该文紧跟上篇:对于王国保卫战一代的个人向探究分析总结:英雄分析(上)
此次是对上篇还剩下的八个英雄分别都进行一次分析总结,如有遗漏或者错误的部分,还希望各位看到指出,在此感激不尽。
首先针对上篇,我认为我得要说明一下上篇“攻速”在整个KR的意思。
按照WIKI上与自己推导下,攻速有别于LOL的是每秒能攻击多少次的概念,在KR系列里攻速的数值应该是指的两次攻击间的间隔,也就是说这里的数值越少就代表着攻击之间的间隔时间越少也就相应的攻击频率更快。
就如上篇的艾瑞莉娅的说明,她在远程攻击攻速为0.6,近战攻击为1.0,就是说远程攻击每隔0.6s就能打出下一次攻击,近战是需要每隔1.0s才会打出下一次攻击。这里上篇没有说明,感觉还是有点不太完善,是我的疏忽。那么根据上篇的投票,接下来这篇是对后续八个英雄的一次性拉满。
灾祸魔导 马格努斯
各等级基础数值如下:
各技能情况大致如下:
这个法师的定位即是纯输出型法师,是一代所有英雄里最脆弱的。同时,他具有的被动即是在对其下达较长距离的移动指令时,他会进行瞬移。可以说在关卡中进行各处的支援是很给力的。
一技能来说,幻影的存在在满级后直接可以召唤三个,幻影无法释放技能,只能平A,每次的攻击实际上在后续就是变相地增加6-21的伤害,同时幻影实在不行也能对敌人进行阻挡,虽然那点生命值也就一小会的事情。
一技能效果展现
二技能,很明显的AOE技能,但有明显的前摇延迟,释放的话建议先用兵营土元素进行阻挡从而使得实际伤害达到最大化。
这个其实数值上有点小争议,首先它的伤害确实是真伤,这个通过打高魔抗的堕落骑士很容易看出来,但是每波的的伤害在各等级似乎并不是固定伤害,我个人在这块没有测出来,只能说感觉到有点不对劲。
按照与相关大佬交流来看每波的伤害值大致是20-30,但满级的应该就为每波伤害30。这里保持谨慎,后续考虑再进行多次测试。
二技能发动效果
这里也是建议尽量关注其所在位置,不要让其与敌人进行近身战斗,利用其长距离移动能瞬移的特点进行不断走位躲避,合理运用风筝战术是使用这个英雄的基本要求。
同时在复仇也就是KR第四代KRR中,从卫兹南的视角那里玩家才得知他是卫兹南的徒弟,当然也不排除这是四代才加的设定。相比一代,四代的马哥蓄起了胡须,变得更像是一个三十多岁还单身的老魔法师,作为洛扎贡城关卡的驻守BOSS。
从他在关卡里说的一系列台词来看,我们可以分析出这么些剧情上的事情,当然,纯属个人分析:
“为了与你一战,我已经等了很久,一场惊天动地的巫师之间的对决”
说明一代里到最后主线关卡与卫兹南一战时,剧情上他或许并没有参加那场关卡的战役。
“我需要你那个绿光的卷轴,把卷轴交出来!”
说明他应该是一直想要当初卫兹南(应该)没有传授过他的魔法卷轴,符合之前一代里对他的“对知识渴求”的描述,所以在一代里作为英雄对抗卫兹南。
我认为有理由猜测他当时也只是出于自己的私心想要消灭掉卫兹南后将他的魔法卷轴取为己用。这一点实际上四代这里台词细节与一代描述一致。简单来说就是把马哥塑造成一个只为寻求知识的混乱中立的魔法师。
在四代里呢,作为该关BOSS,他可以给自己友方单位加护盾,用奇怪的料理魔法给予敌方单位持续魔法伤害,召唤房子傀儡吞食玩家单位或者偷家,并且可以强制的暂时封印防御塔,相比起卫兹南的封塔来说,优点是无准备时间不会被玩家通过点击的方式解除,但相应的缺点就是封塔的个数变得更少,以及每次封印塔的时间相比起一代的卫兹南的5s,这里只有3s。
在这里关卡流程结束后,他最终被打败,法师塔也被摧毁倒塌。在一开始说着“我从不讨价还价”的他,最终也还是在法师塔的废墟中跪伏:“我的力量阻止不了你,要不然咱们来讨价还价一下?”
