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以策划的角度浅谈TGA最佳独立游戏——艺术与游戏性的奇点爆炸《哈迪斯》

在讲述前不得不了解一下哈迪斯的制作工作室Supergiant Games

作品:《堡垒》《晶体管》《火堆》《哈迪斯》

这个工作室总能以新颖的方式来阐述一个意味深长的故事,大师级的故事性塑造已经深深烙在了这个工作室身上。他们擅长组合优秀的元素,如七色斑斓的玻璃一般神圣而有仪式感的极高辨识度画风,结合他们特有的故事讲述方式,也让这个工作室的游戏充满着艺术感。

这些艺术早晚要爆炸,这是我当时在玩《堡垒》时的感受

终于,TGA最佳独立游戏《哈迪斯》问世




一.前言

1.序章

很早就想写一篇关于哈迪斯的体验和心得,但思维变得特别混乱,不知道从哪开始,直到我尝试从这个工作室和其他肉鸽游戏下手才渐渐的理清思路——那就是从剧情开始插手

说到Supergiant Games的众多作品,都似乎像是讲故事一般在故事中进行游玩,于是我想哈迪斯也离不开这个关键要素

哈迪斯相比其他roguelite游戏增加了更多的局外养成因素,也正是这个元素木板的加入构建起来了一个几乎完美的木桶系统(没有短板)


2.“Rouge”游戏的难点介绍

首先来介绍一下肉鸽游戏,什么是rogue?其实Roguelike 或称“类 Rogue”,是对一大类模仿一个名为 Rogue 的老游戏的游戏类型的统称。尽管类型和主题千差万别,它们必不可少的两个共有特点是:随机生成关卡,以及死亡后进度清零。这两个特点共同决定了它们既拥有巨大的重玩价值,也有着极高的入门难度和新手期的挫败感。而为了尽可能保留上述优点、同时克服上述缺点,一些游戏进行了各种各样有价值的尝试,包括降低关卡随机性和/或赋予玩家部分地操控随机性的能力,以及设置一些可以跨越每次死亡而继承的永久收益。此类进行各种妥协的游戏往往就被称为“轻度 Roguelike”或者“Roguelite”。而 Hades 正是一部在这些方面几乎都做到了极致的教科书级游戏。

类 Rogue 游戏最鲜明的特点就是从大量随机元素中涌现出的无数可能性,而这常常也成为了它们最大的负担。过强的随机性和天文数字般的排列组合,往往意味着出现一些完全超出游戏设计师预期的、对游戏本身极具破坏性的元素搭配——也许是因为强度过高而完全破坏了游戏乐趣,又也许是因为强度过低而带来了同样效果。但如果有意地限制随机性和排列组合的可能,又很容易在这个过程中丢失类 Rogue 游戏的核心特色



了解完之后,主角上场


二.哈迪斯的精妙设计


1.系统

哈迪斯的系统循环非常流畅惊艳(字丑,勿喷。养成上的任务系统和剧情里的小幽灵元素应该互换,写错了),总的循环途径就是战斗——资源——养成——战斗,中间有个核心的剧情点穿插着这些元素(为什么要拎出来剧情前文有说明情况)。

各个系统之间循环着游戏涵盖的所有元素,游戏没有任何的多余资源元素,玩家无论是在战斗方面还是养成方面都充斥着“有意义”的驱动。



2.剧情

游戏依然以一个较为碎片化的形式来讲述剧情,在剧情中玩家逐渐了解到自己与众多npc之间的联系以及逐渐清晰的剧情目标,在这些人物塑造辨识度极高的npc人物中甚至可以真实的感受到他们的情绪,这些元素都大大的提高玩家的代入感,促使了玩家找寻剧情的真相——在不断的游戏失败中始终以通关及探索剧情为目标,任务和养成因素为辅目标。碎片化的剧情铺展也让玩家在很长时间里都处于一个“令人感到新颖”的状态



