前排提示:各位读者大家好!本文为游戏相关偏干货向的文章,全文约1万字,可能会占用您宝贵的时间。但我还是希望你能认真地读完此文,希望你能有所收获。在文末会有一个关于文章内容的投票。
引言:承接上一期【游戏心理学】你为什么喜欢挑战高难度游戏?动作游戏难度设计的思考,笔者详细阐述了心流理论在游戏难度设计上的重要意义。但有读者在评论区中谈到《鬼泣5》中的新手引导做得不佳,于是这就是笔者今天探讨的话题。
什么样的新手教学才适合玩家?
传送门系列,里程碑式的解密游戏,整个游戏由90%的新手教学组成,但依然令玩家乐此不疲。
这里是薛定谔的猫,一位没有感情的硬派游戏玩家,一位不止把游戏当作“娱乐”的研究型玩家,专注黑盒万字文精品文章创作,善于解构游戏机制和分析游戏的核心体验。全文以游戏的新手教程设计的探讨为主干,结合部分游戏新手教程的优劣性分析,尝试解读真正的新手教程应该如何。
本文的配乐来自《蔚蓝》第七章登上山顶前最后的冲刺曲——Reach for the summit(全长11分钟,与全文内容阅读时长相当)
《蔚蓝》在新手教学的设计上也堪称大师的案例,文中笔者也会着重提及。
目录
1.新手教学的意义及重点
2.新手教学的基本分类
3.浅析《空洞骑士》《蔚蓝》《传送门》的新手教学
4.新手教学的无奈选择
尾声——个人游戏推荐
新手教学——玩家的第一印象
新手教学,即Tutorial,是一款游戏重要的组成部分。首先肯定一点,一款优秀的游戏不能依靠其优秀的新手教学而脱颖而出,但是失败的新手教程却可以使许多玩家望而却步,优秀的新手教学是一款游戏成功的必要条件。当玩家进入一款游戏时,新手教学无疑是玩家对于游戏的第一印象,这将极大程度地影响玩家之后游玩方式和游玩体验,也会最终影响玩家对于游戏的整体印象。失败的新手教学或者没有新手教学,即便游戏的深度足够优秀,玩家在初期没有优秀的心流体验,甚至会导致玩家直接退坑和退款。
P社(Paradox游戏公司)的新手教学无疑是失败的典型案例。本身作为回合制策略游戏,拥有很高的深度,在新手教学里却使得新手完全摸不着头脑,大量的弹窗大量的文字阅读,玩家甚至需要自己在网络上寻找大佬的攻略秘籍。
对于游戏制作者而言,新手教程就等同于这么一个问题——如何引导玩家游玩你的游戏?但是,制作者知晓游戏的所有机制和所有设计,而在玩家的角度上却是无知的,这让新手教程的设计变得极为困难和复杂。全知和无知的碰撞,产生了巨大的认知鸿沟,游戏新手教程无疑是一个棘手的问题。
游戏说明书之死
曾几何时,我们爱上实体游戏还是因为那一小册的游戏说明书。那个时代需要说明书,如果你对游戏容量的发展有个大致印象,应该不难察觉,在内容按字节算钱的 80~90 年代,要将基础系统、美术和音乐资源塞到卡带中就已经够呛,再加上硬件机能的限制,哪还有地方腾挪给人物立绘、交互式教学,或是大段大段的过场剧情。而游戏说明书,恰恰起到了添补这些原始认知的作用。
现在许多桌游中游戏说明书也是不可或缺的一环。除了一些游戏的设定和人物立绘图片,游戏教程绝对是说明书中最为重要的部分,这也就说明了一些FC时代的游戏中为什么没有新手教程,因为制作者是默认了玩家是在读过说明书的前提上设计游戏,即“进入游戏即开始游戏”。而之后随着极简主义的盛行和信息获取方式的变化,游戏说明书销声匿迹,如何把游戏说明书中的新手教程融入游戏中就成了每一个游戏制作者的现实问题。