炎之魔神 伊格纳斯
各等级下的基本数值如下:
技能大致情况如下:
首先说明一下,他的特性,也可以说被动技能有两个:
1.伊格纳斯的所有伤害都为真实伤害;
2.伊格纳斯免疫火焰伤害,这里指在火焰之坑与万魔殿里只有他一个英雄是不受熔岩区域伤害。但是依然会受到恶魔被杀后爆炸的伤害
被动:无视熔岩地形伤害
关于技能来说,首先两个技能实际上也都是范围伤害,一技能是在一条路径上的范围伤害,二技能是一个自身周围一个圈的范围伤害。
一技能的发动要求有一些限制,首先必须得是伊格纳斯周围有多个敌人的时候才能存在,我个人猜测的是只有有多个敌人的情况下才会相应构建出一技能的释放路径。
以及为了要求一技能的释放路径有一定的长度,在伊格纳斯过近的敌人不会作为伊格纳斯的冲刺终点,如果说有一大群敌人都处于伊格纳斯周围,那么释放一技能时伊格纳斯会选择在技能释放范围内离他最远的敌人作为冲刺终点。
这个技能可以说是有好有坏,好的地方在于他这是一个直线路径的范围攻击,同时伤害爆发较高。但这里有个不太好的地方在于,一技能释放后,该英雄会改变他的攻击与阻拦目标。
这一点实际上有时会比较尴尬,比如说想拿他去拖住血量大或者抗性高的敌人时,他打着打着一看后面又有一大群敌人时,诶,一技能发动!原本应该是阻挡着的大怪就莫名其妙的被放走了……
同时该技能的伤害是我测算得最迷的伤害,忽高忽低,完全看不懂,我曾经看到过一次他发动一技能把堕落骑士的一半血条直接刷没了的高光,也看到过在同等级下一技能就刮了层血皮的迷惑情况,甚至都不知道为什么会这样。
一技能发动效果
以及二技能来说,最开始我以为是也有冷却时间的,直到某次测试的时候我看到伊格纳斯连爆三次火圈从血皮硬生生回复到了一半以上时才意识到了这技能似乎是看脸的……
这个技能我认为重点不在于火圈的范围伤害,而在于释放后固定回复自身最大生命值的20%效果。伊格纳斯有较高的血量,但是无甲的抗性让他其实没有想象中的那么能抗伤害,而二技能的回复显然就是为此增加生存能力。
但同时鉴于这个技能也要看脸且概率也不算特别高的情况下,建议还是看到该英雄处于三分之一血量时及时脱战回血。
二技能发动效果,实际范围远比动画范围展现要大得多
总体上来说,这是我个人来说一代里最常用也是最喜欢的英雄。一开始实际上我以为这是一个近战的法伤英雄,因为尝试用他去打腐朽森林的高抗性树精时发现非常容易就能解决。但后来看贴吧B站相关大佬和WIKI的说明才意识到似乎并不是这样,这个在我对堕落骑士进行两个状态下的伤害测试也确认了所有伤害都是真实伤害。
所以实际上就该英雄来说,他全真实伤害能够适用于很多关卡,对上重甲或高法抗的敌人完全不虚,输出与生存都有较高的保障,同时重生时间还是KR一代里所有英雄中最短的,这一点是最舒服的。唯一的缺点也就是无甲和没有远程攻击手段。
迪纳斯国王
该英雄各等级基本数值大致如下
其技能情况大致如下:
剧情设定上是利维(防屏蔽)尼亚王国国王,作为肥宅还亲自上阵,实属领导楷模,不过也辛苦了抬他的那俩小民兵。
