蜗牛说游戏——也许不那么专业,客观,但绝对充满感情的游戏测评,毕竟——我只是一个普通的游戏玩家。
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哎呀,说到火影忍者这个题材我真的是又爱又恨,要说情怀吧,这确实是我第一部追更的长篇民工漫,而且前期的剧情设定,战斗模式还有人物形象那真的是可圈可点,即便排开一些借鉴的地方那还是有很多拿得出手的东西,终焉之谷一战给小年轻的我感动的哗哗的——但你说这后期要我怎么说呢,岸本这画功是蹭蹭往上涨没错,这脑洞倒也开的不小啊,剧情掌控力跟没有似的那真的跟鸽子一样到处乱飞啊,我这人老宽容了,到嘴炮佩恩都觉得问题不大,毕竟少年漫还是可以有一点理想主义的,但是后面到忍界大战短短的四天直接把这个世界从低魔一下提升到高魔,把主角光环无限拔高我是真的难以忍受啊——以至于到现在火影几乎是我剧情类作品反面教材的常客,简直可惜到不行......
但是,剧情再怎么黑都行,火影后期战斗的画面表现力真的是黑不得,从佩恩大神罗摧毁木叶开始,火影就从小规模隐秘战斗(?)走向了大伊万洗地战术的不归路,以前迪达拉自爆式的超大破坏力招式可以说是破坏力的天花板,付出的代价就是生命,结果后期那同等级威力的的招式跟不要钱似的随便放(至少观感上如此),战斗力的崩坏已然成为定型但也带来了一个巨大的好处那就是打斗的观感是真的爽啊——估计岸本也是发现了财富密码,干脆就把优势发挥到极致,后期的高达驾驶加轰炸洗地正是他放飞自我投身轰炸狂魔的终极体现。
那今天的要说的究极风暴四正是在CC2这种QTE表现力狂魔与后期化身炸B的岸本一拍即合且互相成就而来的目前漫改游戏的表现力天花板(至少在我这里就是这样)。
巨型战魄力拉满
究极风暴系列从本作标题就能看出已经不是什么新鲜游戏,至少有了前三代的铺垫CC2做起来已经更加的得心应手了,而非常可惜的是前三部作品我只在网吧玩过第三部,听说也十分经典的前两部目前还没有玩过,可以说比较遗憾,不过就算没有前面几部的铺垫,单拿出来讨论本作也是漫改游戏中十分优秀的作品。
其实日漫改游戏并不是什么新鲜的类型,早在FC时期都有着各式各样的漫改游戏流行了,往早里说平面的龙珠格斗,圣斗士闯关加回合制的游戏应该是很多玩家的童年,往近了说龙珠战士Z(怎么又有你),海贼无双也是不错的选择,为什么我会说究极风暴4的表现力在他们中独树一帜呢?
以下都是我本人的非专业瞎扯——节奏感与游戏类型是成就究极风暴4表现力的主要原因。
首先我们说说这个所谓的节奏感,看着很是高大上但说起来其实很简单,就是在日漫改的游戏里有一个特别普遍的问题就是推动剧情的方式,如果你单看漫画,推动剧情的对话可以在一个框内由多人同时进行大量的描述,而且本身自己阅读的速度要比由声优慢慢讲给你听快得多,因此我们在阅读漫画的时候几乎不会感觉到人物对话拖慢了节奏,但游戏中不同,不知是不是为了节省成本,很多日漫改游戏在推动剧情的时候采用的都是站桩对话的表现,好一点的能给人物加两个动作,懒点的就是全程站桩,想跳过对话,沉浸度会下降,不想跳,节奏变慢,就是我们常说的拖。而究极风暴在这方面可以说是独树一帜,CC2嘛,老QTE大厂了,剧情的推动方式由三部分组成——播片到QTE再到战斗的循环,帅气的战斗加部分名场面由播片部分完成,QTE作为提高玩家参与度的部分消除玩家在播放长篇剧情时过度放松的情绪,让玩家的注意力始终处于一个较高的状态,而不是那么重要的用来渲染氛围的对话则会放在普通的二人战斗中,三者的通力合作再加上不时插入的静止2D回忆画面直接把剧情发展与游戏完美的融合在一起,所谓的“垃圾时间”也不复存在了。
比如一开始班和初代的过去都是边打边推进剧情
那么游戏类型的优点又从何谈起呢?
