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【游戏心理学】你为什么喜欢挑战高难度游戏?动作游戏难度设计的思考

如果你为了俯瞰大地上的各个王国而攀登上了雄伟的马特峰,竟在山顶上发现了草莓,这也许是令人愉快的事情。但是......你不是为了草莓才去攀登上山峰的。                                                                              ——马克 吐温

前排提示:各位读者大家好!虽然我知道有些读者想要直接奔向评论区发表观点,但我依然建议你把这篇深度长文仔细看完(全文1万字),最后还有一个小投票。

引言:笔者前几天在PC上重新回顾了《鬼泣5》,在重新尝试训练尼禄的一刀三红的时候,脑海里突然想到了今天的主题。

为什么有些玩家喜欢挑战高难度游戏?高难度的乐趣何在?

大家好,我是薛定谔的猫。一位接触过许多硬核游戏(如硬派ACT《鬼泣》《猎天使魔女》、音乐游戏MUG、东方STG、横板ACT恶魔城系列、魂及类魂系列、高难平台跳跃《蔚蓝》等)的硬核向游戏玩家。本文以对游戏难度的探讨为主干,结合部分优秀游戏难度设计蓝本,来谈谈高难度游戏的那些事情。

本期配乐1来自硬派动作游戏《鬼泣5》主题曲也是游戏内尼禄角色的战斗曲——Devil Trigger



全文目录

起:游戏难度的起源、发展和设计核心

承:优秀难度设计范本——《鬼泣5》

转:一款优秀的游戏是否要照顾所有玩家?

合:高难度挑战所带来的乐趣

尾声:关于动作游戏的过去与未来


这也许只是一个寻找草莓的简单游戏吧(

游戏难度设计的起源

游戏难度设计的起源可以追溯到街机游戏的时代,比如《合金弹头》系列。那时候的游戏的设计目的就是为了尽快消耗玩家手里的游戏币,因此必须用高难度,限制玩家的游戏进程。如果一般玩家一个币玩一天就可以把游戏通关了,游戏厅该怎么盈利?也就是从那时候起出现了游戏高玩这种说法,这些人往往能用一个游戏币通关一个游戏,引来隔壁小孩羡煞的眼神。

《合金弹头2》的上手难度奇高,不考虑投币的话极难通关。

当然,笔者并没有有幸体验过那个时代,也只是玩玩重制版无线生命过过瘾。但根据那个游戏品类与数量较少的时代来看,游戏设计得难一点,提升玩家的学习成本,延长游戏生命也是理所当然的。此外,这些游戏的难度也跟当时设计游戏的水平有着直接关系,许多游戏制作者没有可模仿的蓝本,不知道如何设计游戏,许多游戏根本没有教程,操作和理解完全靠玩家自行摸索,游戏难度设计基准为玩家是否会卡关。不过这种设计思路在近几年又重新进入了大众的视野中(如宫崎老贼的游戏)。

回归玩家,难度的三位一体

随着游戏机能的提升与家用游戏机市场的开拓,游戏能够承载更多的内容,制作人们可以在游戏中加入更多的剧情和演出,游戏的叙事性也越来越强了,制作者希望将这些内容完整的呈现给读者,那么势必要让一般玩家完整的通关游戏。不可否认,难度是游戏性十分重要的一环。提高难度会提高门槛,降低难度可能会影响核心玩家的体验,这仿佛成了一种难以调解的矛盾。那么,游戏难度的三位一体应运而生——简单,普通,困难。

德军总部系列的老传统,在选择游戏难度时就通过主角的表情引导玩家选择难度

难度设计的划分依据

难度的名字实际上是没有多大意义的,许多欧美游戏的EASY难度相当于许多亚洲游戏的HARD难度。不同国家,不同性别,不同机种,不同类型的用户对难度理解完全不同,因此不存在一个标准的难度判断标准。你觉得困难的游戏也许有高手能够用脚打过去。有些玩家觉得游戏的简单难度太难,而另一些则觉得困难难度太简单。综上所述,难度设计其实是一个买家市场,是动态的也是波动的,是制作人为了满足玩家的要求所构造出来的市场化供给。

你觉得高难度的游戏:

FromSoftware会社PS独占游戏《血源》

我认为的高难度游戏:

KONAMI街机音游《SDVX》

硬核大佬脑海中的高难度游戏:

