文章较为详情的阐述设计思路和论据,文字略多,请耐心看完
在讲述之前先讲述一下游戏的工作室:Respawn Entertainment (重生娱乐)
工作室成立于2010年,重生娱乐是一个独立的视频游戏开发工作室,位于恩西诺,加利福尼亚。主要成员均来自《使命召唤》游戏工作室的核心人员。工作室的其他游戏还包括《泰坦陨落》系列,《星球大战 绝地:陨落的武士团》,《荣誉勋章:超越巅峰》等,其中取自《荣誉勋章》游戏的短片《柯莱特(Colette)》获得奥斯卡最佳纪录短片提名,重生工作室也是首个奥斯卡提名的游戏工作室
一.塑造
1.人物简洁有力精致塑造
就比如寻血猎犬玩家喜欢高呼的那一句“我沐浴在献血中”一样,人物各有特色,角色语音台词,局内对白能在玩家不刻意查看人物背景故事的情况下也可以使人物展现出人物浓厚的人格魅力,让玩家在游戏中有更多的代入感(说到代入感再穿插几句,人物的起步跑动与跳跃落地等都会有仿现实的镜头抖动,而这种抖动也以巧妙的方式把控在一个合理的范围内,不影响游戏的同时让玩家可以在细微中感触到这个设计带来的优质体验,进一步增强了游戏的代入感,镜头之后也不再阐述),这是一个很优秀的塑造能力,也是重生工作室剧情塑造能力的缩影,得益于泰坦陨落等游戏剧情极为优秀的神作奠定的塑造能力。
我是布洛特,亨德尔!
2.满足玩家的自我塑造
玩家可以使用背景,边框,信息栏,皮肤,姿势,徽章等来组成一个极具有个性的专属英雄信息。不仅满足了玩家的个性创造,还满足了玩家自我展示的需求(锤子,猎杀者徽章,3000击杀的信息等展示个人的成就),也给付费提供了一个优质的渠道。捍卫者的主界面展示,猎杀者的广告牌展示,也让玩家更有动力来追逐名列前茅的排名
二.围绕玩家体验展开的重度合作性
1.重视合作的三人小队模式
不仅牺牲了吸收PUBG等四人小队的玩家资源,还牺牲了游戏局外的社交性而设计的三人小队的组队模式大大的提高了玩家间的配合。“三角形具有稳定性”这个规则在游戏模式中也同样适用,对比三人小组,四人小组很容易出现2x2单走的情况,虽然4人小组会衍生出更复杂的作战策略,但在即时的战术竞技类游戏的遭遇中玩家不可能四个人都像是受训过的特种部队队员一般迅速的做出反应来产生应对策略,很多时候因为缺乏的目标感而造成“无策略”“无合作”和单纯的4v4对比枪法。第二点就是四个人八把武器,加上一些道具,造成的伤害对比三人小队是更高昂的,所以成员的缺失也使得天平的倾斜更为严重。Apex牢固的三角小队模式使得队员间始终具有更高的粘性和更高的配合程度(甚至在队友距离过远时系统还会给玩家以人物语音的方式来进行提醒)
2.惊艳的局内信息指令
很多时候匹配的队友并不会进行语音交流(包括你自己),无论是没有麦克风,不能使用麦克风或者不愿意使用麦克风,这都大大的降低了战术竞技游戏的游戏体验,而Apex惊艳的局内信息指令使得玩家不需要麦克风也能准确的传达出自己需要表达的信息,而不是高呼或打字问“NE45,E90/某个树下/某个房子里有人”,或者问“有没有药/找没找到消音器/这里有个AK谁要”诸如之类的互动信息。Apex局内信息指令大概需要两种:一个是按标记XX位置有敌人的最顶级优先度的信息(红色的信息ui提示使得整个信息格外的重要,可以完全区分开与其他交互信息的区别),一个是来提示队友需要去哪/这里有什么资源/我需要队友标记的资源...等等,涵盖了团队所需的大多数极为重要的交互信息。这是制作者精心考虑了玩家体验而让游戏体验指数型提高的互动方式。不仅如此,这个信息指令也会使得玩家有更多的目标感,让团队之间有更好的默契与良性配合,帮助队友或者被队友帮助都会产生良性的反馈体验,不过多阐述。
三.把控适度的游戏节奏
1.削弱玩家挫败感
分为复活机制和优化TTK两部分来讲,就不拆开了
