小黑盒
游戏玩家的必备应用
立即下载
扫码下载小黑盒APP
发现游戏 分享快乐
IGN专访:《生化危机:村庄》如何以《生化危机4》的方式承接上一代的结局

【生化前瞻汇】#村庄生存指南#

近日《生化危机:村庄》总监佐藤盛正(Morimasa Sato)和制作人神田刚(Tsuyoshi Kanda)就该游戏的开发接受了来自IGN的长篇专访。

根据总监佐藤盛正的说法,《生化危机:村庄》于2016年8月8日开始开发,作为该系列正传的第8部,而这也是一个相当有趣的日期(8/8/16),但真正有趣的是本作开发开始于《生化危机7》发布前六个月。

“当时我们仍在忙于开发《生化危机7》,但我的老板告诉我应该开始计划系列的下一个作品了。”时任《生化危机7》总监的佐藤回忆说道。“当时我们也不知道该怎么做,因为我们还不太清楚玩家对《生化危机7》会做出何种反应。”

《生化危机:村庄》迪米特雷斯库夫人

《生化危机7》使系列作重回了恐怖生存的主题,但其不仅仅是简单的回溯初代,而是从第一人称视角出发带给了玩家一次全新的的体验。

“我们不知道将受到业界如何的评价,因此起初我们对此非常担心。但是在《生化危机:村庄》的开发开始大约半年后,我们发布的《生化危机7》收到了玩家们很好的评价,这便坚定了我们制作《生化危机:村庄》的决心。”佐藤说道。

在看到《生化危机7》获得成功之后,佐藤决定让主角伊森重返乡村,并保留上一代的第一人称视角。

迪米特雷斯库夫人的三个女儿

神田刚说:“作为伊森这个角色的创造者,佐藤是真的很想把这个角色的故事写完整。”

“如果回看系列前作,你会发现生化危机每三个作后都发生了巨大的变化。从这个意义上来说,《生化危机7》将会是带来变化的一作。而对于我们来说,这也是一次新的的尝试,以第一人称视角制作游戏,再次提供给玩家一种真正恐怖的体验。在此其中我们也希望使伊森栩栩如生。”

佐藤最初认为以第一人称视角描绘一个主角会比较困难,但他在制作过程中越来越放不下这个角色。在《生化危机:村庄》中,他想进一步向玩家展示伊森如何成长。

“在以经过了《生化危机7》事件后,伊森和他的妻子米娅生下了他们的女儿罗斯玛丽,他们在一起过着安宁的生活。但随后突然间作为该系列粉丝们最熟悉的角色之一的克里斯出现了,他杀死了米娅,并将罗斯玛丽带走了。游戏便开始于伊森到村子里救他的女儿。伊森在《生化危机7》中还是个年轻人,而这次我想把他描绘成一个父亲。”佐藤解释道。

神田补充说道:“家庭是《生化危机:村庄》故事的主题。《生化危机7》中贝克一家作为反派也体现出家庭是该游戏的重要主题,但是这次换做伊森保护自己的家人。”

伊森的服饰

虽然《生化危机:村庄》的确是《生化危机7》的直接续作,但神田和佐藤认为这远不止于此。 佐藤解释说,在最开始规划时他已经提出了将村庄作为游戏背景地的想法,这也是受到了《生化危机4》的启发。

神田说:“如果《生化危机7》就像系列的重启作一样,继承了初代的DNA,那么可以说这次我们对《生化危机4》也是如此。我们在设计游戏及其故事时就牢记了《生化危机4》的本质,因此我认为玩家将能够找到许多能使他们联想起该游戏的元素的地方。”

佐藤补充说:“在系列作的历史上,我认为《生化危机4》是动作和战斗发展最大的一作,对于《生化危机:村庄》我们将继承《生化危机4》的精髓,而《生化危机7》则作为游戏的基础,这一次不单单是《生化危机4》的重启,而更像是《生化危机7》和《生化危机4》的结合。”

如果《生化危机:村庄》成功地将《生化危机7》的恐怖和《生化危机4》的动作结合起来,它可能会成为该系列中最受欢迎的作品之一,不过这两个要素也可能互相影响。因为这些恐怖感会不会被以行动为中心的机制破坏掉?