东方弹幕射击游戏第16代《东方天空璋》

常规框架下,游戏行业内游戏难度一般的划分依据:

简单——只想体验剧情的休闲玩家

普通——初次接触该系列的入门级玩家

困难——对游戏机制有所了解,想要追求更高挑战的硬核玩家

难度设计的困境

初学者亦或是高玩,我相信每一位玩家在面临初始选择的时候都会有一个疑问?那便是我到底该选择什么样的难度。

因为一旦选定,那么就会影响后续的体验。而当玩家发现难度与自己的预期不符,只能重头开档再来,经历一遍自己打过的关卡,或者硬着头皮打完。然而无论是重开存档或者继续打完游戏,都称不上很好的体验,难度低于自身走向厌倦,或难度过高产生焦虑。

于是有人发明了这样一种做法,叫做游戏中途可以随便更改难度

笔者认为,这是一种极其糟糕的做法。

首先在进行游戏的时候,玩家基本只会尝试降低难度,比如在《黑暗之魂3》中玩家会在攻略前刷魂升级以降低难度。从赢家悖论的角度来说,因为在游戏中玩家总能获得胜利,他们更乐意将胜利的原因归结为自己的技术强大,按照席德梅尔的话来说,他从未收到过这样的反馈“亲爱的席德,你的游戏很好玩,但是我赢得次数太多了”再来,玩家会失去更多思考的过程,在很多时候,玩家会将失败的原因归结为难度的不合理,从而失去所谓战胜压倒性优势的成就感。

难度设计的核心——掌握玩家的“心流”FLOW

难度是完全基于玩家的主观判断,我刚开始玩某个游戏,我并不知道这个游戏的难度设计基准是什么,那么我只会按我之前玩过的所有游戏的总体经验选择难度,比如我个人是会优先选择“普通”难度之上高一级的难度(《消逝的光芒》我开荒选择的是困难难度)。那么难度设计到底要怎么进行设计比较合理,游戏界有一个比较成熟的理论,即心流(flow)。

什么心流?

心流,其实是一个心理学上的概念,即人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标时,全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态。

你感觉自己完完全全在为这件事情本身而努力,就连自身也都因此变得十分遥远。时光飞逝,你感觉自己的每个动作、每个想法都如行云流水一般发生与发展,不需要多少思考的参与。你觉得自己全神贯注,所有的能力被发挥到极致。

穿越《空洞骑士》苦痛之路时本质上就是经历了一次又一次“心流“的冒险

游戏难度与心流理论

心流的产生与一件事情的挑战程度和我们自身对应这件事的技巧程度息息相关:

如果挑战程度中偏高,技巧水平却很低,我们会对这件事感到不同程度的焦虑;如果挑战水平中偏高,技巧水平偏中,同样会产生兴奋和紧张;而如果挑战程度偏低,技巧水平也中偏低,我们就会对这件事感到不同程度的无聊,当无聊自己又做不好的事,最容易让我们陷入一种“彻底的无感”里;相反,如果挑战水平中偏高,技巧水平偏高,我们就比较容易在做这件事的过程中进入心流。面对挑战,必须掌握足够的技巧——这个世界上大多数事都是刚做的时候觉得没意思,投入一定时间学习、练习之后才会觉得有意思,就是这个原因。这也使制作者在设计游戏时保持挑战水平和技巧水平在一个的同步的状态,尽量保持在“唤起”“掌控”“心流”这三个状态之中。

通过心流理论,我认为难度设计的核心困难在于:

1.如何让玩家找到适合自己的难度

2.如何控制难度使得难度随着玩家技巧水品而提升

3.如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈或者难度游戏降低时玩家的失落与无趣。

优秀的难度设计要善于掌控玩家的心流,维持难度和技巧的平衡。

难度间的战争

对于难度每个游戏都有自己的一套系统。有些和游戏相得益彰,有些则画蛇添足。但不管怎么样,至少我们让所有人都高兴了,对吗?也许不是,事实证明,人类为了获得快乐而做的努力,最后大多成了自寻烦恼。更细致的难度划分,反而产生了更明显的阶级对立。喜欢困难难度的玩家和习惯简单难度的玩家,越发觉得对方不可理喻。

就拿我平时所玩的音游为例,入坑多年的大佬们炫酷的操作往往会被一些一般玩家叫做“您”这个称谓,虽然这本身也是音游文化的一部分,但换一个层次来讲某些玩家之间确实出现了某种意义上的阶级分化与对立,休闲派和硬核派的对立。

死亡细胞5细胞难度,狗都不玩......

