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情怀PSO2杂谈:致最爱的垃圾游戏

Phantasy Star Online 2,《梦幻之星在线2》,是SEGA出品的日本网游。一般民间缩写为PSO2,分为日服、世界服和港台服,各服务器不互通。港台服由游戏橘子代理运营,有中文汉化,然而在EP5登场时因为玩的人太少而寿终正寝。

PSO2刚刚发布时正好是当年PSP鼎盛时期,差不多是2012年,也是其系列上一部资料片型作品《梦幻之星携带版2:无限(Phantasy Star Portable 2Infiniti)》最辉煌的时期,加上有《梦幻之星在线》前作基础,刚一发布就吸引了几乎所有系列玩家的眼球。

我最喜欢的女主角之一

当时的《PSP2I》正版UMD会附赠α测试的兑换码,我自己后来便宜收的二手盘里就有一张。

PSO2能混得开,离不开当时《梦幻之星》系列出色的架空设定,还有游戏本身的强大素质。PSO2算得上是二次元浓度破表的《勇者斗恶龙X》,也是日本人的神奇国民级网游之一,在日本声势之浩大堪比国内剑三(尽管剑三完全照着WOW学)。

对国内,它的美术风格也影响了现在比较流行的二次元风格魔法科学系设定,比如《崩崩崩》。

PSO2 EP5版本封面

我自己是《梦幻之星携带版2》的顶级遗老粉,当年抱着PSP刷了不知道多少遍剧情。《梦幻之星》属于少见的日本星际幻想类系列作品,保持动画风格浪漫情怀的前提下,以星际为远点展开更为宏大和宽广的日式幻想世界。不难理解,日本人羡慕美国爸爸的星战设定,自己不能没有,于是做出了这么个系列,还混到了今天。

《梦幻之星携带版2》的剧本完成度非同一般的高,几个主要角色都给人留下了非常深刻的映像,其女主角也是让许许多多的人得到了友人以上恋人未满的优秀体验,加上游戏内容极为丰富,都为PSO2后来的成功打下了非常重要的粉丝基础。

PSP2I

这个系列历史相对悠久,1987年初代正式发行,迄今为止也有三十多年。初代玩起来特别像《勇者斗恶龙》,不过当年的《最终幻想》也和《DQ》差不太多,都可以看作是对《DQ》的高度戏仿。

重点是后来,三个系列走上截然不同的三条道路,尽管《梦幻之星》是混的最差的那个。

感叹时光已逝,物是人非。隔壁有个和它对标的系列叫《星海》,Tri-Ace发家靠它而来,然而《星海4》之后的《星海5》简直劣质到不能玩,和PSO2殊途同归,不得不感叹日本人不会干事。

PSO2历经八年,去年更新了整个游戏的最终资料片EP6,为这个又臭又长、完全为了游戏服务的故事画上了妄想二次元的标准句号。日服出现了打通最高难度紧急任务的玩家后,这个网络游戏终于被真正的通关了。

PSO2 EP6,下面俩的职业是Ph

水深火热的PSO2现状

PSO2是个相当神奇的ARPG,他有日韩网游最让人炸毛的装备合成和升级系统,几度改版压榨着玩家对顶级装备的需求,但是同时,他又神奇的保留了极其优秀的砍杀风格ACT战斗系统。几乎所有版本的最高难度副本,玩家都不可能过度依赖装备从而达成通关,而且SEGA也从不利用RPG的数值成长部分去影响玩家角色的操作感。

策划组的道德底线简直是人间之鉴,上个视频给大家体验下。

比之传统MMORPG,玩家在PSO2可以更直接的同时体验到数值成长和自身成长两重成就感,优秀且留白很大的背景设定提供了动画级的中二角色扮演空间。

我可以打包票,它基本上是动画风格ACT游戏里节奏感和手感动态范围最好的作品。

不信?回到2012年,我们简单的数一数,隔壁《噬神者》算共斗,那时候《嗜血代码》还没个影子,卡普空《鬼泣》没有ARPG功能,韩国《洛奇英雄传》不算二次元,《DNF》是街机风格,国内《天刀》的策划本质RPG,同期的FFXI、FFXIV和它不是一个路子,《伊苏》的核心是冒险RPG而不是ACT元素,所以都算不到一起。

PSO2比《堡垒之夜》更早实现了跨平台联机,PS4、XBOX、PSV、NS、PC版全都可以跨船跨平台。它同时构建了光子体系的魔法科学设定,融合美式经典的种族分类还没啥违和感,除了人类、新人类(精灵)、斗人(改造人)、兽人之外,他有神奇的机器人种族,这可太星战了。

