾焚烧炉会变成个boss啥的,但很可惜,它只是个无聊的跑图收集任务。而类似船锚时钟这样的任务,虽然boss战设计不错,但关卡并没有在boss前设计一些别的内容,单单就是打个boss,显得异常短小。


剧情

玩家在联邦控制局随处可以捡到大量的研究记录、案件卷宗、通信报告、视频记录等,


通过这些文件和记录玩家可以了解到相当多游戏中没有直接交代的背景、故事和疑点,比如联邦控制局的人员结构、员工的日常工作情况、世界各地超自然现象的本质、各种能量之体的特征等等。这些文件记录并非强制玩家阅读和观看,在其它游戏中也很常见,但在《Control》里它们其实扮演了一个非常重要的叙事角色。如果玩家选择只看游戏的主线剧情而忽略掉这些“随处可见的故事”,很有可能通关之后依然对游戏整个背景依然一头雾水,这对于一款以剧情和叙事为特点的游戏来说是比较遗憾的。

但本作的叙事也有一些问题,这里引用知乎“护士衫下”的一段回答:

这个重大的失误就是游戏过早地揭开了关于希斯的真相。这个游戏的序章部分非常扣人心弦,你步入设计风格简洁的太古屋,发现楼内一地狼藉却空无一人。远处传来人哼歌的声音,你走过去,在黑暗中见到清洁工阿提,阿提让你坐电梯上楼,此时你转过身,发现大楼的结构似乎发生了改变,来路已经被一面墙堵住了。这一段大概是游戏里悬疑气氛最为高涨的时候。黑暗中透出的点点亮光洒在清洁工阿提的背后,远远看去真有几分库布里克名作《闪灵》里走廊尽头现出小姑娘身影的感觉。之后你会看到漂浮在空中生死不知的控制局员工,看到原本应该平直的墙面如肿瘤一般拱起的几何形状水泥块和闪烁着的不祥的红光,这诡异氛围的根源就是希斯,这种来自灵界,能够侵蚀并控制生物体的能量体。就和《心灵杀手》中的黑暗一样,在Control的整个氛围塑造过程中,希斯其实是最为核心的要件。它是什么,它能做什么,它会变成什么样子,怎样对付它……这些问题则是维系着Control神秘悬疑氛围的重要内容,就像《心灵杀手》中的黑暗那样。一旦褪去希斯的神秘面纱,Control就失去了它最大的悬念。当然,没了这个悬念它依然可以继续讲故事,依然可以用强力的敌人来让玩家在踏入新场景时感到不安,但它就不再有力量通过氛围塑造构建最高层次的恐惧,所谓的心理恐怖——让玩家身处一个身边事物都很正常,在完全感受不到威胁的同时却依然感到恐惧的环境了。

然而,就在第一章当中,游戏就为你揭开了最为重要的谜底,直接说明了希斯的本质。要知道,营造恐怖氛围里最高级的手法是撩动人心中对未知的恐惧,那么在游戏的第一章就翻开底牌,亲手消灭掉和剧情及游戏内世界关系最为重大的核心悬念是不是也太急了呢?从这个时候开始,整个剧情最核心的悬念与恐惧就消失了,后面出现的一切敌人与诡异的场景都不再能镇得住玩家脑子里“哦,就是有东西附在他们身上控制着他们,干掉就好了”的念头。而“附身”或“寄生”这个概念无论是在现实生活还是文艺作品中都非常常见,从现实生活中的寄生虫病,到常见的鬼上身的传说,再到卫斯理系列中《蓝血人》一作早在1960年代就已经描写过的“获壳依毒间”这么一种能够侵蚀宿主心智控制宿主行为的能量体——说白了,就是一点都不新鲜。于是,整个游戏最重要的悬念在第一章之后就已经消失殆尽。从这一刻起,Control就从一个兼具心理恐怖和和生存恐怖的游戏,变成了一个只剩下生存恐怖的游戏。

考虑到这也是绿美迪第一次尝试非线性的流程和碎片化的叙事,犯这些错误也不是不能理解。只是我还是会感到遗憾,他们原本拥有那么好的点子。哪怕是放弃灵界与秘能的想法,单纯把大厦描述成一个生命体,把玩家和其他和平NPC看作生命体里的入侵者,而敌人与boss看作大厦这个生命体的免疫系统,让玩家战至最后才明白自己原来才是入侵者估计都比现在要有意思。


除了游戏主打的悬念氛围在开头就被破坏之外,游戏中的boss对于一个碎片化叙事的游戏竟然几乎没起到什么辅助叙事的作用。仅有的几个boss也就是立足于异化的物体这样一个概念,对叙事几乎没有帮助,更不要说个别虽然有名有姓,却只是个血更厚的换皮小怪的boss了。在这一块做的好的诸如魂系列,哪怕是咒蚀大树,结晶老者,无名王者这些支线,隐藏boss,都对世界观的完善起着至关重要的作用。


杂谈

许多玩家吐槽本作特别容易迷路,地图也不像《生化危机2重制版》那样贴心地为玩家分好了楼层,标蓝已探索过的区域。其实我觉得这样的设计反而更贴近现实。就像魂系列作品一样,《控制》的地图是玩家通过一次次死亡,用生命,用单位来源(类似魂系列的魂),用脚一步一步走出来的。这样的探索过程会留下更深的印象,也能达到更好的探索感。而且制作者在本作的场景中留有海量的地标,当准心移动至其上还会贴心地弹出中文翻译。其实,结合场景地标和地图找路在本作中是更好的一种方式。


游戏的整体画面质量其实并不惊艳,但是精细的物理破坏效果和会改变场景地形结构的大型特效十分具有冲击力(这在烟灰缸迷宫中表现的淋漓尽致)。



不过濒死时整个屏幕变暗变红却又极端影响视野,在战斗中将玩家置于不利之处。


供玩家挑战的街机和探险模式除了能刷到更高级的稀有武器模块和材料,还为喜欢本作战斗系统的玩家提供了更多的游玩空间和挑战项目。


鉴于有很多玩家吐槽游戏难度太高,挫败感太强,本作已经加入一击必杀和辅助标准的官方修改器选项,能帮助每个玩家顺利通关。


总结:

《控制》有着优秀的关卡设计和探索乐趣,搭配奇诡的游戏氛围能够为玩家带来20h的特别体验。

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