新手教学的目的
新手教学究竟有什么目的?只是教会玩家如何按键操作吗?如果从游戏教程的历史——游戏说明书的角度上思考,我们会得到一个惊人的结论——除了游戏的按键教学,如何使得游戏吸引玩家才是游戏新手教学中最应该重视的内容。当一个游戏在教学中只注重最基础的按键教学,玩家对于游戏的印象肯定会大打折扣。人物代入感的产生、游戏玩法的核心、世界观的塑造、玩家心流的形成,这几点才是游戏新手教学最困难的部分。
将游戏的所有机制都暴露给玩家——这是现在许多游戏新手教学的做法。这显然是一种十分偷懒的做法,填鸭式的教学灌输非但没有令玩家学完所有要点,反而会使玩家产生负担和反感。这一点其实很好理解,我们平时上学的时候肯定很痛恨老师在讲台上念PPT,虽然PPT上全是知识考点,但是学生是没有办法一直集中精力的。新手教程的内容、节奏和长度成为了设计中最关键的一环。
不得不说任天堂真是新手教学设计的行家,也是将隐性引导做到极致的典范。借鉴《塞尔达传说:荒野之息》的新手教学,有独立的新手区域(初始台地),有给新手尝试希卡石板的神庙,有最简单易爬的瞭望高塔等等,令玩家在短短一个小时的时间内掌握希卡石板的使用、烹饪系统、温度系统、武器系统、怪物特性、地图解锁等等机制。但又将装备的升级和任务系统、地图的探索等更后期更深度的系统给隐藏起来。优秀的新手教学将部分简单机制通过隐性引导教给玩家,同时将探索向的复杂的机制留给玩家接下来的游玩。
新手教学与玩家获取的信息
《英雄联盟》中的新手教学选择
游戏设计者也知道,肯定有玩家无法忍受漫长的新手教程,所以他们给出了可以跳过的新手教程或者可以供玩家回溯的新手教程。但这依然不是一种良好的做法,一是玩家在游玩初期并不想做出选择,因为他是无知的;二是玩家不知道新手教程里面有什么重要的内容,也害怕会错过要点,因为他是无知的;三是如果玩家在游玩过程中重新回溯新手教程无疑会破坏游戏的代入感,也会有相当数量的玩家不会这么做;四是这种方式只适用于传统类型的游戏,而对于那些有着许多新设计的创新性游戏不再适用。这样做的最终结果是,很有可能无论你是不是老手,你最终都会选择“我是新手”。将新手教程的选择权交给玩家并不是一种最优解,在玩家选择“全面的教程”“简短的教程”“无新手教程”时,玩家成了设计者眼中的“傻瓜”。
没有任何一个人能在短期时间内接受大量的信息,娱乐向的玩家更是如此。当玩家在前期获取的信息过多,就夺走了玩家探索游戏复杂性的乐趣;当玩家获取的信息过少就会迷失,玩家就会陷入心流的无趣中。只有当这两者充分平衡,才能是优秀的新手教学。
当然,游戏给予玩家的信息和玩家获得的信息不能简单划上等号,这中间的桥梁叫做玩家的游戏理解力,一款游戏的隐性引导做得优不优秀也取决于此。
新手教学,不止教学
代入感。当我们谈到新手教学的时候,经常会将对象设为玩家本身,而忽略了游戏内的人物和故事背景。如果能将故事背景和新手教学有机的结合起来就不会破坏玩家的代入感。比较典型的例子是许多射击游戏的新手教学,像是《泰坦天降2》中的库珀新兵教学被安排在铁驭模拟训练仓中进行,游戏内你是一名新兵,游戏外你也是一名新手,这种游戏内外的统一使得玩家的新手教学体验良好,人物的代入感不至于被割裂。像是《使命召唤》系列的新手教学也是同理。
世界观:有些游戏还将世界观或者游戏最终的通关目标直接内嵌在新手教学中,以勾起玩家继续游玩的欲望。这些游戏的序章在完成教学任务的同时,勾勒出一个恢弘壮阔的游戏世界。