3.减少枯燥感

在rogue游戏里面死亡后重新进入熟悉的关卡元素的挫败感和枯燥感让玩家游戏体验变得非常不好。哈迪斯仍然以巧妙的剧情形式来补足了这个短板,在游戏中死亡后无论是与npc的对话还是战前的准备,还是其他任何行为都给了玩家足够的选择让玩家感受到“意义”


4.不同用户的体验照顾

大量的养成元素不会伴随游戏的失败而终结,轻度玩家和新手玩家可以不断的在游戏失败的过程中磨练进步,如镜子中的属性加成,这些属性都是可观的减少游戏难度的表现。

针对在随着游戏逐渐深入有了更深理解的玩家或者高端玩家,游戏中仍然存在着多种挑战机制供应这些玩家使用,通过拉高游戏的难度带来的高收益,确保这类型的玩家不会在养成中“用自身的属性增强”带来的游戏难度降低带来的水平与挑战的不平衡

保证了所有层次的玩家的游戏体验


5.节奏把控合适

随着游戏不断的深入,越来越多的元素涌入用户视野里,循循渐进的游戏体验不仅让新手玩家留存率更高,也让玩家在不断的游戏进程中始终有着新元素点为驱动力来进行游玩


我想 top

6.战斗元素

哈迪斯战斗的核心元素之一便是技能,这些技能以剧情方式和辨识度极高的画风与音效串联起来,变得无比立体化。跟随游戏的深入,玩家在逐渐熟悉了各种元素特性的同时,将会带有目的接触到种类有限、强度有限,比较有意义的技能选择中去,既不会破坏游戏的平衡性又使得整个游戏很合理。游戏更偏向于爽快感的刺激,游戏通过玩家手中不停按动的多个按键配合攻击产生的僵直效果来不断刺激玩家“更快的按”来产生刺激感。流畅的动作循环,适宜的音效,清晰的技能与ui显示辅助了这个刺激感的产生


酒神


7.武器元素

确保了玩家的目标清晰感,在武器有简单的认知后便会有目的性的去寻找适合的元素进行选择。玩家的目标感实际是从拿起武器的一刻开始产生了,而通过清晰的目标与探索欲拿到想要的技能元素后的获得感和满足感也大大加深了玩家对游戏的粘性。

目标—— 探索——刺激——满足感(拿到想要的技能或道具)/暂缓心流(一些优先度并不高的资源)——刺激——目标——探索.....

这种教科书级的游戏实际体验模板设计让玩家非常沉溺于在哈迪斯世界的享受中



8.资源与养成

通过战斗和游戏产出的资源同样和剧情深深地挂钩并反馈给下轮的战斗中。房屋的建设满足了玩家对于自定义创造设计的需求,加深了玩家对游戏的代入感和粘性。宫殿的功能型建设更满足了多层次用户对于游戏的需求,并作为游戏的核心点的一环。信物和武器的进阶也使得游戏衍生出更多的玩法和策略性。也让玩家在游戏的次要选变得有意义,很好的控制游戏节奏的运行。

9.充满意义的选择和随机性

游戏只存在最优解而不存在无效解,玩家的任何选择都是有意义的,包括游戏内的每扇大门,卡戎的金币和他的商品,玩家的武器选择和信物选择,以及不同的技能组合,大量的没有得到最优解而带来的不确定性的次优解的技能镶嵌让游戏保持在一个围绕中心点不断运行施加不确定性的新元素的节奏中,无论是有意也好无意也罢,都让游戏设计的巧妙性无与伦比


混沌之神

三.总结

哈迪斯是一款非常优秀的游戏,游戏制作精良,画风辨识度高,人物塑造十分立体,游戏互动性强且有意义,剧情极具新意与吸引力,在系统设计上满足了不同层次的玩家所需的游戏需求,战斗充满游戏设计之初所期望的爽快感。其巧妙性足以让人醍醐灌顶,真正的做到了面面俱到,就像是一个没有短板的木桶,游戏制作优秀,很难从任何客观层次上去批判他,能给他的只有赞美。

#哈迪斯##游戏评测#

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