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《使命召唤:战区》不为人知的起源

大概5天前,也就是《使命召唤:战区》累计玩家突破一亿的时候,网站The Washington Post发布了一篇文章《Magama项目:佛丹斯科、古拉格监狱和“使命召唤:战区”的起源》。

文章通过采访Infinity Ward工作室领导Patrick Kelly和Dave Stohl,讲述了《使命召唤:战区》从立项到游戏完成过程中的发生的种种事情。

翻译来源:https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/04/20/warzone-call-of-duty-history/

(5000字翻译麻了,有什么不通顺的地方麻烦指点一下)


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目录

“Magama”:推介会、与“黑色战域”的关系

规模问题:地图原型、玩家人数

改变游戏:保持移动、货币系统、重生系统

压力测试:人数改动、测试人员组合

发布和未来:玩家反馈、IW和乌鸦的合作


“Magama”

Patrick Kelly清楚地记得那次推介会。会议于2018年初在加州伍德兰希尔斯的Infinity Ward办公室召开,会议室里坐满了开发商和Activision的领导,Kelly和他一起在Infinity Ward联合工作室合作了数年的老同事Dave Stohl,准备提出他们的大计划了。

该项目代号为“Magma”。而计划是打造有史以来规模最大的大逃杀游戏,这将与计划于2019年公布的《使命召唤:现代战争》世界观相连接。竣工时,项目被重新命名为“战区”。

“好吧,事情是这样的,”Kelly重复了他在会议室里说的话,“我们希望‘战区’和游戏的其余部分都拥有类似的真实性。我们希望玩家能够进入每一栋建筑。我们希望有一些任务合同。我们希望游戏拥有全世界独一无二的地理环境。”然后他开始列举阻碍。

“顺便说一下,这将是一项巨大的艺术项目。顺便说一下,这将是一项巨大的技术项目。顺便说一下,我们还没有完全搞清楚游戏模式。顺便说一下。。。”

讨论并没有就此打住。它很大胆。它的野心很大。很可能有点太大了。

“有些人很担心,比如,你会不会做的太过火?”Kelly回忆起当时众人的反应,“你懂的,这会不会是一口吃个胖子?”

《使命召唤》系列已经开发出了一个大逃杀模式——“黑色战域”,将于当年(2018)作为Treyarch工作室的《使命召唤:黑色行动4》其中一部分发布。但Kelly和Stohl想要一个能够更好地融合各个版本的新模式,能够更好地与他们正在创造的“现代战争”重启作品中的现实风格相结合。据Kelly所说,房间里担忧的不是惹到Treyarch工作室,而是成功实现Kelly所描述的愿景所需的工作量。

“‘黑色战域’从来不是问题所在。”Kelly说,“那些担心就像是‘所以让我直说吧,你还没有整理好所需的技术资料,并且你没有足够的带宽来实现艺术设计。’”他接着描述了他的反驳:“但我们以后会做到的!”

《使命召唤:黑色行动4》黑色战域


规模问题

2020年3月10日,动视正式发布了“战区”,集“使命召唤”免费游玩模式、跨平台、大逃杀的特点于一身,游戏内多达150名玩家争相成为最后的胜者。

在2017年该项目就已经启动,并从虚构的城市佛丹斯科开始设计,而这早于Kelly和Stohl的推介会。那一年早些时候,“绝地求生”游戏正处于流行阶段,Kelly和他的儿子享受着游玩大逃杀游戏的快乐时光。因此,他想在“使命召唤”中再现它。

“我开始思考的事情是,大逃杀游戏的前途是什么(原文how long are the legs)?我喜欢什么我又不喜欢什么?”Kelly说,“然后发展为,如果我们做这样的东西呢?。。。我们开始在内部讨论这些问题,比如如果我们要建造一个巨大的空间,那看起来会是什么样子的?那会有种怎么样的感觉?我们立刻得出结论,那就是我们想创造一些真实的东西。”