作为国王,攻击敌人方式都是很谐的,似乎是有啥就朝敌人扔啥,包括但不限于炸鸡,啤机杯,啤酒桶,烛台(金杯?),但问题是伤害还真不算低(或许这就是不要小看肥宅的道理?)。
近战和远程的攻击伤害都是一样的,但实际上近战时攻速差不多是远程攻速的一半,wiki上的数据来说是远程攻速0.67,近战攻速1.5。同时作为无甲英雄,建议还是都跑后排输出。
一技能来看,他跟杰拉尔德爵士可以说是卧龙凤雏。如果一个关卡里同时存在那么直接无敌,一个给士兵上buff一个给防御塔上buff,这里他给防御塔的范围和攻速双重提升实际上就非常不错,站位的话建议优先站到防御塔集中的地方。
就该技能的效果来看,以上为比较直观的展示,在技能作用下,图中该法师塔的范围从“短”变成了“远”,攻击速度由“慢”变为了“中”。
同时实际上该技能的冷却和各等级的持续时间和冷却和效果这里的数据实际上是跟wiki与部分大佬的总结分析都是有些地方是起冲突的,但这个确实是我研究了三场不同关卡的录像卡着秒数画着间隔记录出来的,所以最终我还是选择相信我自己的记录数据。
首先一技能的升级只是提升buff持续时间不会再有效果提升。但就这持续时间和冷却时间这么来看属实有点离谱,当迪纳斯国王8级的时候,一技能的持续时间就等于冷却时间。理论上他可以一直给他周围所处防御塔加上永久buff还不带停的。
不过我后面也发现实际上他一技能有个很明显的抬手动作,个人认为大概 是3帧的动作展现。在抬手动作后buff才会给予防御塔,如果是在他进行抬手动作时下达移动指令,那么他的该技能将会被打断并同时也进入冷却。以及,如果说技能CD快到了,此时如果让他一直处于移动状态,那么他也无法释放一技能。
一技能发动前摇,此时如果及时下达移动指令便会将其技能打断
同时又针对于二技能,一个范围看起来小但实际上后期也能覆盖掉整个路径宽度的AOE技能,该技能也有抬手动作,国王首先剑指前方,然后对应地上出现一个“X”形标注的圈,而后经过大约一秒的延迟后炮弹从屏幕侧边飞来砸到该标注的大致位置,虽然该技能的瞄准也是有根据敌人的移动速度进行预判,但实际上命中率也始终不算高,建议还是需要兵营遮挡。
以及这里的前摇动作似乎也不受移动指令的干扰,似乎这个技能的发动与“X”圈的产生有联系,而该“X”圈是与前摇一同产生,所以直接出现的时候进行移动指令下达不会打断该技能。
以及这里也顺带说一下KR系列的伤害类型分类,之前有跟大佬交流的时候,那个大佬说KR整个系列是设计了四种类型的伤害:物理伤害,法术伤害,真实伤害,和炮伤。
目前来说我只能确实测出来炮型防御塔和国王的伤害似乎是无视敌人50%的护甲,但对于说是将二者的伤害都作为一种伤害类型来看,我目前不敢确定,只能写出来提供参考。
同时该英雄也是在整个四部里面都有联系,不过也只是在一,三,四代里出现。
在三代里出现的时候,他称号为“高贵骑士”,还作为王子,战斗的时候身着重甲,一手拿盾一手拿剑,为曙光精灵国的存亡而自告奋勇拼搏战斗。那时还不至于让人抬着走。谁能想到到了一代和四代的时间点后,他就变成了只会乱扔东西还得让人抬的肥宅国王呢?
