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如龙7光与暗之走向,改回合制了?不,还是那味儿

(引言,挺好看的..)

前言

清明节打折,之前我就在寻思着pc端发布差不多半年了都没打折,啥时候打折一下。这不,这次一打折即便手头紧也不顾了,我就赶紧入了手,迫不及待的想体验一下回合制的如龙,看看这回合制和动作游戏在体验上会不会有什么不同。战斗模式变更为回合制会不会更加好玩,甚至说,会不会影响到整个如龙系列以来的游戏体验。



游戏整体感受

好吧,先说总结:变更为回合制之后,仍然不输前作动作游戏应有的打击感。但我个人认为将即时动作游戏更改为回合制游戏仍需要极大的勇气,毕竟这是要颠覆前作传统搞一套新系统、新机制,一旦核心玩家的体验因此而受到影响,那么口碑崩坏是自然的事情。如龙7也和前作相比不仅仅在战斗模式上给玩家一个全新的视角,同样,在剧情设置上,桐生一马的故事早就讲的已经词穷了,于是安排了一位全新的背锅侠-春日一番。那么如龙7就借此希望开创一个新的如龙剧情和玩法,以新视角、更幽默诙谐的风格带给玩家崭新的体验。

如龙7让我深刻明白:如龙系列还是以剧情走向、开放世界多样性边缘玩法为卖点的游戏,即便变更了战斗模式、只要还是那熟悉的剧情,熟悉的开放世界(熟悉的秘制配方)、非常丰富的交互内容,那么它就必定还是一款被核心玩家夸赞的优秀续作。

有趣且休闲的边缘玩法

回顾一下有多少人是因为昆特牌认识的巫师3、以及公式化开放世界的代表刺客信条系列中非常丰富的小游戏,我相信不少人有在做完了紧张刺激的主线后,在放松之余,首先会联想到这些小游戏,为了缓解疲劳感、打发一下时间、休息过后再去打主线的想法。这是开放世界有大量可交互、可游玩的内容引发玩家好奇心、增加玩家满足感,也正是这些边缘玩法存在的意义。近年来,一旦游戏被标榜为开放世界,销量总是少不了,甚至认为开放世界题材的游戏会在日后不断涌现。这也似乎很合理,开放世界从定义上来讲,是提供了多样性的玩法和大量的交互,杂糅了多个游戏,游戏中提供了游戏,因此开放世界能提供给玩家的是多种不同的游戏体验:除了在大地图旅游、完成主线支线之外,还能有在现实中很难够玩到且完成度较高的小游戏,满足部分玩家在现实中想玩却玩不到的需求,这都是吸引玩家入坑的引力点。


(在游戏中考试,头一次觉得考试很有趣)


(日麻 图1)


(日麻 图2)


(Full House!)

如龙系列一直就是如此,提供了开放世界所具备的基本素质,且完成度高。看看他的引力点是怎样的。

引力点重头戏:经营公司


(提升股价完成成为顶级企业的目标)

经营公司是让我入坑的主要引力点,总体目标和游戏玩法:为了提高公司的盈利水平,那么就需要玩家购买公司地产、管理员工分配任务、合理做出日常决策。经营公司小游戏整体架构虽然非常简单,但完成度却出人意料的高,甚至我一度认为它可以单独拿出来做成一款独立游戏。

讲讲我自己的体验:从新手引导中,我明白了目前公司营收极差,大多是因为员工能力低下、员工分配不合理,使商品质量劣质、服务差、知名度低,进而导致营业额低:这是一连串的连锁反应,因此得从员工这一源头进行治根:招聘更优秀的员工、合理管理和培训员工,合理分配员工工作,满足好用户对商品质量、服务的需求、提高知名度,自然就会提高营收。顺带一提,员工除了在者经营公司小游戏中直接招聘到,也可以在地图中发现并和NPC交流,面对面招聘,这也算是让人惊喜的细节。


(雇佣员工)

话说回来,员工也因此有三项基本属性:商品能力、服务能力、知名度水平,员工之间专攻不同,也就要求玩家有因人而异的对他们进行分开管理的水平,这三项属性以进度条(数值)体现,公司营运收入标准也是由这三项基本属性构成,只要分配的员工满足了公司这三维属性的要求,自然而然就能挣钱。


(营业流程)

 