追求挑战的人觉得,游戏在简单难度玩,你就错失了很多乐趣,或者说没有看到这款游戏本应该有的样子。而另一方玩家觉得,人生已经如此艰难,为啥还要自我摧残。尤其是很多人没有那么多时间去研究Boss怎么打,招式怎么精通,他们只想在有限的休息时间里获得一点娱乐。还有些人觉得自己就是没有游戏细胞,但也想体会游戏的快乐。

从历史角度上看游戏难度的发展走到了十字路口,往左走是故步自封,往右走是走向世俗和无趣。

难度的游戏表达与游戏体验

制作人在设计难度难道一定要完全站在玩家角度考虑吗?我想不一定。在游玩诸多末世题材的游戏,总有网友说你应该玩玩困难难度,这个难度才有代入感。《美国末日》中困难难度要考虑资源短缺的问题,很多时候要面对资源缺乏的焦虑,每一发子弹,每一个弓箭都要仔细斟酌,而在普通难度下就没有这种压迫感。不仅仅是因为难度简单所带来的无趣,更重要的是末日题材下固有的世界观,如果你拥有用不完的子弹,就会与游戏世界产生一种背离感,原有的沉浸式体验荡然无存。这之后我在初次游玩《地铁》系列也全部使用的是“游骑兵"难度,那种难度下资源短缺的紧张感使得我无法自拔。

难度会改变玩家的游玩思路。《地铁》中“斯巴达”难度和“游骑兵”难度完全是两种不同的游玩体验,前者可以依据丰富的弹药补给变成一个突突突游戏而后者只能在有限的补给下面对人类敌人时使用潜行刺杀的方式过关。潜移默化中,难度的划分对应了两种截然不同的玩法,制作人将游戏的主要玩法融入了难度的划分中。

《地铁:最后的曙光》广场之战

一款游戏的难度是否应该适用于所有玩家?

这个问题可以改成游戏是否要把下限放得足够低?我们暂且把这个问题放到文末讨论。我们先看看宫崎英高对于游戏难度设计的态度:“我希望玩家对我们游戏的评价是有成就感,而不是难。我的目标是让玩家利用这种难度来获得成就感。但这款游戏确实很难,很多人会因此犹豫不决。对此我有些遗憾,也在考虑如何在保证现有难度的情况下让所有人都能通关。”难度无疑是游戏性重要的一环,我们不妨借鉴一下传统ACT游戏的设计思路。

什么,连古达都打不过?快去看攻略……什么,绕侧身和弹反都不会?建议你立刻退款,我的游戏不适合你。


优秀难度设计的范本——硬派动作游戏中的难度进阶

动作游戏三大天王《鬼泣》《猎天使魔女》《战神》《忍者龙剑传》(三大天王有四个不是基本常识吗?)中都存在的一种难度底层设计思路,被称为难度进阶。

从一名玩过许多动作游戏的玩家角度上出发,动作游戏中除了极富张力的动作演出和玄之又玄的打击手感之外,更令我兴奋和为之疯狂的是摆在每个玩家面前的难度进阶之路——从一个按键瞎搓的新手到熟练掌握各种连段技巧的大佬走过的道路。

从零到无穷大的道路

以《鬼泣5》为例,讲述一名玩家的难度进阶之路:

1. Learner(动作游戏学习者):这个阶段中,一名玩家不熟悉招式系统,对着自己的按键开始乱按,招式衔接极不流畅,或者一直重复简单的招式,或者直接怒开自动模式。但在本身极富冲击力的特效影响下和爽快的打击感影响下,这段时间也是对许多新手而言相当惬意的时光。虽然他们尚未找到动作游戏真正的乐趣,但没有一款出色的动作游戏会去忽略他们。比如《忍者龙剑传》中的飞燕和《鬼泣》中的咿呀剑法和火焰升龙拳,都是对新手及其简单无脑的招式。

对于那些没有了解动作游戏的玩家,白金工作室的难度设计师曾经说过一句我十分认同的话——“It’s important for those players to have the best experience”。一个游戏学会照顾新手玩家是十分重要的。