而到了四代,他作为王国之主,与卫兹南面对面,不过当时还是被人抬着的,此时也算是从三代一直到一代再到四代之间的曾经战友,如今敌人。
这里也是KR四代里首个设置了双地图的关卡,这里具体的我准备留到专门探究四代特殊关卡的时候(大概会写?)来弄。这个是唯一一个在四代有明确结果的英雄,相对于艾莉瑞娅和马哥和杰拉尔德只是可能被囚禁但还没死的处境,迪纳斯是直接被丢进了虚空中,最后地上徒留他剩下的王冠和宝剑。也标志着王国被卫兹南所统治。
迪纳斯分别于起源,一代,复仇里的游戏关卡形象
冬之歌 伊罗拉
该英雄各等级基本数值大致如下:
该英雄技能情况大致如下:
说实话,别的不说,她的那句“ice,ice,baby”的台词是我记得最深刻的,过于洗脑以至于我现在依然能说:“冰姐姐就是一代最美最飒的!”
一代里的英雄里就她一个英雄铁皮为她设计了她专有的移动,其他英雄移动都是基本上是迈着腿自己跑,马哥在近距离移动也是自己慢悠悠抬腿,国王也就排面点,靠人抬,但是,咱冰姐走都不用走的,人家是溜冰的!就算是在火焰之坑也能溜冰!
以及,首先从数值上来看,作为远程角色,血量也是很合理的设计为偏低的类型,近战和远程的攻击伤害也体现出了较大的差距,同时攻速上近战1.8的攻速基本上也是告诉你别拿这角色打近战抗怪老老实实躲兵营后面输出。
相比起同为法师的马哥,她的程伤害比他高了好多,不过攻击出来的实际伤害也算是比较不稳定,马哥有着幻影的加强输出和奥术风暴的纯真实伤害还是可能要比她输出要高点。同时马哥独有的长距离瞬移的支援能力还是很强的。
但同时伊罗拉也有属于自己的被动技能:平A有几率冰冻敌人2s,这里的几率目前wiki上是20%,结合着铁皮之前设定的概率来看,我推测应该几率最大为25%,最少为15%,这个被动对BOSS敌人无效。
被动:平A有几率冻结敌人2s
同时,作为这么一个法师定位的英雄,她是有甲的,而且满级还是50%物免的中甲,也就是说很大程度上,相比起其他远程角色,她能够在危急时刻多抗住几次敌人攻击,当然,血量低还是硬伤,不过比起马哥来说,满级450的血量还是算有排面的(日常羞辱马哥的满级350的丢人血量)
一技能说实话,减速这方面的数值我确实没能测试出来,只能说通过wiki和大佬们测试的来看是70%-80%的样子,可以确定的是该技能的升级只是升级作用范围。同时范围来看,我也不知道怎么说明,只能放出三个技能不同等级下的范围展现。
“短范围”
“中等范围”
“大范围”
都是作为减速敌人技能,她跟火枪手的比较来说就是范围比之后期要大得多,CD更短以及减速效果明显,唯一一个缺点就是持续时间太短只有2s,但就个人来感觉的话比火枪手好用点,毕竟一级技能就能至少70%减速且范围更大。
而二技能来说,也算是中规中矩的AOE技能,对于清魔抗低的敌人有用,不过实际上我觉得很不科学的地方是二技能居然没有减速效果只有纯伤害的,这样的话实际上要配合一技能和被动才算是最好的收益化。
这里有说法说是在四代的支线冰雪女王的关卡里,伊罗拉就可能是冰雪女王,但实际上我认为这两个之间没有任何关系,冰雪女王有着自己的设定介绍,而伊罗拉的跟她来比没有任何能相似重合的。
熊爪 英格瓦
该英雄各等级基本数值如下:
其技能大致情况如下:
在此我愿称之为熊爷,无论是在什么时候在什么游戏里,北方的蛮荒维京狂战士似乎都是疯狂而无敌的莽夫,这里当然也不例外。