由此可看,经营公司这一玩法非常简单,那么怎么还会吸引我呢?扪心自问,我个人是个对模拟经营类毫无抵抗的玩家,模拟城市、模拟人生、城市天际线、三国志系列、文明等SLG,我都是花了非常多的时间和精力去体验它们。归根结底,这都是人与生俱来的对于成长的需求:希望自己凭借努力使得自己逐渐变得强大,最好能在短时间内能够迅速见证自己的成长(电子游戏做到了),即便游戏内仅仅只是一串虚拟的、在现实中不存在的数字,但还是愿意花时间去提升这些数字。看着营业额蹭蹭往上涨,看着自己的公司一步步扩大,开了多家分公司,在自己的努力下直到每期营业额上亿日元的时候,这种成就感不言而喻,就像真的自己开了一家现实中的公司然后逐渐扩大的感觉一样然后尝尝那躺着也能数钱的快感(当然没有前期努力经营的结果,后期数钱也不会有滋味呀)。可以以此进行举一反三,像是其他打麻将、扑克、卡拉ok、赛车等等的小游戏,相信也会吸引到喜欢这类小游戏的特定玩家。

除了经营公司,还有一个我得仔细讲一下的股东大会,现实中的股东大会应该是一个股东聚在一起商量下一步公司计划、分析和提出公司战略方针、决定公司经营管理的重大事项的机构。那么在游戏中的股东大会可没这么麻烦,就是吵架。谁更能吵架(说服力高),谁就获胜。以一种更加直白简单且幽默有趣的方式给玩家展现股东大会的场景。

股东大会中的剪刀石头布


(妹子笑起来挺好看)

小时候玩的剪刀石头布,可谓家喻户晓,我可以绝对的说,应该没有人没玩过吧(..)。通常来讲,现实中的剪刀石头布一般是以猜拳分胜负,然后借此达成一项其他目的而存在的活动。举个例子,剪刀石头布,我赢了,你去帮我拿外卖,都是带有一定目的性而存在的,通常来说剪刀石头布本身并不好玩,好玩的是需要达成的目的。

那么在股东大会中,剪刀石头布变了种形式同样可以很好玩。


(三角关系)

 剪刀石头布是两两克制而存在的,剪刀拼不过石头,石头打不过布,布被剪刀克制,那么在股东大会中,倒不是绝对的克制关系,是一种谁优谁劣的关系:允许剪刀可以和石头一搏,但是效率低、收益差。如今的卡牌手游也设置了阵营以及阵营之间相生相克的关系,也同样如此。让玩家明白不同情况下都有不同的最优解法,以此找到收益最高的方法,让玩家面对可变的情况时不得不变招。不得不说这就是股东大会的核心策略点。

股东大会以最基础的剪刀石头布为玩法,需要玩家派出相应的员工和股东吵架说服股东,最终目的为了提升股价、提升公司长期收益,股东是剪刀,那么我让是石头的员工上场和他吵架会更有优势。好,股东大会核心玩法就是如此,已经成型了,也挺有趣了,但似乎不够好玩。此外,又加入了主角的各项能够影响股东大会优劣走向的技能,在提高游戏容错的同时,丰富了游戏体验,当然员工也必须要在公司经营的途中被培训后才能提高员工的吵架能力,这都是和经营公司玩法分不开的。讲真,小游戏就是要让玩家感觉到爽而存在的,何必做的那么难呢?简单的玩法架构也同样有能达成这样的效果呀。同样是给设计师一个思考游戏设计的最基础的思路。

数值体验较差

当然,作为一款以数值体验为核心的回合制rpg来说,合理规划游戏内容,合理进行数值控制也是影响玩家体验的重要一环。当然,如龙7的数值体验并不太理想,战斗中角色搭配深度不够。基本上一招鲜吃遍天,所谓的属性克制也并不明显,总之就是提升等级提升属性、获取强力装备就能无容错碾压。但等级达不到要求,无论如何变阵、怎么更改角色搭配和技能组合,开局被一拳超人了这又能如何?这也算是回合制游戏必须解决的通病吧,并不容易解决,在开放世界的架构上玩家行为并不可控。顺口一提神界原罪2中的数值规划,可以说是在游戏设计师的严格掌控之下的,保证每一场战斗都是惊险刺激的,旗鼓相当,不容易出现碾压一说。

所以在此个人觉得,如龙系列不管是动作也好,rpg回合制也好,还是什么其他的类型,只要剧情、多样性玩法、独有的风格这些核心设计点没有改变,它就足够好玩了。

光与暗的去向-剧情体验

7代还是熟悉的剧情,不过相比前作更加幽默诙谐了,换了个主角继续背锅,坐了18年牢,在坐牢期间,日新月异,给了非常丰富的时间跨度去展开叙事,由于长时间缺乏和外界联系,主角出狱之后自然是以全新的面貌迎接已更迭无数的市井风貌,借此有展开剧情、留给玩家遐想的空间、并为主角和玩家设下未解之谜,等着玩家去不断解开谜题,解开疑惑,解开当初背锅的理由、替谁背锅、主角等人身世之谜等疑惑点。以下简略的概括下故事脉络


