本文来自x1up,作者崇佐。
前段时间,我在翻墙冲浪时发现了一个很有趣的事情。如果你打开推特,搜索Epic的CEO Tim Sweeney,他的主页颇有种游戏界特朗普的气息。
也不是贬义,我的意思是,特朗普当初怎么把“CHINA!”挂在嘴边,Tim Sweeney就是怎么把“Apple“挂在嘴边的。
之前有段时间,他还有点自恋地把自己的个人简介改成了“Mastermind”。
基本上,你在任何时间打开他的推特,都能在最近几条推里看到Apple,或者App Store。或是自己抨击App Store分成政策,痛骂苹果不当人,不让其他公司的产品在App Store公平竞争,或是转发他人抨击苹果的言论。
如果你要问,他的这个症状持续多久了?据我所知,在去年8月18日,Epic放出短视频讽刺苹果1984年宣传广告,并将《堡垒之夜》从App Store下架之前至少几个月,Tim Sweeney就已经在各种场合开始了对苹果的密集轰炸。
而今,这两个巨头之间的战争没有停止。随着“战事”在法庭上逐步进入关键阶段,双方也继续着对对方的攻击。
前些日子,苹果在诉讼案文件中爆出,据他们估算,Epic商城去年亏损了2.73亿美元,今年将亏损1.39亿美元。而且苹果认为,Epic Store在2027年之前都不会获得盈利。亏损的主要原因,就来自Epic已经被玩家认作传统艺能的免费送游戏。
为了获得市场份额,Epic Store很早就开始了“独占+免费赠送游戏”的策略。一开始,免费送的游戏还以精品独立游戏、二线3A为主,直到去年的免费赠送《GTA5》,标志了Epic Store免费送游戏策略的提速。
相应的,玩家对于Epic的怨念也逐渐消散。当初,Epic的独占策略引发了很多人的反感,因为独占代表着Epic平台在占据主要市场份额之后,将有很大概率转型为一个凭借垄断地位同时吸血游戏厂商和玩家的庞然大物。如果你把Epic手中,世界最流行游戏开发工具之一的虚幻引擎也算进去,那么他们垄断起来可就太吓人了。
但连续白送游戏成功逆转了Epic的口碑。从“人人喊打”到“Epic Yes”,代价就是这亏损了的2.73亿,以及还会继续亏损的好些个亿美元。
话说回来,逆转口碑算是Epic比较圆满完成了的任务之一,但这不是他们送游戏的核心目标。如何从Steam手中抢到玩家,达成两个平台之间的分庭抗礼,甚至碾压,才是Epic送游戏之后最想做到的事。
他们做到了吗?
去年1月,Epic商城公布的运营数据显示,注册账号已达3亿,其中,有1.08亿账号在Epic商城下载了至少一款游戏(免费或付费)。所以可以看作有1.08亿有效用户。5月份公布的月活跃用户数达到6000万。
到了去年12月,在同样的筛选条件下,Epic商城用户数达到1.6亿,增加了近6000 万。但月活跃用户数为5600万,还比5月少了400万。Epic商城的用户数变多,但月活跃用户数却变少了?