在《塞尔达传说:荒野之息》中是在初始台地中一眼就能望见的被加农所控制的海拉鲁城堡。
在《上古卷轴5》中是主角被赋予的使命感,自己龙裔的身份,和游戏的最终目标——杀死奥杜因。
甚至KONAMI将合金装备5的新手教学直接做成了一个单独的游戏《合金装备V:原爆点》,将战乱纷争的世界观直接传递给玩家。(虽然这种将新手教学作为一个单独的游戏出售并不值得提倡)
新手教学的要求及重点
玩家可能比制作者更懂新手教程,以下是我作为多年玩家对新手教学的经验总结:
1.简明扼要。能用一句话传达的内容绝对不要用两句话,能用图片表示的内容绝对不要用文字,能隐藏在游玩过程中的教学绝对不要主动提示。玩家不喜欢做阅读理解,就像小黑盒很多读者接受不了笔者的长文一样,当内容过多玩家就会失去乐趣。尝试适当的缩减教学语言或者转变教学的方式都是很好的选择。
《洛克人X》中玩家在菜单按确认键同时会射出一枚子弹,玩家潜意识进入游戏后就会将射击键与确认键绑定。
2.循序渐进。玩家无法在短期时间内领悟一个游戏的所有玩法,因此在最需要的时候教程专门出现才是合适的选择。对于复杂类型的RPG游戏,应尝试将教学均匀地放进整个游戏流程中。
《暗黑地牢》中甚至可以说完全没有新手教学,下地牢前玩家一头雾水,玩家甚至要翻阅术语表才能得知不同名词的具体含义,因此而退坑的玩家不在少数。
3.非强制性。笔者最反感的新手教学就是弹窗式教学,走一步一个弹窗,做一个动作还要弹窗,极大地破坏了游戏的代入感。玩家必须点击一个按钮才能继续下一步,这种手把手式的教学会令人相当烦躁不安。
《异度之刃2》的新手教学贯穿到游戏通关之前,但新手教学的内容也是相当无语,不仅全是弹窗形式而且充斥着毫无意义的废话,就像上图这句话就完全没有存在的必要。(随机应变还需要你来教)
诚然,不同玩家对于游戏教学的理解能力是不同的,我们也鼓励一些隐性引导,但那些许多手游中广泛存在的手把手式教学真有那么不堪吗?我把这个问题的答案暂且放到文末揭晓。
游戏教学的五种基本分类
一个极为有意思的思考——游戏类型对应着游戏玩家,玩家群体是否和新手教程的内容类型和方向有关?我们不妨先来看一下新手教程的分类。
1.阅读式教学
阅读式教学可能是我们现代生活中最普遍的学习方式。我们阅读课文从中获取要点,我们从宜家买来家具,看着说明书掌握了拼装要点再来组装家具,这就是阅读式教学。
游戏中的阅读式教学和我们生活中的通过阅读来学习原来上并没有什么差异。现在大量的手机游戏和部分回合制策略游戏都广泛采用这一种教学方式。
《炉石传说》在新手教学关卡选择界面中会插入图文教学元素,其图文有精巧的信息和逻辑设计,是不错的标杆和参考
但是阅读式教学最大的缺陷是玩家不可能仔细阅读每一个文字和每一幅图片,玩家很容易错失一些重点。
2.强制性引导
顾名思义,强制性引导就是指玩家被强制要求按照设计者的方式去完成操作。在指定的操作完成之前,玩家不被允许进行其他的操作。
《王者荣耀》的新手教学中反复用到了强制性引导。进入新手关卡之后,玩家的第一步就是被强制要求进行装备购买的操作。
玩家进入《王者荣耀》新手关卡后,整个屏幕被遮罩遮盖,只有商店按钮被高亮以及箭头指示,以告知玩家点击商店继续游戏。