考虑到这一点,团队开始着眼于现实世界并在游戏中仿制出来。“我们在乌克兰的顿涅茨克观察到了许多,我们也去看了其他的城市,类似顿涅茨克的城市,然后我们开始讨论它们。”Kelly说,“我最初想创建喀布尔。”

阿富汗首都的魅力不在于这座城市对全球事务的近期影响力,而在于它在游戏制作阶段后期所具备的优势。

顿涅茨克


喀布尔

“如果你从内存的角度来思考,当我看到你拥有的这些图像和数据时,这么多的结构和建筑都由相同的纹理和材料组成”Kelly说,“就好像,好吧,这确实减轻了内存的压力。”

虽然这有助于提高机器对内存的需求,但却给玩家带来了记忆问题。“团队很快就回来说,玩家永远不会知道他们在地面上的所处位置。”如果一切看起来都是相似的。”

开发人员进行了更新和调整。不同于其他大型多人地图中的建筑物和物品特征同质化,他们决定区分建筑结构。他们首先建造了一个密集的城区,玩家可以进入和登上建筑物。 城市景观不断扩大,Kelly说。一些早期版本的地图甚至比佛丹斯科现在的面积还要大。

“这很有趣,因为它开始失去控制了。”Kelly说,“一些开发者在处理时,他们只是在不停的建造建造再建造。我们最终会得到一个绵延数公里的城市空间。就好像,哇哦,这离我们越来越远了。我们得控制一下。还有部分原因是我们知道会有某些硬件方面的限制,你懂吗,比如游戏世界能支撑多少玩家共存。”

据Kelly和Stohl说,玩家数量最终决定了地图的规模。团队想把“绝地求生”和“堡垒之夜”设定的人数提高一倍。

“所以我觉得,好吧,200名玩家。”Kelly说,“地图空间到底要多大才有意义?”

除了市中心的摩天大楼,他们还增添了了其他不同种类的区域,比如机场和火车站。然后,和《使命召唤:黑色战域》的做法一样,他们从《使命召唤:现代战争》中最常见的多人地图里挑选。他们重制了废料厂的飞机残骸、电视台和古拉格的监狱建筑,当然还有其他的。它结合了引人注目的新地标和《使命召唤》系列中的传统地图。

“所以我们开始建造这个空间。”Kelly说,“但我们仍然不能准确得知要用它做什么。”

《使命召唤:现代战争》电视台


改变游戏

在“战区”发展的时候,“绝地求生”、“堡垒之夜”和“黑色战域”为大逃杀游戏的开发提供了不可忽视的作用。它们也创造出一个重大的挑战,也就是为玩家的类型设定了标准。Stohl指出,与大多数游戏开发工作室一样,Infinity Ward的员工不仅是玩家,也是当前大逃杀游戏的粉丝。一些喜爱其他游戏的开发人员不愿意重复大逃杀的固有模式。

“我们都是铁杆玩家。”Stohl说,”我们都是玩家,都是粉丝,你懂的。。。但这也使得我们很难做出一些新的和不同的东西。”

正是因为Kelly对“绝地求生”的欣赏以及他和儿子的游戏时间,为“战区”的模式设定提供了一个基本原则。当时,Kelly和他的儿子只能使用家里唯一一台高端台式电脑游玩“绝地求生”。这意味着两人必须轮流游玩。他们制定了一条规则:不准苟。

“但如果我们都遵守规矩时,观赛过程是非常有趣的。”Kelly说,“就好像,我们在‘战区’里需要这个规矩。”

团队着手于加入鼓励玩家在“战区”地图上移动的要素。

“在当时的大逃杀游戏中,我们看到的固有模式是苟到最后一刻。我们想,我们如何才能鼓励玩家更活跃一点?”Kelly说,“我写下这句话:‘增加游戏强度,你的生命很重要,但也有重生的机会。’无论我们之后会做什么,这都是一个非常有雄心的设计挑战。”