佐藤承认道:“这确实是我们需要非常小心的部分。如果我们增加太多动作元素,会影响到游戏的恐怖感,那不是我想要的。玩家不断对敌人感到恐惧是很重要的,而本作重点应该是玩家克服恐惧通向结局的如释重负。”

佐藤相信游戏的“资源管理系统”将防止游戏的恐怖感流失。节省子弹和药品,被迫前进到安全屋储存物品,并在适当的时机使用物品,这些都有助于游戏的恐怖体验。为此佐藤也参考了2018年的《生化危机2:重制版》,他认为这是平衡生存恐怖的完美典范。

神田认为对于《生化危机:村庄》来说,团队不仅仅是想制作一个恐怖的恐怖游戏。虽然《生化危机7》满足了许多粉丝的需求,但一些玩家认为其太过恐怖使其丧失了游玩游戏的信心。对于《生化危机:村庄》来说,团队追求的游戏体验仍然令人恐惧的,但是也希望本作可以让更多的玩家享受。为了实现这一目标,他们提出了两个可以塑造乡村身份的关键短语:“恐怖主题公园”和“终极恐怖生存”。

玩家所可以探索的“恐怖主题公园”

玩家将要探索的村庄不仅仅是街道和房屋的集合。村庄周围将会拥有四个不同的区域,每个区域中都有四位领主中的一位在等待玩家。从具有巨大伯爵夫人的哥特式城堡到由像被人鱼一样的生物所统治的水库区,各种各样的角色和建筑塑造了卡普空所谓的“恐怖主题公园”。

《生化危机:村庄》PS5截图

“我们在这一作中实现了各种各样的恐怖元素,《生化危机:村庄》将会是系列里恐怖元素数量最多的一作。” 神田解释道。

佐藤此前说到过实现这样多样化的元素是受到了《生化危机4》的启发。以本作而言,他们一直在努力为玩家创造新的体验。

佐藤说:“此外,当你想到本作的角色时,我认为像拉门·萨拉扎(Ramon Salazar)(生化危机4的城堡主)是每个人都还记得的那种角色。像这样的角色的吸引力非常强大,因此我们的目标是设计具有与这样的玩家共鸣潜力的角色。看到迪米特雷斯库夫人(Lady Dimitrescu)在玩家中的反响,这使我充满信心,因为这确实是正确的做法。”

尽管尺寸上截然相反,但拉门·萨拉扎和迪米特雷斯库夫人的共同点在于,它们的吸引力不仅仅是在于令人毛骨悚然。佐藤希望通过这样的角色,吸引到那些路人玩家,不过话虽如此,恐怖的元素也绝对不会消失。

佐藤说:“在寻求玩家更广泛的体验的同时,我不想降低游戏的恐怖程度。”“保持游戏的恐怖程度是必不可少的,但是如果整个游戏过程都很紧张,那么对于某些玩家来说就可能太过了。因此我们需要改变方向,加入一些能够使玩家感到安稳的元素。”

本作拥有比以前的作品更多的探索自由度,使玩家可以在一定程度上调整自己的体验。

《生化危机:村庄》宣传片截图

佐藤说:“村庄将会是一个更加开放和广阔的地方,玩家可以自由的探索。在游戏时,玩家将可以探索村庄的更多地区,不过确保玩家知道在更大的环境中知道下一步该怎么做,这是我们必须要特别注意的事情。我们有意识地对游戏引导做了设计,以便玩家可以注意到正确的方向。”

“如果你在更大的范围内给予玩家自由,那么这很容易使其迷失下一个目标。 但另一方面,如果你过多地引导玩家,则使玩家会失去游戏的自由感。我们也是经过大量的尝试才确保了这种平衡达到正确的点。”神田回忆道。

《生化危机:村庄》宣传片截图

硬件方面无论玩家选择哪种平台,《生化危机:村庄》的整体都是可探索的,而不会遇到任何加载画面。

“对于PS5和Xbox Series X,所有的游玩区域会相当整体,因此几乎没有加载。而在PS4和Xbox One上,游戏会在某些时候加载,但玩家会很难注意到,因此玩家将能够在这些平台上享受无缝游戏的体验,就如同《生化危机7》一样。”佐藤保证道。

本作将由玩家来决定探索村庄的方式,而游戏的另一个主要主题“终极恐怖生存”也会和奖励探索系统相联系。

《生化危机:村庄》宣传片截图

克服你的恐惧

“‘终极恐怖生存’的意思是这次玩家将不会像以前的游戏那样单纯的吓吓你,很多时候玩家还必须找到克服它们的方法” 佐藤解释说。

“就像在《生化危机7》中一样,伊森不断地被可怕的生物和角色所困,但本作则提供了更多击败它们的选择。为玩家提供更多选择也意味着我们必须增加更多动作元素,这也是我们从《生化危机4》中学到的东西。”佐藤和他的团队也试图抓住《生化危机4》动作的精髓,然后对其进行重新设计以适应《生化危机:村庄》的第一人称视角。