2. Player(动作游戏玩家):在这个阶段中,玩家开始适应了与敌人的战斗,开始理解游戏的规则,开始尝试简单的连段,开始探索游戏的机制。这个阶段的开始标志是玩家开始理解连招的高挑战和高收益,从而脱离了学习者的阶段。动作游戏的特点往往是通过最简单的排列组合来构建自己的深度,当一名学习者开始意识到一直按按键比不上连按两下停一下再按的收益时,就算是真正领略了动作游戏的奥妙。这一阶段与玩家的装备和技能无关,而与玩家能否在正确的时间做出正确的事情有关。不把每一次动作视作单独的个体,而是将动作衔接起来组成一个整体,这才是ACT游戏最大的玩法。而《鬼泣5》在1周目结束时就完成了这个阶段的整体构建,接下来在多周目下就进入了第三阶段。

3. Master(动作游戏大师):《鬼泣5》中主要分为四个难度H(初始)、DH(初始)、SOS(2周目)、DMD(3周目),可以说从《鬼泣5》第二周目才是真正的开始,角色在诸多能力上得到了全方位的强化,比如尼禄的魔人化和蓝拳在一周目是完全没有的机制,更为重要的是二周目全方面强化了怪物的配置和攻击欲望,虽然剧情上是完全的重复,但在玩法上已经完全是一周目的进化版本,玩家开始尝试成为真正的Master。

在动作游戏中往往有许多内容是不会在教程中出现的,但它们并不是全新的机制,只是之前机制的进化和排列,鼓励玩家探索隐藏机制也是动作游戏很重要的一环。比如尼禄的一刀三红需要在出刀中光效几帧的动作中按下左扳机才能实现,又比如尼禄的魔人化和但丁的摩托车在触发瞬间有几帧无敌帧的判定,还有拼刀和JC跳(跳跃取消,可重置跳跃次数和空中连招)、动作后摇取消、尼禄的蓝拳和双飞燕、但丁的一闪等等复杂隐藏的机制。

动作游戏在后期很少给予玩家新的机制,所有的游戏深度在机制引入时便已经存在,但这需要玩家具有足够使用它们的知识、时机与技巧。此时游戏的目标已经不再是通关,而是更华丽的表演,更高的风格评分,更快速地解决战斗,这一阶段在动作游戏领域是没有上限的,国内外也有很多专门研究连段表演的大佬。

动作游戏的诸多机制本身就是“老师”一般的存在,它不会一股脑子的塞给你,而是告诉你这些东西就在那里你需要自己去探索。当你乱按按键之后打出了一套华丽的连招之后,你的大脑会告诉你“我刚才是怎么用出来的连招?”你会去尝试复现这一连招操作。

动作游戏在面对不同玩家以及不同阶段展现出了不同难度设计维度,越高的周目越高的难度不断指导玩家,玩家在不同阶段有着完全不同的游戏体验,确保了每一位玩家都能在其中找到他们自身的乐趣。无论你是小白玩家还是拥有一定动作游戏基础的高手,从HUMAN难度到DMD难度中,你的技巧水平跟游戏难度同步提升,玩家的心流体验贯穿始终。

以下视频来自《鬼泣》系列日本高玩AYU的个人表演,内容为但丁的雷骑士战。视频中使用了诸如皇家守卫完美防御等高端技巧。

难度进阶的三大要素——吸引性、延展性、深度性

吸引性:心流的底层,低技巧与低难度。新机制的引入激发玩家的好奇,通过出色的粒子特效让玩家有尝试的欲望,比如尼禄新的机械手臂,用红魂石购买的新技能,但丁新拿到的武器。所以说动作游戏的画面质量是游戏性的重要一环,没有优秀的画质玩家根本就不会被吸引。

延展性:心流的中层,中技巧与中难度。在游戏内大部分机制被解锁后,是否游戏寿命就进入了末期吗?当然不是,玩家在二周目之后会解锁真正的玩法,开始感受动作衔接之间的流畅,面对攻击欲望增强的敌人,开始考虑如何利用突破个人风格的瓶颈。

但丁:对不起,我只会咿呀剑法;维吉尔:你就只会横冲直撞吗?