这种教学方式类似于有人手把手地在一步一步教你。它的优点就是能确保玩家一定按照设计者的计划去操作。对的,只是保证玩家去操作,并不能保证玩家学会。
对于有强烈学习意愿的玩家来说,强制性教学可以保证有良好的的教学效果。强制性引导有着自己独特的优势 -- 即玩家一定会体验一遍设计者想要的流程。但是,不是所有玩家都愿意根据着强制性引导游玩,尤其一些非线性的游戏强制性引导并不合理,玩家的探索欲和独立性会被“强制”耗尽。
3.非强制性引导
非强制性引导并非广义上的所有没有中断强迫玩家行为的教学方式,而是狭义上的和强制性引导相对的引导方式。它仍旧会较强地侵入、干扰玩家的体验流程,只是玩家的独立性上有很大的保留。
和强制性引导不同的是,非强制性引导类似于当玩家在体验游戏时,有人在旁边指导行为,而不是手拉着手强迫玩家跟着设计的路线来操作。
在《超级马里奥奥德赛》中,设计师大量运用了此类的教学手法。设计师在希望教学玩家的时候,用教学视频和提示文字告知玩家。玩家可以选择按照指示行动,也可以自主选择想要进行的行为。
在《超级马里奥奥德赛》中,非强制的操作指引出现时,玩家可以自主选择是否跟随指引行动。
但是非强制性教学也有一个很大的缺陷,就是过分自由,玩家很有可能不按照设计者的思路来学习
4.演示性教学
如果说强制性引导可以比作有人手拉着手教玩家进行一遍操作的话,那么演示性教学就可以比喻为有人示范一遍操作,然后让玩家看懂和再模仿练习。
许多第一人称射击类游戏在设计教学关卡时,会给玩家配置一些队友。这些队友会充当玩家的“教练”角色,时不时会符合剧情的语言去提醒玩家游戏技巧和游戏目标。同时也会把要进行的动作示范一次给玩家。
许多射击类会在新手关会给玩家配置NPC队友,并通过这些队友的动作示范来教学玩家.
在《泰坦天降2》中新手训练关和后期需要跳跃的关卡中,会出现一个幻影指导着玩家的行为。
演示性教学的先进性在于教学与剧情的结合,让玩家觉得非常自然,进而保证了游戏乐趣、玩家的自主独立感没有遭受很大的破坏。
5.诱导性教学
诱导性教学旨在通过精心的设计让玩家在游戏过程中能自主自然地学会学习机制,而感受不到很强的强迫感。成功通过这样的方式掌握游戏的玩家往往会产生很强的自我肯定的满足感,因此对于游戏体验抱以正向的评价。
《超级玛丽》世界1-1的设计可谓说是诱导性教学设计的教科书,整个关卡都是优秀的设计参考案例。
《马里奥》系列的游戏设计师宫本茂曾经通过采访分享设计《超级玛丽》的心路。其中谈到为何游戏中要有金币时,宫本茂分享说他们曾经想用水果作为收集物,但是发现有些玩家会径直走开。因此他们就问自己“什么样的东西每个人看到后都会惊叹‘我一定要这个’呢?”,最后整个设计团队一致认为就是金币。到如今,金币作为收集性物品已成为游戏行业的共识,更加凸显了当初这个设计的精妙。
《超级玛丽》世界1-1没有任何前述的教学方式,却让玩家自然而然地掌握了游戏技巧
世界1-1中还有许多此类的令人称道的设计。比如玩家碰到的第一种怪物就是Goomba(笔者喜欢叫板栗仔)。虽然概念来自于香菇,但是其黑棕色的颜色、圆瞪着的眼睛和竖起的眉毛都暗示着玩家这个角色恐怕不友善,进而让玩家自然而然地产生躲离它的冲动。
《超级玛丽》中玩家碰到的第一个怪物 -- Goomba
《超级玛丽》的重要技巧之一就是对跳跃高度的掌握。游戏中一共有三种高度的跳跃:原地起跳、正常奔跑下起跳和冲刺过程中起跳。为了让玩家能够掌握不同跳跃技巧,世界1-1中给作为路障的管道设计了不同的高度,也为悬崖设计了不同的宽度。