这个看起来有些奇怪的现象,就是我们今天要讨论的问题。
此前有机构数据显示,单机游戏的通关率在30%左右,一些开放世界游戏在这方面的表现更差。比如去年年底上线的2077,到目前为止解锁“世界”成就,也就是完成主线剧情的玩家比例是31%。
同时这也说明,真正在“买爆”之后买了游戏,并且通关的人并不多。除了成就党、速通党们以外,普通玩家通关游戏主要的动力是:觉得游戏好玩,或者觉得不通关,自己花的钱就浪费了。为了花出去的钱,多多少少“硬着头皮”把游戏通关了的玩家大有人在。
而在Epic白嫖了游戏的玩家们,有很大一部分都没有真的在玩这些游戏。因为没有付款买游戏的沉没成本,这群玩家别说通关,就连玩的欲望都不再强烈。
比如我自己,现实中就是典型的松鼠症。看到有游戏能免费领,就控制不住双手注册了Epic商城,各种游戏狂领一通。然而除了领游戏之外,我几乎从未打开过Epic商城,总游戏时长恐怕也只有几个小时而已。
我的一位症状更明显的朋友,Steam与Epic游戏库存总数已经破千,依旧每周按时查看各种喜加一资讯。对他来说,不论是喜加一级别小游戏,还是Epic送的大型游戏,领了存下来的意义都一样大。一旦漏掉几款,就浑身难受。
所以,虽然Epic靠送游戏引来了很多玩家,但这些玩家并没有足够多地把时间花在Epic平台上。要么是一些游戏玩家看了很多视频和直播后已经云过游戏,不是很想亲手再玩了,要么是白嫖党和松鼠症们,在领了游戏之后却不再有怕浪费钱的理由玩这些游戏。
如此一来,虽然总的用户数提升了,但真正的有效用户,经常使用平台的忠实用户群体,没有相应地成比例提高。
这个问题,甚至没有因送的游戏的价值和质量提升而有明显改变。要是Epic送的都还是面世已有好几年,体量也不大的精品独立游戏也就算了,当免费游戏已经提升到GTA、文明这个级别之后,还是有很多玩家没玩。
(因为我没办法得知更详细的运营数据,所以“领了游戏却不去玩”的现象只能停留在盲猜的层面,也要交给各位看官讨论看看。)
从单机游戏的形式出发,另一个可能导致Epic抢市场效率不高的原因,是缺少足够多的头部网游。
可别小看这一点。2016年11月,Steam简体中文玩家比例只占所有玩家的8.6%。而在2017年11月,简体中文玩家比例居然暴增至64.35%。其中最关键的因素,就是《绝地求生》的爆火。
虽然大家都知道,网络游戏和单机游戏受众有一定区别,但《绝地求生》让更多中国玩家第一次接触Steam,或者第一次成为Steam的忠实用户。后来的几年中,这些人的一部分,逐渐从纯粹的打枪爱好者,网游玩家,变为了单机与网游通吃,愿意为买断制游戏花钱的忠实用户。
网游的社交属性,也会强化这种带量效果。类似糖豆人、绝地求生这样的游戏,在爆火之后吸引了一些玩家,这些玩家又带上了更多朋友加入进来。网游社交裂变式的传播效果,正是单机游戏所不具有的。
这种“网游带量”,在很多平台都应验过。比如国内Wegame平台,在商城内容完全无法与海外平台对比的前提下,靠着LOL启动器的身份依旧能拥有很庞大的用户数量。Epic在海外也靠《堡垒之夜》取得用户数和收入的双丰收。Steam第一方网游俩巨头,免费的CSGO和DOTA2,也是不少Steam玩家的第一款游戏。
要让平台用户养成使用习惯,就得让他们多花时间在平台中。相比单机游戏平均游玩时长更长,而且可以在玩家间裂变传播的网络游戏,就是最直接的手段之一。
除了这些以外,还有另一很重要的因素,就是Epic商城的使用体验。有国外网友专门制作了一张图表,以显示EGS在Steam面前的诸多不足。
从表中可以看到,Steam一些大受玩家欢迎,也挺实用的功能,例如物品交易、账号分享、直播、串流到其他设备等,EGS(Epic Game Store)都没有。
目前为止,Epic商城最值得称赞的,恐怕只有非常简洁的界面了。当然,简洁一方面因为Steam界面年事已高,确实偏臃肿,另一方面因为Steam的那么多功能它都没有,毕竟去掉广告的Wegame也很简洁。
在法庭上被苹果指出“亏钱”后,Tim Sweeney曾发推反驳,表示Epic现在的亏钱,不过是对未来的投资。
这边还是建议亲先想办法把白嫖党们留下来呢。
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