深度性:心流的上层,高技巧与高难度。玩家自行打破了难度设计的定式,开始尝试理解制作者的制作思路,开始自觉地制定新规则和新挑战。尼禄的红刀、机械手、鬼手、魔人化,但丁的4种风格8种武器,v哥的3种魔宠召唤,都是可以深入研究的机制,此时的游戏寿命被无限延长,玩家自发地组织团体和比赛开始研究游戏的内核,充满观赏性的连段和场景战被相继开发。 

没有装备系统,没有等级系统,只是将已有的技巧不断组合和延申,不断追求自我的提升,这才叫动作游戏,这才是动作游戏的魅力。将游戏的进程与玩家的心流结合起来,玩家才会真正热爱上这种游戏。 

其他游戏诸如生化危机系列,也都有各自的难度设计特色。

(来自B站喂狗组的视频)《生化危机:启示录2》中的动态难度分系统,RANK越高游戏越难


游戏会根据玩家在游戏内的游玩情况动态控制游戏的难度(包括武器的伤害和怪物的攻击欲望等)

DDA动态难度设计已然成为现在游戏很重要的一环。


难度进阶理论上的优秀难度曲线——《只狼》

《黑暗之魂》系列的难度设计无疑是十分出彩的,一方面增强了玩家死亡时的惩罚,另一方面增加了关卡攻略的障碍。《只狼》的忍义手对应了尼禄的机械手,而招式风格又对应但丁的风格系统。《只狼》在《黑暗之魂》的基础之上,不止借鉴了动作游戏的系统,同时也借鉴了动作游戏难度设计的方案,那就是《只狼》拥有十分优秀的难度曲线。(《只狼》的难度设计比《黑暗之魂》系列更成熟了)

《只狼》的难度曲线体现在“连贯而流畅的敌人教学”。因为《只狼》在战斗系统上的创新,设计者的任务便是设计各种针对性的BOSS,来给玩家进行教学:比如前期的大将是玩家的拼刀指导;赤鬼的出现督促玩家利用火义肢和注意“危”字;七本枪和僧兵则是典型的“看破”老师;而蝴蝶夫人则告诉玩家不积极拼刀、喜欢蹭血的玩家有苦头要吃;复国心切的弦一郎则是一场教会了玩家怎么拼刀怎么完美格挡的综合性考试 。

一款优秀的游戏到底是否应该照顾所有的玩家?

关于《只狼》是否该设计简单难度一直是玩家争论的话题。你愿意只狼简单难度的出现吗?

我们先来承认一个观点:要想拥有优秀的难度设计,设计一个额外的难度无异于多设计一款游戏。优秀的难度设计绝对不能是简单在数值上做功夫,把普通难度10点的游戏血量在简单难度砍成5点绝对是一种相当偷懒的做法,那么《鬼泣5》中是怎么做的?在不同难度下敌人的种类和配置、AI、攻击欲望是完全不同的,这表明制作人在这些地方都下足了功夫,设计一个新的难度是极大影响工期和进展的。

之前笔者也提到了游戏难度会很大地影响游戏的代入感和游戏体验。摆到《只狼》身上具体来说,粗暴的“简单模式”会严重破坏游戏的整体设计。比如,主角狼的定位是一名忍者,而忍者最擅长的就是潜行、暗杀、偷听等,《只狼》也确实将这些特性很好的融合到了游戏中:玩家通过这些手段或是避开不想招惹敌人、或是暗中解决落单的敌人、或是得到一些有用的信息,玩家会感同身受的认同狼的忍者身份。而一旦游戏添加了粗暴的“简单模式”,玩家不需要费尽心机的处理游戏中的难题,一路只需要提着刀丛街头砍刀街尾,那么狼也彻底从一名忍者变成了“开无双的猛将”,不光代入感全无,潜行、暗杀、偷听这些设计者为游戏精心设计的系统也面临被无视。

简单模式——玩家的虚假诺言

隔壁成功走向ARPG化的《战神4》拥有上千万的销量,横向对比,《鬼泣5》只有三百多万的销量(虽然是系列最高)实属有些惨淡。决定一个游戏核心购买力的永远不是游戏难度,而是游戏类型和游戏体验,几乎每个IP都有固定的粉丝群体。《鬼泣5》虽然简化了动作判定的区间,虽然拥有了AUTO难度,但依然吸引不了许多新玩家入坑,制作人也应该明白真正的核心玩家就那么些人。

随着《只狼》的火爆和争议,“有简单难度我一定买一份”似乎成为了许多简单模式支持者信誓旦旦的承诺,彷佛是在嘲笑From Software不懂得营销、宫崎英高是榆木脑袋。但其实,作为游戏第一线的制作人和厂商,早就看透了这些空虚的承诺。事实就是非动作游戏玩家最终还是不会为动作游戏买单。

我为什么要破坏我的游戏框架为你们这些玩家买单?