开发者们还增添了一种货币,玩家可以收集并用于在制定购买站采购装备,比如能够揭露敌人的自动扫描雷达(UAV),以及能够击倒敌人的精准空袭和集束炸弹。他们甚至可以赎回一名被淘汰的队友。它让玩家在整局游戏中一直搜刮,即使他们已经找了令人满意的武器和装甲。游戏的重生系统也使得玩家能够去冒一些符合预计的风险。

货币系统

Kelly希望所有在游戏初期就被淘汰的玩家有第二次生存的机会。当时, Infinity Ward正在为“现代战争”开发2v2模式,也就是现在的枪战模式。这给Kelly提供一个想法:两名被淘汰的玩家配对并对抗另外两名玩家直到胜利。无论谁赢了那一回合都能够重生。最终,他们决定简单地改为1v1决斗。

Kelly还说他最初希望决斗发生在地图“王者”中,一个在中央有木制高台的室内武器训练场。和Kelly一起勾勒出重生系统的设计师有着不同的想法。

“他说,‘不,我有个更好的注意。让我们建造一个古拉格监狱吧’。”Kelly说。这是一张小地图,两名玩家被一些混凝土和瓷砖分割。在战斗人员的上方,玩家在监狱牢房外闲逛并俯视战斗。

于是,“战区”与其他大逃杀游戏最大的不同出现了。但这些差异还包括玩家能够获得定制武器空投,以及提醒玩家游戏中等级和武器升级状况的系统,并没有总是受到Infinity Ward所有开发者的欢迎。

“其中一个挑战就是周围不同教派的声音,比如你让别人游玩‘绝地求生’之类的游戏模式时,人们会说‘好吧,那不是大逃杀游戏’或‘这是大逃杀游戏’”Stohl说。

“天啊。”Kelly插嘴道,“有设计师背着我去找Stohl说:‘你必须阻止他!这不是大逃杀游戏!他在干什么?’”

尽管这件事最终是按照他们的设想实现的,但这不是将“战区”化为现实过程中工作室面临的唯一挑战。

古拉格监狱


压力测试

游戏测试人员挤满了Infinity Ward的办公室,60人为一个工作小组坐在各种电脑、Xbox主机和PS主机前,其余40人则在另一个小组。他们在游戏内化身为“现代战争”地面战争模式中一个独立的捕获点(single capture point),以测试软件的局限性和准确性。游戏测试需要密切协同,而当时已经过了零点。有人用办公室里的扩音器发出指令:“每个人扔一枚手榴弹!”

“我暗想,我在这行干了25年了,但现在,我正在凌晨两点扔手榴弹。”Stohl说。

要将游戏设定成处理大量地图和玩家的状态,需要团队重复最糟糕情况,例如当大量玩家全部执行相同的高耗能动作时(technically demanding action),这会给游戏或它的服务器带来压力。

“你希望游戏中的世界拥有精确性及现实性。”Kelly说,他们发现硬件问题给野心勃勃的开发者带来了许多难题,“但在一天结束的时候,只有非常一小部分会让你心满意足。然后你会想,这玩意TMD到底要变成多少个G?”

最终,开发者让步了,并将玩家数量的最大值从200降低至150。即使这样,测试“战区”也特别具有挑战性。Kelly和Stohl不仅需要为每项测试招募100至150名玩家,他们还发现测试样本也需要多样性。Infinity Ward工作室制作《使命召唤》系列已有很长时间了,这意味着员工们已经花了数年时间游玩这个游戏。有这么多技术娴熟的玩家,Kelly和Stohl担心这会影响测试结果。

曾限时上线的200人模式

“设想从游戏测试的角度来看结果是什么。”Stohl说,“如果一名普通玩家来游玩,那他只会被淘汰出局,因为每个人都是职业水平的玩家。”

长时间的测试和游戏的竞技性导致了一些情绪上的紧张。尽管Stohl坚持认为这还没达到有害的程度,但他注意到垃圾话实在太多了,并担心团队有点太激动了。

Stohl说:“然后我们也去参加游戏测试了,我们会。。。”“没有人说话了!”Kelly插话道。

Kelly也不能免于受挫。Kelly说,有时他的团队尝试在游戏中测试一个特别的行为,结果一落地就被杀了。

“我会很生气。”Kelly说,“有些时候你压力很大,你非常疲惫,然后我非常生气以至于想要打开对话按键,然后,CTMD!”

