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借“开罗游戏”浅聊模拟经营类游戏的“时间黑洞”

#单机游戏##模拟经营#


作者:青椒不食人间烟火


椒游站,一个没有权威性,缺乏客观性,但贵在有灵气的游戏小站,欢迎各位大佬交流分享各类游戏经验感受。

本文是篇游戏杂谈,从“开罗游戏”出发,聊聊“模拟经营”类游戏的魅力。

ps.“开罗游戏系列”多为移动端游戏,但杂谈只以其为讨论的立足点,也会涉及到许多PC等多平台游戏,故选投PC区。



一·模拟的体验引擎

 1996年于日本游戏圈而言无疑是勇敢而创新的一年。

 这一年,CoreDesign大胆打破了硬汉式主视点射击的主流图像设计元素,在3D技术远未成熟的大环境下毅然将尚是方块脸“劳拉”搬上舞台,用《古墓丽影》为冒险解密类游戏立下了新的里程碑;这一年,Capcom以相当具备开创性的“资源管理式恐怖”,用《生化危机》开辟出了生存恐怖类游戏的全新道路;这一年,顽皮狗则以依托PS平台带来强劲画面色彩和流畅动作操控的《古惑狼》杀出了一片天。

 这一年,一位热爱游戏的开发者,怀揣着梦想与志向,在日本的电脑月刊杂志《TECH Win》上发布了第一款游戏,亦是开罗游戏系列的起点:《the旧书店》。

《the旧书店》的画面主要用弹窗式的图形构成,直白而简陋

 2007年9月,开罗游戏公司(Kairosoft Co.,LTD)正式创立,发布的一系列像素风模拟经营类游戏凭借着小体量的规格和多元耐玩的游戏模式,迅速在移动端平台站稳了脚跟,收获了一片又一片的拥趸粉丝。

从管理一家刚刚起步的游戏公司,到经营一个功能齐全设施完善暖人身心的温泉旅店,再到组织起一个赛车车队,凭借精心改装的赛车和用心培养的车手拿下一个又一个比赛的桂冠。开罗游戏整个系列的最大特点,就在于其独特的“万物皆可经营”的理念。

 轻量级的开发规模虽然巧妙地迎合了移动端平台的优势,却也在另一面限制着开罗游戏的音画表达,纯然由像素点组构的画面和质感上足以用“复古”来形容的音乐音效纵使是放在移动端游戏尚不成熟的时代也显得缺乏一定的竞争力,如何在粗糙的外表下诞生出有趣的灵魂,是开罗游戏一路发展而来之所以能让无数玩家熬夜爆肝的奥秘所在。

 说起“模拟经营”这个游戏类别我们并不会陌生,这个名词放到如今玩家们几乎可以立刻就联想到诸多具有标杆式意义的游戏作品,是完全能称得上是《游乐园大亨》系列精神续作的《过山车之星》,或是能让无数职业规划建造师都为之流连忘返的《城市:天际线》。前者要求玩家开设一个独属于自己的游乐园,经营管理其中的一切游乐设施和店铺,吸引游客尽情玩赏;后者则要求玩家建立起一整座具有系统性的城市,打理好电力水力满足好居民需求的同时,在生产中不断扩张城市的规模,使其日益繁华发达。

《城市:天际线》高度可挖掘性的系统和拟真的机制交互成为了时下“城市经营“题材游戏的标杆性作品

 在《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书中曾对“游戏”这个我们习以为常的概念作出了重新的解构:我们需要换个角度,把游戏想象成是一种特殊的机器,能够帮助我们产生各种各样体验的引擎。

 与其他游戏类型一样,“模拟经营”本身也是一套能以身份产生体验的引擎。在《过山车之星》中你是个创意十足的游乐园长,在《双点医院》中你是个力求服务病人的院长,在《海岛大亨》系列里,你甚至可以成为一个掌控一国生死,翻手为云覆手为雨的国家总统,有的游戏甚至更为大胆,直接让玩家成为游戏世界中无所不能的上帝。而在开罗游戏系列里,这套引擎所交递给你的身份还会被进一步多元化:店长、校长、市长、漫画家,或是一个足球团队的教练。而这种身份的托付,本质上就是一种产生体验的媒介,把游戏游玩的目标传递给玩家:你的使命,就是把你手头的东西打理经营好。

开罗游戏系列虽然都围绕”模拟经营“的核心,但其外化表现的题材却五花八门,各不相同

 拿系列作品中广受玩家好评的《游戏发展国》来说,它所传递给玩家的体验就是游戏公司老板的身份,玩家的使命也非常简单,招募人员,选定题材,权衡侧重,开发游戏,实现盈利,然后再用更多的钱去招募更强的人员,开发出更好的游戏,以此形成一个不断循序渐进的闭环