总而言之,优秀的诱导性教学设计可以最大限度的保证玩家的自主性独立性的情况下教会玩家游戏技巧和机制,而且精妙的设计会让设计师拥有无比的成就感。诱导性教学的设计会掺入许多设计师自己的风格和思考,不见得这些设计能很自然地被玩家所领会。因此此类的设计需要通过试玩测试(Playtest)进行反复的验证,确保设计师的预期和玩家的表现是一致的。
笔者将后三种教学方式统称为隐性教学。手把手教学和隐性引导教学的最终目的虽然一致,但其过程完全不同,隐性教学本身是充满乐趣的。
追求极限细节的隐性引导
以《空洞骑士》为例,阐述什么是游戏教学的细节。
玩家进入游戏后面对第一道门,系统提示按下X键可以攻击破坏铁门。
第一道门之后是第二道门,这一次没有提示,但玩家心中已经认为攻击键可以破坏铁门,之后玩家又继续破坏了第三道门。至此在没有任何的复杂文字提示的前提下,玩家认为攻击键与破坏铁门是绑定的。
而在原本第四道铁门的位置,制作组放了一只小怪。那么玩家会本能地按下攻击键攻击小怪。最终,玩家通过这一系列的教学节奏得知了《空洞骑士》中攻击的两种用法——破坏场景与杀死敌人。
掌控玩家的潜意识
以《蔚蓝》第二章旧址为例。
玩家进入第二章后直接面对新的机制——泡沫块(没有官方名称,姑且这么称呼吧),此时人物没有能力穿越泡沫块,但玩家会记住这个障碍存在的位置。
在玩家获得穿越泡沫块的能力之后会有一次直接尝试使用能力的机会,此时是没有危险的。
当玩家第三次尝试时,制作人引入了危险的地刺,给予玩家一定程度的挑战,增加了教学的难度。
而后,玩家会遇到这样一个房间,散布着很多泡沫块,玩家通过尝试结合房间内泡沫块的摆放,就可以轻易地明白——穿过泡沫块时能重置玩家的冲刺次数。
以上过程,没有一个文字,仅仅通过场景的设计就解决了新手教学的问题,玩家掌握了游戏的机制的同时也享受了探索机制的乐趣。
优秀的三步骤教学节奏——孤立原则(Isolation)
孤立原则的具体内容如下:
1.在安全的环境中介绍新玩法
2.在提升难度的同时去掉安全环境
3.新玩法和旧玩法结合创作出新内容
孤立原则最早应该诞生于《马里奥》系列,广泛存在于平台跳跃游戏中,如《空洞骑士》《奥日》《蔚蓝》中。它是基于我上篇文章的心流理论而产生的,玩家在面对新玩法的时候要以最简单和最轻松的模式理解和尝试,之后应该设计更为危险和更为复杂的模式。
游戏的IPMD教学模式,即Intro(引入)、Practise(练习)、Master(掌握)、Duel(决战),新玩法的引入,新玩法的练习,新玩法的掌握,新玩法与旧玩法的融合,如何合理地分配这四个阶段的时间决定了孤立原则是否成功。
战神4的序章大抵就是使用了IPMD模式,序章的boss是对玩家新手阶段学习成果的综合考验
浅析《传送门》的优秀新手教程
《传送门》是一款由90%新手教程组成的游戏,但充满着思考与挑战,宛如一篇生动的游戏教程说明书。从简单到复杂,让我们带着孤立原则的知识一起来赏析《传送门》的设计语言吧。
孤立原则的第一步——简单易懂的新机制引入
《传送门》的核心玩法就是传送门本身,在玩家出生所在的密封室内和外界墙体上有着相同的计时器和蓝色标识线,玩家就会不由自主地将红色和蓝色传送门相通这一概念联系起来。