(春日一番-主角)

(荒川真斗-少主)

以下3个人物,主角(春日一番)、老爹(荒川真澄)、少主(荒川真斗),老爹和少主同姓荒川,想必是父子关系,我都以简单的称谓来表示:主角、老爹和少主这3个重要人物。

叙事总体上呈:起始、开头(介绍主角及其和身边人的关系,铺垫)-发展(和身边重要人物-老爹和少主之间产生了故事,开始少量透露一些身世之谜,给玩家遐想空间)-高潮(为了报答老爹而替人背锅坐牢)-舒缓、进入低谷(入狱之后出狱之前这段煎熬时刻)-发展(新的开始,为了承诺去见老爹)-冲突(老爹不认主角,反被老爹一枪解决了?被背叛了?提出疑惑)-低谷(主角差点就死了,进入低谷期)-发展(矛盾和疑惑开始漫漫浮出水面,为什么老爹会想要置主角于死地)-冲突(几场硬仗,逐步揭开背锅之谜和老爹射杀主角之谜)-高潮(和少主对垒,最终完整的揭开了身世之谜)-总结(点题,呼应开头,最终回顾主角的身世以及主角和玩家一同走过的经历,哦,明白了,主角原来就是老爹的儿子,所有难以解释的问题都说的通了)

故事的整体脉络很明确,所有的铺垫都是为了最后解开主角和少主的身世之谜,一波三折,颇有意思。在整个故事中,几乎只字未提光与暗,但是处处体现了光与暗。主角代表光,少主代表暗,有意思的是,两人出生时同样被放置在寄存箱中,也就是说两人的出生点一致,但是长大后走的方向却完全相反,主角走的是忠诚无私光明正大坦坦荡荡之路,而少主走的是阴险狡诈背地做小动作的从政之路,这也就是“去向”,连起来就是光与暗的去向,这个标题起的简直是一语双关,非常合适。起初玩家可能不明白这个标题的含义,同样在剧情流程中也基本上没有找到能够合理解释标题含义的内容信息,但是玩到最后,将主角和少主放在一起叙事的时候,突然恍然大悟,原来标题是这意思,即便最后才点题但也不觉得突兀,毕竟前文的铺垫已经足够了。前文这么长的叙事就是为此呀。

(主角一直被少主利用,看到最后这一幕以德报怨的场景绝对令人泪目)


(少主和主角光明磊落的性格相比,形成强烈反差)

总结

如龙说到底,在剧情质量过关的前提下,各项边缘玩法最大化丰富玩家游玩体验、幽默风趣时时刻刻都能在引人发笑的同时并获得一些收获-保持乐观,积极向上的心态都是加分项。主角总是在逆境中以笑看待之、甚至玩笑之,这更接地气、更符合欧美玩家心态(这或许是美式幽默吧)。幽默诙谐的风格同样给了剧情可拓展的空间,既能缓解紧张或尴尬的氛围,又可以使一些看似无厘头的事情变得合情合理。


 


 


 


 


 


(桐生一马、真岛吾朗友情客串,以及官方吐槽,赞!) 

桐生一马、真岛吾朗友情客串,以及官方吐槽,赞!

以下给出个人评价:

总评87分,这个分数仅仅是参考,无实际意义

优点:

+5 熟悉的剧情、玩法多样探索欲高,内容充实

+2 较高水准的剧情和叙事

+1回合制还是挺好玩的,打击感也足,不输前作

+1 疯狂致敬勇者斗恶龙,很有趣,勇者斗恶龙核心粉丝应该会很有归属感和代入感吧?

+1 不再是一个人在战斗,而是和同伴一起共渡难关,主角和同伴同处一条主剧情线,相互之间都有强联系,增加代入感的同时,体会到同舟共济时的社交满足感。

+丰富的细节和惊喜

缺点:

-2 糟糕的数值,想了很久,还是-2分吧,毕竟当我以正常主线流程打到后期时,发现敌人难度突然上升,直接被一拳超人了没有合适的应对方法-二话不说直接卡关,很气,非常影响战斗体验。

-1 不新鲜的叙事方法-套用前作背锅设定,应该是想不出比背锅坐牢更好的能够让时间流逝且让主角隔离人世、然后以更合理的方式展开叙事办法了吧。

-1 路上遭遇战在中期挺烦人的,赶着前往主线支线的任务地点时,在没有获得能够免除“街头遭遇战”的护身符之前,街上的敌人倒是非常机警经常堵住一个路口或是十字路口这种交通枢纽处,打了嫌麻烦,不打又要绕远路,浪费时间给人恶心坏了。


看到抱起少主这一幕,就会想起开头老爹抱着婴儿少主那一幕,首尾呼应

是否在五一打折期间入手了

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