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【Clore游戏窝】《勇气默示录》:上帝给予我们思考,却让我们接纳荒谬

#0 “写给游荡在沙漠中,寻找着绿洲的灵魂。”

全文约3900字,耐心阅读完需要耗费掉你10分钟左右的时间。

如果你在地铁或者电车上,别错过了目的地;如果你躺在床上,请翻到一个舒服的姿势;如果是在桌前,拆开一包薯片也是不错的选择。

这里是Clore游戏窝,希望能用这十来分钟带给你一些关于游戏的奇思妙想。

旅途短暂,我们这就出发。


#1 接纳荒谬的瞬间,应当忍不住写一本幸福指南

神明惩罚犯下重罪的西西弗斯,让他把一块圆形的巨石从山脚推到山顶,但因为石头太重,每每快要到达山顶之时,石头便会滚回到山脚,西西弗斯便要日复一日地重复这一件毫无意义的事情。

西西弗斯与巨石

神明的理由是:没有比看不见希望的徒劳更可怕的东西。

诚然,如果我们带入到西西弗斯的角色中,想象自己每天要费劲全部力气去推一块巨石上山,又在快要抵达终点之时毫无抵抗地看它滚落,迈着失望的步伐走下山去,不断重复这些毫无意义的动作,便能深刻地体会到荒谬带来的痛苦。

《勇气默示录》第五章:主角团回到了过去

在完成勇气默示录第五章的主线剧情后,这段经典的哲学问题便从我脑海里浮现出来。主角团在完成卢森达克所有水晶的解放后,带着所有旅途的记忆回到了最开始的原点:世界面临毁灭,使命尚未达成。四人在卡尔迪斯拉王国的旅馆里苏醒后,便落入了与西西弗斯同样的困境中,并且他们的选择也与西西弗斯一样:

一次不行,那就再来一次。

人类总喜欢编织故事以掩盖事实的荒谬,但对西西弗斯而言,兴许接纳荒谬本身才是自己最好的解药。这个问题,加缪也已经在他的书中给出了见解。

“人们总会一次又一次地找回自己的负担。但西西弗斯告诫我们,还有更高的忠实,它可以否定神灵,举起巨石。他最终也发现,一切安好。从此,这个没有主人的宇宙在他看来,既不贫瘠、也非无望。那块石头的每一颗微粒,那座夜色笼罩的山上的每一片矿石,本身都是一个世界。迈向高处的挣扎足够填充一个人的心灵。”——加缪《西西弗斯神话》


#2 “人类一思考,上帝就发笑”

当我们开始关注思考本身的价值时,思考便毫无意义,但是上帝从来不这么想。

如果说上帝代表着绝对真理,那么人类几千年来的思辨理论,便是朝着所谓绝对真理而迈进,但无论何时,也不会抵达那个终点。许多科学家、哲学家,甚至平凡的普通人,穷尽一生达成的光荣成就,对于所谓的真理而言也不过只是微不足道的小发现。

思考原本就有局限性

小时候偷偷打开家里装盐的盒子,尝了一口,抽搐着脸跑到爸爸跟前告诉他:“爸爸,这个东西不是糖,好难吃。”父亲自然是笑着抚摸我的头,告诉我这是盐,尝起来的味道是咸味。我于是便像发现新大陆一样,获知自己的感受器又可以感受到一种新的味觉而欢呼雀跃,但这对于父亲而言,无非是普通到不能再普通的常识。

这就又回到了西西弗斯的故事上,思考本身在上帝看来是荒谬的事,但对人类而言,却是一笔宝贵的财富,所以我们思考的本身,便是学着接纳荒谬的过程。

或许,我们从未逃离过西西弗斯毕生面对那座陡山。


#3 从《勇气默示录》到《八方旅人》

人的一生,本就是一场平凡的角色扮演;因为渴望不平凡,所以诞生了角色扮演游戏。

如果给JRPG(日式角色扮演)绘制一部编年史的话,《勇气默示录》和《八方旅人》一定在同一条时间轴的两端。即便是同一团队相隔6年发售的游戏,在游玩体验上却保持着惊人的同步:四人小队、插入式剧情补充对话、地图交互等等。

《勇气默示录》与《八方旅人》

相较于因剧情较薄弱而饱受玩家诟病的《八方旅人》,我倒更愿意承认它是之于《勇气默示录》的一次创新,就好比《勇气默示录》希望摆脱《最终幻想》对于剧情玩法架构的限制一样,作者希望玩家能够减少审美疲劳,同时保留许多传统元素以迎合这一口味的诉求。以至于虽然先行体验了《八方旅人》的我,在接触旧作《勇气默示录》不到5分钟后会情不自禁地感叹:

“嚯,这的确是浅野智也的风格。”


#4 不悖传统,不乏新意

JRPG的剧本到底有多好写?