后来采用了类似概念设定的网游我们都知道了,它就是《命运》。

PSO2因为运营了九年之久,而且SEGA对自身定位极度清晰,它就是二次元。SEGA毕竟是秋叶原地标建筑持有者,二次元觉悟拉满,抓住阿宅最喜欢干的事情——梦幻联动——几乎给干了个遍。PSO2有着市面上几乎所有知名动画的联动服装,上到出名VOCALOID,下到在我们国内冷门到不行的动画游戏角色,能想到全部都有。


我的角色,是《苍翼默示录》的联动外观

另外由于游戏有着巨丰富的武器和职业设定(武器有:大剑、双剑、双短剑、铳剑、拳套、链刀、拔刀、长枪、魔装鞋、步枪、双铳、弓箭、大炮、短杖、长杖、导具、奏局,普通职业有:猎人Hu、斗士Fi、勇者Br、游侠Rg、枪手Gu、法师Fo、技师Te、跃者Bo、召唤So,后续职业有:英雄He、幻影Ph、星云Et、光者Lu,可以设置主副职业同时用两种职业的技能),能完美的模仿动画角色,于是经常能见到隔壁动画的角色加入紧急任务拯救宇宙。

我真的遇到过这种组队的日基

让喜欢各种角色的玩家开心,玩COS的玩家又获得了关注,两全其美。

只要你有肝,除了极少部分的充钱变强低价刚需物品(加起来不过2000日元),其他一概都可以用各种神奇的办法获得,其中之一是去交易版用游戏货币购买别人的氪金内容,总之不愁没得玩,顶多花的时间比较久。

他的氪金内容也及其先进,从2012年开始,他就是世界上最先使用十连氪金卖皮肤模式的网络游戏之一,当时我接触的另外俩是《神女控》和《扩散性百万亚瑟王》,而后来的很多网游也都采用了类似的皮肤销售方案,比如《APEX》和《守望先锋》的开箱子模式。

说了这些,有人可能会这么觉得:那PSO2除了画面老了点,其他不是完美?那为什么标题里说它是个垃圾游戏呢?

问题这就来了:SEGA不知道脑袋哪里抽了筋,除了框架厉害到螺旋爆炸,其他一概选择了低成本设计——无限快餐化。

SEGA选择的道路

快餐化意味着游戏内容工业化标准化发展,低成本能造福人民群众,它并不是个坏东西。适度的快餐化符合网络游戏公司的利润需求,也匹配内容生产者的生产效率,玩家也能在有限的单位时间内体验到最多且不算差的游戏内容,算是多者共赢。然而,PSO2的快餐化看起来几乎没有底线。

这仨妹子的手都没有动画骨骼

SEGA运营了这个游戏9年,也没有为玩家的手指添加任何动作绑定,连鼓掌动画都是手腕相撞不加音效。吭长的主线演出里(直到EP6终于出现了变化)主角的武器永远都是HU职业的大剑,过场里也几乎没有表情,即使你的HU职业只有1级也是如此。

主线剧情充满了二次元最没营养的御都合凑数主义,譬如:重要角色被弄死他的女票很悲伤结果五分钟之后他又活了大家就像无事发生;把脸上写满无敌的BOSS用是人都知道的普通debuff给削成旗鼓相当然后打了个爽。终极结局是二次元经典原教旨主义代表——光子(魔法)的黑暗面,人生而有罪而主角负责拯救你们,所有角色都爱你,只因为你是最强工具人。

“我想和你回家!”

EP4为了迎合当时的META热潮乱编了一个在EP6的故事里也没什么用的地球篇,强行生出了根本不属于光子体系的具现武装设定,还为此出了一个完成度非常低的EP4主线前传性质动画。

EP5为了给主角以一个明确且独立于现有组织的称呼,直接选择了噶迪恩,之前都是标准的舰队船员而已。EP6里本来主角被BOSS队打的不成人样,都以为要去地球搬救兵用体系之外的能力打爆敌人,结果只是去地球走个过场,地球全员恶人表示看戏,正是二次元招魂行为。

当年EP4地球差点炸了就是因为红妹子她右边的蓝色闺蜜吵架

《梦幻之星》系列本来擅长讲古代外星人和现代人之间的历史纠葛和思想对立,而且能合理利用动画元素充分表达其中的冲突与矛盾,但是轮到PSO2就完全变成了主角自己杀自己的中二抗争之路,完全符合当今二次元泛娱乐发展理论。编剧似乎对系列的底蕴极度自卑,或者是根本就认为它不符合时代需求,故而随便做做,想着反正玩网游的也没人看剧情,乱做就行。