一技能来说,可以说在后期直接就让英格瓦成为一个移动兵营,满级的先祖召唤直接召唤3个200血20%物防护甲的狂战士,持续时间和CD间也就5s的空档期,用来阻挡可以说是很舒服的。以及这里移动似乎没法打断该技能。
一技能发动效果
重点是二技能,直接比杰拉尔德的二技能来说是另一种意义上的强大,这个技能的发动要求两个条件:1.生命值在60%及其以下;2.技能未处于CD冷却。
发动之后进入的巨熊形态是处于无敌状态,同时伴有极高的攻击频率,除了风暴云寺的大雪怪是直接的抓取即死之外,其余的BOSS除非是在他变身前或者变身结束后秒他,不然根本杀不死。是在面对着其余BOSS都可以硬挺输出的存在。只是可惜的是作为战士来说后期的40%的中甲还是偏脆,当然也可以理解为为了平衡导致的机制。
这里有个问题是在巨熊形态下,攻击方式是一次连续挥爪多次攻击,在连续8次或者6次攻击后暂停一会然后再次攻击。
这里就导致了两个BUG:一个是会在不造成伤害的情况下进行连续攻击4-6次后才会有正常伤害的展现。
另一个在巨熊状态下攻击敌人时,如果说敌人在其连续攻击还未结束时就死亡,其当前攻击状态不会停止而是会继续完成其攻击状态,这种就像是在敌人尸体面前挥空气一样,需要及时下达移动指令进行调节。
这里在四代里的冰雪北方那块的地图面对的敌人就是英格瓦的族人,蛮族战士们,有说法说那个蛮族之王就是熊爷,但个人来看应该是两个人,因为台词细节之类的差的太多了。
钢锯
该英雄各等级基础数值大致如下:
其技能情况大致如下:
该英雄的总体设计借鉴的我估计很多人都能看出来,就是借鉴的DOTA里的伐木机。
该英雄在一级就有50%的护甲,满级后80%的护甲让他成为一代里所有英雄最能抗的。但是攻击方面主要还是不太稳定,以及经验升级速度慢方面我感觉他仅次于马利克。
总体来说非常笨重,移速和攻速都是偏向于较慢的类型,个人并不是很喜欢用。
一技能的话主要好的地方是在于其的真实伤害以及可以对空,也算是一个范围伤害,但全等级都是45点这其实也蛮尴尬的。后面的时候打敌人这技能基本看不出啥有伤害,不过所幸也是CD短。每隔8s就能发动一次。
然后这英雄最主要的是二技能,只要CD一到直接将当前攻击目标斩杀,只要不是BOSS就能以近战的形式秒杀,但鉴于其CD极长实际上很容易被浪费在小怪上。
这里对于玩家来说就得要学会卡好CD,在二技能CD好的时候及时往那些肉高血抗大怪脸上跑。这才是能最好地发挥出二技能的效果。以及就这里的形式来看,他的二技能发动前摇几乎没有,目前来说我没能尝试出用移动指令打断该技能的方式。
鬼侍
该英雄的各等级基本数值大致如下:
其技能情况大致如下:
首先这个英雄我一开始在想着他作为原本英文中的“Oni”是不是只是指的“奥尼”这个音译的名字,后来专门搜了一下发现好像“Oni”是在日本的一个专门的词,意思就是“鬼”,这么来看“鬼侍”这么翻译似乎也可以有。
该英雄独有被动技能:免疫恶魔类敌人死亡后的爆炸伤害。
这个英雄个人来说感觉也算是挺不错的,后期血和护甲都比较让人满意。在后面火焰之坑和万魔殿等的关卡来说他和火男是最适用的英雄。但同时他又是一代里唯一一个重生时间为18s也就是最长的英雄,建议的是关卡过程中尽量别让他死。
首先一技能作为AOE范围伤害,总体来说是个固定的范围,因为是造成真实伤害所以虽然不是固定伤害但实际上也是非常好用。