除了所有的压力和紧张,游戏测试也给Stohl带来了一些美好的回忆。

“嘿,人们互相高喊,互相吼叫。”Kelly说,“你们在一个房间里一起游玩、交谈,这使得在网上游玩比在现实世界更加有趣。”

累计封禁47.5万人,包括辱骂和歧视


发布和未来

在2020年3月10日的发布日里,Stohl担心当游戏内的玩家数量从几百名测试人员增长至数百万时,游戏能否承受得住。尽管他有所顾虑,但游戏在推出时还是受到了好评。根据Statista的数据,玩家数量迅速攀升,发布三天后就突破了1500万,并在2020年8月飙升至7500万左右。Stohl回忆说,他非常享受看到玩家把生活带进他们所创造的世界里。

“我喜欢那些偷偷摸上市中心高楼顶层去偷袭狙击手的玩家。”他说,“比如,我记得最初时有人开着直升机到处乱飞,攻击其他人,或者在直升机里消灭了外面的狙击手。这太棒了。”

在2018年,当联合工作室在推动“战区”时,Kelly推动该项目原因很简单。“这种游戏空间就是未来。”Kelly说,“顺便说一下,我现在任然坚信这一点。”他们游戏的反响似乎证实了这一信念。

然而Kelly和Stohl直到今天都还在说,他们觉得自己还没有完全成功,他们也将继续审视游戏。

“当它发布时时,你对它非常亲密,你对它的一切都很熟悉,以至于你看到的都是缺点。你看到的一切都是有问题的。”Kelly说,“我有一段时间不玩了,因为,你懂的,我在这件事上有点太自我批判了。”

Kelly说他也密切关注玩家的反馈。尽管这款游戏受到了极大的欢迎,但在例如Reddit的社交媒体平台上,人们对这款游戏仍有许多抱怨,有些人会比其他人思考得更远。当Kelly偶然发现一些特别挑剔但又正确的观点时,他说他会找到发布者。

“他们总是认为我满嘴谎言。当我打电话给他们,他们认为我不是我口中的那个人。”Kelly说,关注这些谈话有助于他更好地了解这些抱怨。一名Reddit用户告诉Kelly:“想要人们关注你帖子的唯一办法就是言过其实。这也是为什么我说这是我做过最糟糕的事情。”

“哦。”Kelly回复,“我完全理解你。”

战区玩家累计突破一亿

作为一个长期运营游戏,他们在“战区”的工作仍在继续。围绕着六个为期两个月的赛季安排,Infinity Ward在2020年期间继续增添新的内容和模式。自发布以来,这张地图在一年内不断发展,增加了一列火车,然后是地铁线路网络,并把佛丹斯科体育馆的圆顶炸开了。在十二月,游戏增添了来自《使命召唤:黑色行动冷战》的武器和人物皮肤,并且据说地图将会在4月下旬全面整改。

虽然Infinity Ward目前已将“战区”的大部分维护工作转交给了Raven Software设计师,但Stohl指出,Raven Software从在“战区”的开发初期就已经和Infinity Ward开展合作,而不仅仅是在“黑色行动冷战”结合之后。Kelly和Stohl目前正在为将于2021年底开启的第六赛季处理细节。Kelly还说,他们已经计划好了“战区”未来几年的发展。

“我们想在模式和地图上做些事情,它们需要更多的时间。”Kelly说,“所以它们在以后需要理所应当地插队。但我们确实是在多年发展的基础上思考。我要告诉你们的是:我们现在正在尽我们最大的努力,突破以往的所作所为。”

《使命召唤:黑色行动冷战》内容融合



翻译来源:https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/04/20/warzone-call-of-duty-history/

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