《传送门》最有意思的一点在于——会将关卡中所有元素通过关卡入口处的标识板表现出来。如图,我们就会知道关卡中的过关元素是方块。
没有使用任何语言说明,通过简单的地面连线就告诉玩家将方块压在按钮上就能打开通关的门。
在取得蓝色的传送门枪之前,玩家会强制通过玻璃观察到自动发射的传送门枪,玩家就会在潜意识中构建传送枪的具体用法。这就是运用了演示性教学的案例,在玩家真正获得传送门枪后就可以迅速掌握其用法。
出色的颜色引导
《传送门》中使用了极简的颜色设计——红色、蓝色、白色、黑色,这使得玩家获取信息变得更为清晰和有序,能够迅速理解场景机关的使用方法。本身科技感的世界观和4种颜色的配合,又不至于使得场景本身过于单调。
玩家通过颜色很容易就能明白:黑色的墙面无法开设传送门,而在白色的墙面能够开设传送门。
孤立原则的第二步——去掉安全环境
去掉安全环境和引入危险因素的重要意义是强迫缩短玩家的Master(掌握)时间,毕竟玩家在压力下才能更快地掌握玩法。
所以《传送门》在第7关的时候就开始引入了危险因素(地板上的油污),玩家的错误尝试会使得玩家重新开始关卡,这种轻微的失败惩罚变相地激励玩家思考关卡内容。
孤立原则的第三步——新老玩法的结合与再创作
随着关卡的不断推进,玩家可以看到标识板上的图案不断变多,说明旧的玩法和新的玩法在不断组合。
上图是第10关的关卡设计,下图是第15关的关卡设计。不难发现墙面突起的方块能够指引玩家使用相同的方式通关——利用玩家通过传送门时的初速度到达更远的地方。但是如果玩家在15关尝试以相同的方式通关,就会发现距离不够的问题。如何解决初速度不够的难题?玩家就会在短暂的思考后得出答案,通过墙面与地面的传送门的循环多次利用空间重力增加人物的初速度。游戏的新手教学在玩家思考的这一刻产生了神奇的化学变化,剥开场景设计的束缚,领略游戏深层的原理。这也是《传送门》很多关卡甚至可以拿来作为物理学教材的原因。
Valve(简称V社)一直是新手教程的专家,从曾经的《半条命2》《传送门》到如今的《半条命:Alyx》,遵从孤立原则的新手教学一直贯穿其系列的始终。这里出于篇幅限制,其他的游戏就不提及了。
虽然孤立原则已经是一个十分成熟的体系,但其实并不是所有游戏都适用于这个原则。对于复杂的开放性世界游戏和更加自由的非线性游戏,以及复杂的回合制策略游戏和RPG游戏,孤立原则将会失效,原因是过于碎片化的内容将无法构成完整的IPMD教学模式。那么新手教程到底该如何设计?
《黑暗之魂3》的新手教学真的失败了吗?
从《黑暗之魂1》时玩家就开始吐槽宫崎英高失败的新手教学,宫崎英高作为一位成熟的游戏监督肯定有自己的考量。
玩家的理解力是摆在隐性教学面前的高墙,如果玩家没法理解隐性引导的内容,那么隐性教学就完全失去了意义。玩家一旦失去了隐性教学的引导,就等于在没有教学的游戏中挣扎。那么尝试部分手把手教学和部分隐性教学结合起来,未尝不是一项更为优秀的选择。
深层的隐性教学——怪物出招
《黑暗之魂3》前期通过地面的建言系统,在非强制性的前提下,确实教会了萌新玩家基础的键位操作,诸如背刺和下落攻击的特殊机制都有专门的小怪给予练习。
《黑暗之魂3》作为魂类游戏,一直以“难”享誉世界,第一个BOSS“灰烬审判者”就劝退了不少萌新。但是很多玩家在通关后,都会感谢这位曾经血虐玩家的“老师“。提起这位老师,笔者不得不提到不少玩家在游玩动作类游戏的“坏习惯”,贪刀和乱翻滚。至少以笔者个人游玩经历来说,在游玩《黑暗之魂》系列之前,敌对NPC的存在就是让我乱砍的,打不过乱滚就行,NPC的出招我是几乎不看的。