 只是在这套闭环中,开罗为其增设了诸多更具有“目的性”“探索性”的机制。例如在每个游戏发布后,媒体都会根据游戏的具体属性做出评分与评价,而这些评分除了会在一定程度上影响到玩家的购买欲望,更会影响到每年年终的最佳游戏评选环节。因此为了博得更高的评分,玩家就必须要进一步提高游戏的制作水准,花钱雇佣更强的员工获得更高的属性对玩家游玩时产生的驱动力就会变得更加强烈。另一方面,不同的题材结合也往往会产生效果各异的“相性”,“中世纪”题材与“骑士”题材共同组合使用的效果要远高于“中世纪”题材与“体育”题材的效果,所获得的评分也会更高,花费点数研究出更多的题材,并探索各个题材之间的关联与相性也会在侧面驱使玩家更深一步地挖掘游戏系统,更加沉浸到整个闭环体验中去。

游戏系统虽然简单,但数值和相性的把握仍然需要玩家不断挖掘

所以,在这一整个闭环中,玩家与游戏之间又到底发生了什么化学反应?受到目标引导,玩家在其中所需要花费的时间成本自然不可避免地水涨船高,但与此换来的则是更进一步的机制理解和游戏中更高的评价和盈利,交融之下,玩家很容易就会在两者的互馈中陷入“时间黑洞”,抬头已是黎明初晓。

 “模拟经营”类游戏之所以容易成为吞噬时间的“黑洞”,与贯彻在游戏始末每个阶段每个环节的“正反馈”所带来的成就感不无关系。《游戏发展国》用更高的评分,更多的粉丝,更多的奖项来帮助玩家圆梦“亲手开发游戏并大卖”的快感,这种思路套用在同品类的大作身上时也同样适用,《城市:天际线》也是用让玩家亲手把城市一步步扩张,完善工业体系和教育系统,管理经营好寸土寸地的体验来帮助玩家塑造成就感。

得益于“模拟经营”类游戏主要以“发展”作为游戏核心的特质,让“正反馈”充斥在游戏的每个角落便成为了一件自然且必须的设计。同样,“正反馈”也远不止是存在于数值意义上的属性提升或视觉意义上的规模扩大,就像在《游戏发展国》中新的题材、新的技术、新的员工都必须随着游戏进程而逐渐解锁一样,不断把更深层次的内容开放给玩家,也是强化“正反馈”的重要一环。

《疯狂游戏大亨》中就有着强烈的《游戏发展国》的影子,随着时间的推移,各种全新的功能也会逐步对玩家开放

 籍此,“模拟经营”类游戏将通过玩家游玩的逐步深入,生产出越来越强大的驱动力,把游戏本身变成了一个更为彻底的“时间黑洞”,用玩家的时间成本与游戏机制内部提供的“正反馈”不断地进行交换,塑成玩家各种意义上的成就感。

 而开罗游戏公司的独特之处在于,能够将这一整套产生“时间黑洞”的闭环转化为一种放之四海则皆准的模式,再通过这些模式强调出每个作品的特点。因此当玩家摸清了《游戏发展国》的思路后,就算立刻再投身于《灵犀杂志社》也不会感到陌生,玩家依然能用同一套游玩逻辑去经营自己的商业。这虽然使得开罗游戏系列除了主题各异外,同质化感较为明显,但也同样在另一角度给予了休闲玩家和深度玩家的自由,休闲玩家可以通过几款游戏迅速上手开罗游戏系列,并不会徒增更多的学习时间成本,而深度玩家也能够更快地展开对游戏“数值经营”的探索,打造出更追求极限的经营套路。

《合战忍者村》虽然内嵌了战斗系统,但本质上与开罗游戏的传统框架依然保持高度的统一

 借由这种模式,开罗游戏系列催生出了一整个玩家上手容易且能够触类旁通的“模拟经营”品类帝国,再依托小体量的特性,曾让我一夜在游戏公司、拉面店、学校、街机厅间辗转流连不歇,成为了当年杀时间的神器。

 而放眼如今,同用一套思路的厂商不胜枚举,不管是把“经营”上升到城市乃至世界层面的宏观管理,还是像开罗一样把“经营”浓缩在现实细微之间的微观模拟,“模拟经营”类游戏都用它独特且很难被其他类型游戏所复制的“流程闭环”“互馈模式”,在茫茫的时间海中拉开了一条大道,任凭玩家的百般创意与想象无拘地驰骋其间。