以及二技能,有一个很帅的前摇效果,鬼侍会有个大概四五帧的前摇将两把燃烧武士刀合二为一然后斩下造成固定真实伤害同时也有一定几率秒杀当前目标敌人。
这里关于几率有个问题,WIKI上的显示是随等级为10%/15%/20%,但是根据有大佬的自己分析是15%/20%/25%,这里个人来说更倾向于WIKI显示,因为如果说满级25%的秒杀效果个人来说似乎有点过于强势,不太符合铁皮对于该代英雄的平衡设置。
同时这两个技能都可以通过及时下达移动指令打断发动前摇,打断后技能不会像国王一技能那样进入冷却而是会依然为准备状态。
这里主要就是可以通过看鬼侍的攻击起手判断,如果说出现了二技能的前摇就可以及时打断让他到大怪面前使用进行看脸的斩杀,只要能出现秒杀就是赚。
如图,当鬼侍做出该动作时,此时及时下达移动指令可以打断其技能释放留着给大怪释放
总体来说算是比较好用,但问题是其攻击力的下限和上限差距都挺大的,伤害很难有个稳定的输出,即便是两个技能都设计为真实伤害,总体输出也不算特别突出。
索尔
各等级基本数值如下
技能情况大致如下:
该英雄的设计原型是啥我估计都不用说了……可以说北欧神话那位,当然如果说是某著名漫画系列人物也说得过去。
作为半神,也是开局就中甲,然后整体来看攻击的上下限的差距都不算高,有着稳定的输出。
一技能的触发机制跟火男有点相像,但这里的触发机制描述是“每次平A都有25%的几率触发”。
关于这里的伤害计算,实际上似乎WIKI和游戏内有过改动,一开始似乎无论是连锁闪电还是目标,都是造成真实伤害,但是这里进行确认我是进行的在大墓场关卡进行求证的,就我测试来看后续对于周围的敌人的连锁闪电应该是魔法伤害。这里的实际上一技能的连锁闪电方式类似于电塔,不只是对地面敌人,也能对空。
这里一技能的释放,连锁闪电进行了对空
而二技能主要的便是进行控制的效果,相比起马利克的二技能眩晕,索尔能进行远程的控制和伤害,同时也能对空中敌人造成控制。可以说是有控又有稳定伤害和远程对空手段,加上不俗的血量和护甲,算得上是KR一代的万金油英雄,遇事不决都能选他。
此处二技能目标为魔精
以上,便是这后续八个英雄的个人具体总结分析。
最终总结
总体来看,一代的英雄机制方面设计得还算是简单,都是前期算是超级兵级别后续不断地对敌人造成伤害后逐渐解锁技能后在后期起较大作用,技能加上被动也就最多四个的样子。
技能来看有主要是进行范围纯输出伤害(如马哥两个技能,国王二技能,冰女二技能),单体纯输出伤害(如鬼侍二技能),对于敌人的控制如减缓(火枪手二技能,冰女一技能),眩晕(如马利克二技能,索尔二技能),冰冻(冰女被动),阻挡(英格瓦一技能,艾莉瑞娅二技能),秒杀机制的提出(鬼侍二技能,钢锯二技能),以及对于士兵或者防御塔本身的数值方面的加强(爵士和国王的一技能),对于英雄本身的生存能力提高(火男和英格瓦二技能)。
大致如此。以及部分英雄的被动也都是结合着其本身设定来设计的,不算突兀,反而也算是一个很令人惊喜的设计。
下一篇准备考虑对于一代的敌人大致进行总结说明,不过应该不会完全地所有敌人都介绍个全,主要还是想注重于对于各个不同敌人的不同特殊机制进行总结,这样的话可能就不会出现具体的数值说明而是总体概括,主要还是注重敌人的机制设计。
这里也再次感谢你的阅读。如果说有觉得哪里有问题的也欢迎提出,毕竟这只是我的一个个人向的探究分析,出现疏漏的地方也是不可避免的,但正是如此,也就更需一起讨论。