《黑暗之魂3》中最为核心的内容就是如何管理人物的精力条,但是这个玩法肯定是无法简单通过文字或者图片说明,因此宫崎英高想出了一个绝妙的设计——通过BOSS的招式引导玩家。被古达老师乱杀之后玩家开始学着把战斗节奏放慢,观察敌人的一举一动,而不是以前那样乱砍乱杀。
当玩家不再贪刀和乱翻滚后,会逐渐发现古达老师的出招节奏是很稳的,是有迹可循的。随着玩家逐渐熟悉古达老师的一招一式后,玩家就会慢慢找到属于自己的节奏,有的玩家选择举盾,有的选择翻滚,哪怕是老手玩家也可以通过古达老师练习弹反。比如说古达老师很多招式,由于后摇大,玩家可以轻易判断出来,并应对之。这时来到了古达的第二阶段。
更晦涩的隐性教学——鼓励玩家使用“里”技
《黑暗之魂3》传火祭祀场左侧的精英敌人“专家”,场景内有悬崖。
人物站在图片所示位置举盾,“专家”使用前冲时就会坠落悬崖。
魂系列中有许多被老玩家们津津乐道的逃课技巧(笔者就是逃课的five),比如专家的跳崖和弦一郎的三阶段喝葫芦必定出跳跃突刺危等等。这些“里”技其实并不是程序系统和设计上的漏洞,而是制作者有意为之,反而是新手教学中隐藏最深的一环。“里”技既激发了玩家思考的欲望,又保证了某些“聪明”的手残玩家能够顺利通过关卡。
玩家在攻略古达前能在山崖底下捡到5个火焰壶(附带火焰伤害的投掷道具),笔者第一次通关时并未察觉到火焰壶的具体用意,但通过搜索相关新手攻略笔者瞬间就明白了。
这5个火焰壶恰好就对应了新手boss“古达”第二阶段的血量,玩家在第二阶段可以通过投掷火焰壶的方式轻而易举的将boss击杀(图中一发火焰壶的伤害是74)。这是《黑暗之魂3》的保底措施,即便是萌新也能够通过使用道具渡过难关,当然这是隐藏得很深很深的教学了,这里的萌新也指的是那些善于思考的萌新。逃课固然可耻,但能让每一个热爱ARPG游戏的玩家享受乐趣才是王道。
游戏选择了玩家,而不是玩家选择了游戏
手游《明日方舟》的UI界面
那些手把手教学式的游戏,和把用户当作“傻瓜“的教学模式真的错了吗?没有最为优秀的新手教程,只有最适合游戏类型的新手教程。笔者已经好多年不曾接触过手游,最关键的劝退点绝对是复杂的UI界面。UI界面本身就是一种手把手式的教学,而且是一股脑的乱炖。对于手游用户来讲,新手教程的设计应遵循最低标准1.永远不要猜测玩家的行为。因为你猜不到,玩家会以各种匪夷所思的行为来打破你对系统设计的认知。2.永远不要高估玩家的智商。世界上高端玩家和核心玩家毕竟是少数,更多的用户是小白玩家,如果不进行基本教学连转镜头都不懂的小白玩家。3.永远不要高估玩家的技术水平和承压能力。小白玩家和大部分自以为是高端玩家的玩家其实都是手残党,通常他们对待游戏中的挫折承受力也更加低下。4.如何设计才能覆盖更多的用户才是设计者需要关心的。毕竟覆盖的用户量就代表着潜在的付费用户数的增加。设计者给一个看似很低端的游戏也设计一套繁琐的新手引导也是正常的。但是这样做的缺点也很明显,忽视了高端玩家和核心玩家。
现实的无奈选择