《蔚蓝》有辅助模式,《鬼泣5》有自动辅助模式,《刺客信条 起源》也有探索观光模式,这让不擅长战斗的“手残玩家”也能感受到游戏的乐趣。它破坏了原本的体验吗?看起来并没有,喜欢挑战的人,并不会因为一个简单选项就放弃自己的追求——“因为这些人知道自己要的是什么”


你充满了决心,从自我保护到成就感

《传说之下》这使你充满了决心

笔者认为每个人心中都有一种驱动力促使我们完成极限的挑战,完成某些不可能完成的任务。我们不一定期待“奇迹”的发生,但我们一定不接受"失败"。如果深入细想的话,这种决心是出于一种保护机制,而保护的对象就是——自尊,更高自尊心的人往往能完成一项更为困难的任务。

笔者之前看过一个很有趣的心理学实验,有三组大学生被老师布置了一项实际上不可能完成的任务,第一组被告知任务很难完成,第二组被告知任务很简单,第三组没有告知人物的难度,结果被告知任务十分困难的一组大学生坚持了最长的时间。没错,难度和你的努力和付出是挂钩的,在你在认为越困难的事情上你会愿意付出更多的时间和精力。

高难度双人横板射击游戏《茶杯头》

在一个公认简单的游戏上失败是十分尴尬的,在一个公认困难的难度上失败是几乎没有羞耻感的,为什么我不多尝试一下呢?所以换句话说,选择高难度游戏挑战先是出于自我保护。这也解释了为什么有些人陷入了高难度的困境中,挑战越困难,在游戏中的不佳表现就越容易被理解,也就越容易坚持下去。但当你习惯高难度游戏带给你的目标感时,你就开始逐渐忽视他人的言语,从单纯的自尊进化为一种成就感。获得突破自我、战胜挑战的乐趣,这就是高难度的最大意义。

难度与玩家间的默契

高难度所带来的乐趣不仅在于挑战的结果更在于挑战的过程。游戏不能为了难而难,为了虐人而虐人,高难度要建立在拥有良好游戏体验的基础上

为难而难得游戏典型 《Jumpking》

诸如《jumpking》《掘地求生》《猫里奥》之类的游戏,没有良好的心流体验,玩家在其中会一直体验挫败的焦虑,即便通关之后我认为获得的成就感无法弥补旅途中的挫败感。根本算不上真正的高难度游戏。

难度上升导致成就感增强是一方面。另外很重要的,应该是高难度条件下游戏内容更完善、游戏体验更舒适。对核心玩家而言,难度什么的不是他们首要考虑的,重要是如何更充分的体验游戏内容。而高难度条件下,是会对游戏体验有加成的。还是拿我喜欢的音游为例,hard难度下,音符更丰富,就更贴近曲调节奏和内容,可以创造更漂亮的谱面,此时再玩就可以更充分地体验音乐和音符之间的巧妙联络,这是easy难度时做不到的。其实难度上升从另一个角度看是在增加游戏规则。自由游玩固然好,但遵从设计者的指示,你能更好的体验他们想呈现给你的内容。

《忍者龙剑传》 中玩家在下忍难度下第一关连续死亡3次之后,会被铃音嘲笑,关卡难度也变为最简单的忍犬难度

此外从玩家感性的角度分析,我并不希望我坚持了100小时的游戏就此放弃,我还想继续探索游戏的深度,新的发现和新的研究总能使我肾上腺素飙升。永不言弃的精神是在我尝试高难度挑战时一直遵循的精神。

高难度挑战的内核——现实的良性逃避

我们究竟为什么喜欢挑战高难度。原因可能很伤感——因为在现实中无法做到。当我控制着但丁打出一套华丽的连招后,我开始疑惑,究竟是我控制了但丁,还是但丁控制了我的双手。高难度会模糊游戏和现实的边界,因为现实本身是困难的,我想要成为了游戏中的人物。

《鬼泣》中的但丁是传奇战士斯巴达的儿子,拥有强大的魔力,那么它应该是什样子?《黑暗之魂》中的不死人灰烬是身负黑暗之魂的战士,拥有击败葛温传承薪火的使命,那么它应该是什么样子的?《蔚蓝》中的主角Madeline是想要战胜心魔,想要攀登高山的勇敢女孩,那么它应该是什么样子?