Apex的复活机制有效的避免了落地成盒这类问题,使玩家挫败感得到了一个缓冲。并且随着后期安全区的局限与重生点的限制,在后期又大幅度的削弱了这个功能的实用性来避免该机制对对局平衡的破坏。
在吃鸡类游戏中,发育时间通常高出战斗时间的数倍甚至十倍,把资源投入(时间,策略)转换成战斗力(发育元素)再投入战斗中获得实际性的回馈(击杀敌方)——这个过程没有进行完成就会产生负面的体验,这些负面体验是无可避免的,因为通常玩家间的正负反馈产生的载体都是玩家,所以都是相对的,但是如果投入过高的话会产生过高的负面体验而破坏这个相对的平衡。说白了就是“没有在吃鸡类的战术竞技游戏中搜刮,长时间发育后被一枪打死更让玩家感到沮丧的了”。Apex的ttk相较于同类型的游戏是较为长的,避免了被一枪击杀的尴尬局面(克雷贝尔爆头除外)提高了玩家应对时间,提高了容错率。
2.鼓励玩家战斗
2.1高加成配件
Apex的配件加成明显高于同类型的游戏,目的就是为了促使玩家进行快速的发育,在地图中不断的穿梭游走进行战斗。
2.2护甲随伤害升级鼓励战斗
Apex的护甲会随着玩家造成的伤害而进行升级,最高防护属性的红色护甲则只能用造成伤害这个途径获得。鼓励玩家之间产生冲突,优化了吃鸡类游戏发育时间与战斗体验时差悬殊过大的失衡
3.地图
地图中的连接点配合毒圈侵蚀,让战术竞技类游戏的伏击战有了更好的发挥空间。比起其他游戏apex的地图是小的,但作为一款制作者所设计的鼓励战斗的快节奏游戏,我觉得这个小却恰恰非常的恰当。
高战利品区的随机性使玩家不会枯燥的往某一特定点跳落,喜欢快速武装战斗的玩家可以在高战利品甚至补给船中开启游戏争斗的第一枪。
还有个很有意思的事情就是,在跟随跳伞队员跳伞时也可以进行互动使复制器在地图中显示出来
四.处理恰当的可操作性
1.弃繁
Apex作为泰坦陨落中剥离进化的传承者,舍弃了泰坦陨落中滑墙拉高等操作,减少了操作的门槛的同时减少了游戏操作上限,关于这点官方也曾说过“在高空中击杀玩家,让被击杀的玩家学不到任何东西”于是Apex把玩家的战场重新拉回到了地上
泰坦陨落
2.操作空间较大,停滞感弱
虽然减少了很多在泰坦陨落中的复杂操作,但游戏依然保留了滑铲和爬墙等机制,配合人物的高机动性属性,在对枪中身法的来回横跳成了提高游戏操作上限的木桶中的一块木板,这也离不开Apex动作循环的流畅度,作为一款吃鸡游戏apex对比同类型游戏拥有着极为流程的动作,这得益于重生工作室长期以来许多fps作品与复杂动作的结合实践。
3.主次分明
融入了moba元素的apex与守望先锋并不相同。Apex更多趋向于战前使用技能,同时围绕团队与合作展开的技能机制。作为一款吃鸡游戏这样做既能提高玩家的策略性与配合性,也能较为主次分明的突出枪械的重要性,而不是依靠人物技能。Apex吸收了moba元素赋予到了游戏中,并把这个元素在apex的游戏性质中实现了非常强的适应性。
4.枪械上手难度低
这点虽然各有利弊,但是对大多数玩家用户来说是友好的。我举个例子:有一款我特别喜欢的生存类游戏《rust》,这个游戏的枪械制造需要蓝图来制作,蓝图获得途径为用一把现有的枪械提取该枪械的蓝图亦或收集大量资源赌蓝图,并且把敌方玩家击杀后可以获得他身上所有的物品,他每个方面都做的特别优秀,带来的体验感都十分棒。唯独一点,就是如果没有高达几百小时的枪械训练即使你获得了一件很好的武器也因为极大的上手难度不会使用导致——不会使用这把武器出门进行战斗当成一个花瓶/把这把武器拱手让给别人。通过这个例子我深深的感受到了上手难度对于游戏的影响。但如果作为csgo等传统的阵营对战的fps游戏,枪械的高上手难度和学习成本是非常必要的,但apex作为融入了moba元素的战术竞技游戏有太多方面来弥补这个枪械上手难度的木板,并且做得很好。
文章只分析了游戏的局内体验,Apex的成功是有很大的因素值得推敲的,而非一个偶然性。对于Apex笔者还有一句简短的话可以评价——“集百家之长,萃工艺与掌”