我大致想了想几个我比较喜欢的漫改游戏,横向对比了一下说吧。第一个是龙珠战士Z,格斗类漫改游戏里我最喜欢的一个,该作的战斗系统与究极风暴有些相似,基本是不需要搓招,考验的是资源的分配与时机的把握(格斗白痴在分析格斗作品orz),就战斗方面尤其是必杀演出,其实龙珠战士Z是丝毫不输究极风暴的,从很多细节上也能看出来,但一大缺点其实就是我刚才说的作为纯格斗游戏在原创剧情的演出中还是大量采用了站桩对话的演出——纯格斗类游戏因为重点不在于此,对剧情表现力的适当放松可以理解,这就是究极风暴在这方面的一个优势,除去格斗部分,演出部分也是游戏的重要一环。
那么有的人会说两个游戏都不是同体量的游戏,硬比没有意义,确实,考虑到这点,另一款龙珠游戏可你拿来稍作比较——《龙珠Z:卡卡罗特》。我们可以看到,在相同体量的情况下,卡卡罗特加入了世界探索和收集要素,尽管对于玩家来说可能会多不少可探索的选择与自由度,但对于游戏剧情的紧凑来说这并不是一个好的选择——老鸟在画龙珠Z的时候基本修炼过程大部分都是一个镜头带过去(就连悟饭面对赛亚人来袭前的修炼时间也只是重点突出了一部分与比克的互动),可放到游戏中就是要把这部分完全的表现出来啊——我很喜欢本作但在这拖节奏的部分确实是减分项,与之对比究极风暴四真的是致敬就致敬全套,岸本放飞了剧情,我就砍掉探索部分,这就导致虽然流程线性的不行(不过本身4战的节奏就很紧凑,没有什么能够插入探索的地方),但所有的精力都可以放在考虑画面表现力这个方面,我虽然不喜欢火影后面的剧情,但究极风暴的表现是真的香到我可以忽略剧情的瑕疵。
那么举几个印象比较深的战斗环节——
NO.4带土的黑化战
本站虽然是无双战,但带土暴走的墨色特效以及狂暴的攻击方式是真的十分有感染力,这场战斗打下来确确实实届到了带土内心的崩溃与愤怒。
NO.3开篇的斑与柱间之战
从地面双人战斗到九尾木人巨人之战再到最后真数千手与九尾的对轰,场景的变幻加爽快的打击感加恰到好处的QTE与回忆,作为开篇之战真的是十分惊艳(我第一次接触究极风暴就是这一战),瞬间抓住我的心。
NO.2终焉之谷终战
不多说,情怀拉满,感动拉满,爽快的高强度战斗后又有经典小时候对练,初次终焉之谷战的闪回,配合上最后两人越来越虚弱的身体与变化的UI,这才是漫改游戏应有的感染力!
NO.1凯皇VS斑
逢人就吹的游戏战斗,教科书般的原作还原(甚至可以说是超越原作),凯皇那一脚的速度威力与表现力体现的淋漓尽致,完美符合我心中的夜凯,除去战斗,人物的塑造也没有落下,凯皇最后看着天空竖起的那个大拇指加经典笑容,就算我早都知道结局也整得有点破防,玩过究极风暴的这一战后再看动画(虽然我很久没看了)同样的情节的制作水平真的是不忍直视......
没截图,但本图一看就懂
总体来说,究极风暴四在我心中就是漫改游戏里还原画面表现力的神,仅凭这一个优点他就值得所有火影迷入手收藏了(当然原价还是比较贵,建议等打折)。
以上!
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