PSP2I女主

PSO2几乎每个登场角色都有出色的美术特征,也有精彩的台词设定,无论是多小的角色,配合CV的演出能够在很短的时间里就给观众留下极为深刻的印象。

可惜SEGA根本不打算好好利用这一点去讲故事,甚至连萌角色都得靠二次创作去发觉其中的众多要素。说好听点这叫黑魂叙事,说不好听点,叫根本懒得去做。

这只光是外形都很抓眼

NPC在游戏世界里起到的叙事作用大于功能作用,承担功能作用也是为了不让玩家脱离扮演的语境。因此,塑造出令人印象深刻的NPC本来是许多游戏都会探索的课题,欧美游戏在这方面显然要更先进,比如《神界原罪2》。

PSO2基本就是开倒车,加上初期版本主线的展开模式极度超前,采用日志收集式的方案阐述故事,之后懒得好好优化这种模式的割裂感,后来版本又直接删掉零碎设定改成无脑推主线平铺直叙,暴露出了这两套方案中间不可逾越的落差感。正常的研发做法大多会选择重制EP123并作为新版本发布(例如FF14重做的2.0),但是SEGA根本就不想去管如此巨大的调整。

美服的截图,网上找的

日本人向来对网游的质量没什么要求,就算是强者如FF14也有着很多设计上的毛病,可PSO2已经到了不可理解的程度。这游戏的角色基础数值由游戏玩法决定了不会膨胀,但是它的敌人属性和资源循环体系却会无限膨胀。

SEGA几乎放弃了玩家在获取单个物品时的正向体验,原本系列极其经典的红盒稀有掉落(7星物品,《初音未来歌姬计划》的《网游废人》演出成功判定就是这里来的)设计在EP6以后就和垃圾没有任何区别,游戏货币美赛塔在玩家之间的交易也是用“M(百万)”来计算。

EP3更新以后出现的10星装备现在可以回收成被俗称为“肝块”的兑换用基础道具,而常玩这游戏的玩家刷肝块直接以“K(千)”个来计算。兑换肝块时,装备需要在背包里,而背包在不氪金时上限只有50,而且他还要减掉你现有装备的数量。这就意味着需要不停的整理仓库,9年过去了,他没有自动整理背包和仓库的功能,UI从未进行一次升级且仓库上限要氪金购买。

PSO2的模式后来有一个主线内容不走快餐路线的欧美游戏采用,他的名字是《星际战甲》。

PSO2明明有着最少忍龙级的动作水平,但是却加了个一个手游级的敌人数值和刷子系统。当年经济系统崩溃时,SEGA直接把锅甩给了中国工作室,根本不思考是不是自己的这套经济系统有问题,并且封禁了所有的大陆IP并更新了用户条款,限制游戏只面向日本国内运营。

任何其他国家的IP在挂梯子之前都无法登录游戏。如果你向SEGA官方暴露了你是外国佬,那就直接封号到猴年马月。

如此操作有个经典名称,而且它是大陆键盘侠的标配武装——闭关锁国,这反映出日本的游戏运营一直都是短板,PSO2就用这种得过且过的模式持续了9年,没有任何改观。

那么以后会怎么样

这几年下来,SEGA开倒了旅游业超级发达的秋叶原街机厅,搞黄了索尼克的新作,自PSO2以后的《梦幻之星:新星》《PSO2es》《梦幻之星:伊特拉》全部做成垃圾游戏,原本街机上很有意思的《Border Breaker》也被改造成了没有节奏感的数值网游,另外还让Atlus常干烂事不好好做《真女神转生V》,还专吃初音未来游戏老本疯狂骗钱。

看着PSO2周年贺图里出现最多的角色仍然是接近十年前的艾米莉亚,我就觉得难受。一方面是可能以后再也玩不到当年那么动人的梦幻之星,而另一方面则是早就应该退休的艾米莉亚还在被玩家们不断的透支消费。

PSO2给SEGA带去了巨大的利润,就好比《王者荣耀》之于腾讯搞钱能力,蹲坑拿钱不干事。本来要求资本讲道德并不现实,但是SEGA的问题并不是道德问题,而是他对自己作品的态度问题。一个连自己娃都不爱的父母,永远都不可能搞出玩家热爱花钱爽快的作品。

他不能又要当又要立,这不合规矩。

SEGA有太多不想正视的问题,而他一天不正视这些问题,他就永远都到不了隔壁财团B+N(外带南梦宫)的水平。从前的玩家们津津乐道的“色GAY骂死他”也逐渐变成了“啥掉SEGA”,不得不再感叹一句物是人非事事休。

PSO2NGS作为PSO2的全新升级续作,只能希望SEGA痛改前非,抛弃迷茫,不要在游戏工业化的浪潮里迷失自己的方向。盘子小并不怕,怕的是他不脚踏实地的生产内容,怕的是他羡慕别人就忘了自己的优势。

我仍然期待SEGA能重返十八岁,做出让我氪金氪得像舟游一样爽的网络游戏。

人人都想玩好游戏,就算是婆罗门也一样。

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