当我开始将自身带入游戏角色的视角,我会惊讶的发现但丁就该拥有华丽的连招,不死人就该拥有战胜巨物的力量,Madeline就该拥有不断循环的毅力,因此我应该控制他们完成符合人物设计的挑战。当生活中失去目标的时候,我们企图通过游戏获得更多的挑战与难关。唯一的区别是,现实是苦涩的,没有尝试和训练的时机,也没有制作者精心制作的难度曲线,每一步都是艰难的;而在游戏内,你拥有更多尝试的可能性,你也更有可能去征服一些几乎不该完成的任务。现实中完成不了的,在游戏中你可以挑战。

这算不算一种逃避呢?算,但它是一种积极和良性的逃避。游戏艺术脱胎于现实,当我们尝试在游戏内挑战自我,设置目标,击败敌人;反之,我们也会在现实生活中充满决心,面对困难,找到自我的价值,完成一些困难的事情。

这也许就是高难度所带来的最大价值吧,给予我们生活以目标与意义。


尾声:第九艺术的坚持

动作游戏的诸神黄昏

动作游戏没落的最大原因在于玩家市场的转变,难以吸引到足够的新玩家,诸如《战神:升天》低迷的销量也让制作组明白游戏类型的转变势在必行。动作游戏的玩法和核心体验这么多年来从未有过巨大的改变,《尼尔:机械纪元》尝试各种固定视角,但其实在动作游戏中早就用烂了,并不是游戏本身有多难,而是玩家群体的局限性过大。动作游戏的乐趣让太多玩家难以理解,大神的操作跟我的操作完全没法比较,本身复杂的招式表需要记忆,动作与动作之间的衔接需要玩家来把控,硬派动作游戏的乐趣与深度确实是很多玩家无法企及的存在。在许多其他类型的游戏中逐渐看到动作元素的存在,《黑暗之魂》《龙之信条》《怪物猎人》等ARPG中简化的动作受到了更多玩家的喜爱,动作化无疑是游戏市场一个重大的趋势。动作游戏本身需要精雕细琢的特点又导致其极难开发,你永远不知道卡普空的打击手感是如何调试的(市面上没有其他游戏的打击感像卡普空那样出色),动作游戏是需要长时间的开发过程的,这也就导致这么多年来真正的硬派动作游戏只有那四家独大。《战神4》上千万的销量也证明了动作游戏的RPG化的转变是值得的。

逆时代而行走的高难度挑战

《鬼泣》系列的延续本身也是一场高难度的挑战。动作游戏真的没落了吗?并没有,《鬼泣5》传统的框架下加入的许多新鲜元素,进一步优化的游戏流程,增加游戏的人物控制数量,量变引发质变。《鬼泣》系列从来没有高调地宣传自己的革新,而是从每一个小细节探索动作游戏真正的样貌,这种在已有成熟框架下继续深挖的方式无疑是真正的高难度挑战。这种“传统”其实本身也是一种“革新”。老玩家每次都能在一款新《鬼泣》中探索5、6年之久,因为它值得等待,当若干年后《鬼泣6》上市后那些老玩家又会重新相聚重新研究。动作游戏从未没落,正如同但丁和尼禄一样,它永远活在某些玩家心中。

对了,卡普空,维吉尔什么时候可以拥有二段跳。

以上就是本期【游戏心理学】的全部内容了。

这里是薛定谔的猫,一个文章硬核但在字里行间中透露着温情的鸽子作者,一个热爱钻研游戏内涵和机制的硬核向玩家,不爱做测评,只爱从玩家的角度出发发现游戏中深层的美。

如果你喜爱我的文章请不要忘记一键三连,如果你喜欢我的硬核文风,也请不要忘了关注我。我们后会无期。

本文中关于难度进阶的说法参考于B站视频BV1BU4y1W7J4,也融入了我一些游玩《鬼泣5》时的体验和心流理论的理解。

你会去尝试游戏的最高难度或者高难度游戏吗

单选616人参与

89%551人

不会

11%65人

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