二·经营的现世美学

我一直对这种类型的游戏有一种特殊的情感,这种情感并不强烈,但是很绵延。 ——Gamker聂俊

 每次聊到一整个游戏门类时,很多人都会尝试去挖掘出门类源起的所在,像是只要一提起“第一人称射击”游戏,很多玩家都会下意识地联想到1992年发行的《德军总部》。而“模拟经营”类游戏的发展历史比起其他更为主流和热门的游戏门类而言虽然显得比较模糊,但依然可以一直追溯到1968年推出的《Hamurabi》。

《Hamurabi》纯粹由字符构成的“经营体系”已经略为完善

 虽然由于时代的机能所限与未完善的技术体系,《Hamurabi》的一切玩法都聚焦于文字与玩家产生的交互,但游戏本身所提供的系统却基本涵盖了传统意义上“模拟经营”类游戏所需要具备的玩法要素。管理土地和粮食并进行交易,以此不断扩大辖土内的人口,整个框架虽然简单,却把“模拟经营”流程闭环的特性诠释得清晰明了,一定程度上赋予了比其他类型游戏更强的持续可玩性。

 在这之后的几十年中,诸如《模拟城市》、《主题医院》、《法老王》、《纪元》、《牧场物语》等游戏如雨后春笋般出现,为“模拟经营”类游戏开拓了新的思路,而随着同类游戏的日渐繁多,虽然有更多的玩家了解到了这一门类,但真正因此驻足而被游戏所吸引的却实在不多。

与《法老王》游戏风格相近似的还有《凯撒大帝》和《龙之崛起》

 不管是《模拟城市》也好,还是《主题医院》也罢,“模拟经营”类游戏似乎一直在要求着玩家要实时掌控着蓝图的规划,要实时计算好经营的布局和数值的权衡,因此也有不少玩家认为“模拟经营”类游戏的本质核心,就是一种需要玩家时刻调动理性思维对每一个决策精打细算的,非常理科性质的游戏。

 但实际在我的心中,“模拟经营”类游戏虽然披着理性的外壳,却在骨子里藏着一颗极其感性的灵魂。这种感性不只是一条任由玩家的无限创意齐驱而起的赛道,更是一种能够与多彩现实互为映射的游戏美学

 在现实生活中,我们几乎没人会有像《古墓丽影》里“劳拉”那样惊心动魄的冒险,也没人会有像《生化危机》里“吉尔”那样危险诡异的经历。但如果说起《主题乐园》里的游乐设施,说起《铁路大亨》里四通八达的运输网络,说起开罗游戏系列里的那一家家寿司馆,蛋糕店,和住宅小区,我们却能更容易地从中找到一种“亲切感”,这份亲切既来自于我们熟视无睹的日常,也来自于我们在现实中可望也可及的向往。而“模拟经营”类游戏的“现世美学”,就是把这种“日常”交由玩家自由地观察与把玩,把这份“向往”交由玩家自己脚踏实地一步步亲手圆梦。

可以说是借由《模拟城市4》,我才彻底打开了“模拟经营”这扇新世界的大门

 往小的说,我们又何尝不想试试开一家属于自己的糕点店,用各种材料调制出口感各不相同的美食,何尝不想建立一家属于自己的学校,体验一下把一届又一届学子送上社会发光发热需要付诸的努力;往大的说,我们又何尝不想经营一座属于自己的市镇,观察人们安居乐业的生活百态;何尝不想当一把上帝的瘾,在虚拟的世界中放飞天马行空的思维,做一个仁慈的造物主或放肆的破坏神。

 “模拟经营”类游戏给予了我们每个人“当上帝”的权利,更给予了我们每个人发现“生活美”的显微镜。在镜面下,我们得以发现布局铁路网络也能如此乐趣横生,得以发现从0开始经营一份事业也能这般乐此不疲。

《城市:天际线》依托玩家创意分享社区里的各种模组,还能实现诸多超脱游戏本身的构建与设计

 当我们把时间交给“模拟经营”,全身心地投入在电子屏幕里的一方小世界时,当我们从不断的管理建设和经营里获得成就感和满足感的那一刻起,我们经营的乐园便不叫乐园,我们管理的公司便不叫公司,我们创造的世界也不叫世界,而是一种对生活最质朴,也最纯粹的奋力追寻,这种追寻或许不管怎么看都只存在于游戏,但又远远不止步于游戏。

 经营好自己,经营好自己所热爱的每一个事物,经营好世界上每一处能被感受的美好,正是“模拟经营”类游戏渴望表达,也一直在努力表达的“现世美学”。

END



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作者:青椒不食人间烟火

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