笔者认为优秀的游戏不需要新手教程,毕竟一个教程就能让你完全了解的游戏,可能也没什么玩下去的必要。但是这是作为一个拥有多年游戏经历的硬核玩家的立场上所讲出的话。游戏的理解力是伴随着游戏的阅历而提升的。可笔者身边绝大多数的玩家都是只接触过几款手机游戏的休闲玩家,就像笔者的舍友可能就知道王者荣耀和吃鸡这两款游戏。那么,你让他们去玩一些拥有晦涩的隐性教学的游戏,比如《黑暗之魂3》,他们自然会觉得这种游戏没有新手教程。
任何人都有权力享受游戏,但谁也无法保证一款游戏是否会融入真正的游戏小白。这时手把手式的教学就显得十分有必要,告诉他们“w”“a”“s”“d”是移动人物,告诉他们按住鼠标左键是射击,告诉他们移动鼠标是移动视角。因为他们很有可能是第一次接触这种类型的游戏,这种“傻瓜”式的引导是十分必要的。
不同类型的游戏有着不同的门槛,也有着对应的玩家群体,笔者十分欣赏优质的隐形教学,但也十分理解繁琐死板的流程式教学。真正好的新手教程是对应游戏类型和玩家群体的,让部分玩家感到满意其实就可以了。你玩你的《明日方舟》,我玩我的《黑暗之魂3》,这些玩家之间并不构成任何冲突。并不存在真正的教学模板,很多教学只有对于这一款或者这一系列的游戏才有意义,但是该做到位的一定需要做到位,能优化的一定要优化。不过笔者还是希望在未来的游戏市场能看见更多如同《马里奥》系列般优秀的新手教学,既能兼顾更多的玩家群体,也打破玩家群体的壁垒。
尾声——笔者的个人游戏推荐
以下配乐来自《传送门1》的通关背景音乐,机械般的空灵vocal引人遐想。
经典玩法的重温
笔者为了完成这篇文章,特地重温了《Portal 1》和《Portal 2》的所有关卡设计,感动与震撼依旧。传送门1作为一部07年的游戏,它的诞生对于解密游戏有着重要的意义。V社也用这么一个简简单单的外壳证明“他们是Valve”。我也一直很喜欢V社游戏中的开发者模式,在那里你可以听取开发者的设计构思和设计理念。游戏性上,毋庸置疑的超前于时代;艺术性上,如果说《Portal》系列都配不上“第九艺术”的提名,那么其他任何游戏都没法自称“第九艺术”。优秀的游戏不仅需要好看的皮囊更需要有趣的灵魂。如果你还没有玩过,那么笔者建议你去亲自尝试,打折血赚,原价不亏。
全新启航的时空冒险
如果你已经拥有了《Portal 2》,那么这款最近登录steam的《Portal Reloaded》绝对会令你再次惊艳。《Portal Reloaded》(暂时没有中文,但不影响体验)是一款基于传送门2开发的免费(重点)官方mod,内含25个别致的小型关卡。游戏创造性地引入了“时空穿越”这一概念,在原有的三维解密设计引入了“时间”的第四维度,原有的传送门枪也有了绿色“时空门”的新设计,使得解密乐趣更上一层,游玩时颇有电影《星际穿越》之感。当然,关卡设计延续了之前传送门系列一贯的风格,全流程不长,希望有兴趣的小伙伴可以上手尝试,如果你是科幻爱好者也可一试,一睹时空理论之精妙。
这里是薛定谔的猫,一个文章硬核但在字里行间中透露着温情的鸽子作者,一个热爱钻研游戏内涵和机制的硬核向玩家,不爱做测评,只爱从玩家的角度出发发现游戏中深层的美。
如果你喜爱我的文章请不要忘记一键三连,如果你喜欢我的硬核文风,也请不要忘了关注我。我们后会无期。
本期的部分内容的灵感来自于B站视频BV1HV411C7Rh、BV1jW411R7hQ、BV1rE411S7VL以及知乎游戏区游戏设计者的精彩回复,文中《空洞骑士》《蔚蓝》《传送门》《黑暗之魂3》的图片均为本人游玩时的截图,未经允许不得搬运转载。#神来之作V期#