《生化危机:村庄》PS5演示截图

“例如玩家可以在《生化危机7》中格挡攻击,而在村庄中玩家不但可以格挡,还可以将其弹反然后用枪进行反击。”佐藤解释道。“环境也具有更高的垂直度,因此玩家可以爬上屋顶或躲进房屋。此次通过将《生化危机4》的一些主要元素应用于第一人称视角,使玩家可以想出更多策略并利用环境来发挥自己的优势。”

如果你玩过了过去几周发布的Demo,你可能已经注意到《生化危机:村庄》的怪物十分强悍。但是如果采取正确的策略,就有可能一次击败多个敌人。不过很多时候即使这样做仍然无法完成任务,玩家也可以随时升级武器或增强角色,这也是《生化危机7》所没有的另一个元素

佐藤说:“我们想提供多种游玩游戏的方式,这时武器商人杜克便扮演了一个重要的角色。”

《生化危机4》也有一个武器商人,并且杜克也以相类似的方式允许玩家购买武器,弹药和药品或者升级武器。

佐藤说:“这次玩家还将能够增强伊森的角色属性,在村庄内玩家可以找到野外的动物,例如鸡和猪。通过狩猎这些动物,玩家可以获得食材。然后商人便可以为玩家将其做成食物以增加玩家属性。”

《生化危机:村庄》艺术概念设计

玩家可以通过这些进餐来增加诸如生命值和攻击强度之类的属性,这些升级将在整个游戏中保持不变。即使玩家对《生化危机:村庄》的第一人称动作元素不满意,也可以像在RPG游戏中那样通过升级角色来通关。也就是说,考虑到《生化危机:村庄》复杂的行动系统,佐藤希望玩家能够喜欢尝试各种可用的策略。

他说:“可用武器的数量也增加了。在同一场战斗中可以快速地从手枪切换到霰弹枪以及狙击步枪,玩家自己找出每个时刻最适合使用哪种武器应该很有趣。”

《生化危机:村庄》的主题

《生化危机:村庄》主要讲述了伊森的故事,而佐藤则将伊森的故事视为系列游戏的第二主线。

他回忆说,在《生化危机7》的视觉展示中,他们团队着手尽可能精美的描绘一个肮脏的地方。这次他采取了完全相反的做法:将一个美丽的地方描绘成另一种令人感到恐惧的地方。

《生化危机:村庄》IGN独家截图

“传统的恐怖游戏多是描述黑暗、狭窄和肮脏的地方。但是有很多恐怖的电影同时具有令人震惊的美丽视觉效果,我认为美丽和恐怖不必相互排斥。例如迪米特斯库城堡(Castle Dimitrescu)十分奢华精美,装满了漂亮的家具。但是如果你仔细看一看,桌上可能会有些怪异的东西。当您在原本装饰典雅的墙壁上看到一小块血迹时,墙壁的美丽会给血液带来更强烈的视觉冲击力。

“通过增加《生化危机7》所没有的美感,我认为我们可以使游戏本身和气氛更加恐怖。”

村庄美丽的主要方面是雪。作为一种自然元素,它常常同时具有美丽和恐怖性,因此雪是本作视觉呈现主题的完美选择。话虽如此,但游戏里的村庄在原始设计时并未被白雪覆盖。

“那年春天,我们去了东欧的一个国家进行考察,但遇到了破纪录的寒潮。 在一场暴风雪中,我们不得不在零下25度的条件下继续进行考察。 我真的以为我们要死了!” 佐藤笑着回忆说。“情况是如此的极端,以至于我们的向导(当地人)都建议我们改为一日游。”

神田刚(左)和佐藤盛正(右)

佐藤回想起这次旅行,说这完全重塑了他对这个村庄的模样的愿景。

 “直到今天,我仍然想知道如果没有这场暴风雪,这个村庄会是什么样子。”

鉴于佐藤最初的愿景便是描绘美丽的恐怖,如果暴风雪是命运的表现,那这又是否会令人毛骨悚然呢?

展开阅读全文
打开小黑盒,查看更多精彩内容
评论区
打开小黑盒,查看更多精彩评论