一位身世平平身怀抱负的主人公;一段历经波折拯救世界的冒险;一次感同身受由弱变强的心路历程;以及一点轻快朦胧坚定不移的爱情。

把它套在任何一部JRPG上,你都会惊奇地发现所有作品在这些方面如出一辙。但也正如高级红酒和普通餐酒的区别一样,虽然你不懂行,但味蕾却能感觉出来品质的差距。如是只有老套的剧本,玩家也不会单纯为了情怀去买账,同样,优秀的作品也能经受住时间的考验,抬高玩家的审美水平。以至于若干年后你还会记得自己当初玩的那一款游戏印象最深,我想这也是优秀JRPG所带来的最佳沉浸式体验。

《勇气默示录》给我带来最深的感受,源于游戏中阿尼艾斯的一句话:

“迪兹,会不会这个世界是在五分钟前才刚刚创造出来的呢?”

《勇气默示录》与五分钟世界理论

这句话源于罗素的一个思想实验:“五分钟世界”。我思考了很久,没能得到一个合适的答案。并没有什么东西能够证伪这个命题,也许我们即是带着历史,带着记忆,带着文明,就在五分钟之前被恰巧创造出来,但怎么想,这个问题似乎都毫无意义。

“但至少,我还是想堵上那个大洞。”

迪兹的回答

在顺承着传统日式RPG拯救世界的套路后,本应当完结撒花凯旋而归的主角带着过往的记忆回到了原点,像极了把石头滚上山顶又看着它滑落山底的西西弗斯,制作人甚至不惜用了超过半数章节的内容去让玩家重复这一体验,并且借主角之口传达了自己的想法。

如果简单又平凡的回答能引人深思,那一定是问题问得太棒。

“但至少,我还是得把石头推上山顶。”历经无数次失败后的西西弗斯,也一定这样想,或许对西西弗斯而言,失败本身就是件荒谬的事。

他也一定全然接受了。


#5 卢森达克小纪行

本段文字叙述较少,但请仔细聆听。

“纪行:形式可为口记,笔记,行为旅行,指记载旅游路上的所见所闻的文字。”——《现代汉语大词典》

旅途没有声音,就像酒馆不卖酒一样索然无味。

Revo在完成《勇气默示录》的音乐制作后,形象地称其为“物语音乐”,不同于单纯的叙事歌,这类音乐没有歌词,只有简单的曲调,但并不妨碍称其为“讲故事的旋律”。

砂与时钟之国:带有异域风情的乐器,节奏轻快却略带几分沉重


砂与时钟之国

我对乐理及乐器知之甚少,但依旧能够感觉来不同曲调搭配之间存在的和谐以及描绘的图景。例如对比鲜明的艳花之国和火之国,能从旋律之听到灯红酒绿与战火纷飞之别。

艳花之国的背景音则是极为轻佻的夜间酒吧风格,与故事中的设定也保持着高度的统一

艳花之国

火之国常年处于战乱,音乐则与其他几个国家风格完全不同,更偏向于冷酷,庄重

火之国

与其说音乐烘托着背景,倒不如说这二者相辅相成。

置身音乐中,则不难会有一种沉浸的冲动,我想这也是《勇气默示录》音乐专辑名字叫做《卢森达克小纪行》的原因。

音乐里能找到场景,就像从诗歌中读到诗人一生一般。

听,有人在讲故事。


#6 《BDFF》到底有多少惊喜

很多人认为《勇气默示录》的翻译做的很差,至少《Bravely & Default》这个藏在标题之中的核心玩法没有得到体现:储存回合,在适当的时机发起进攻,透支体力这一玩法使得传统回合制的局限性大大减小,从而抬高了游戏本身的质量。

Default本身意有“默认”的意思,因而很多人认为翻译过程把整体粗暴命名为“默示录”有些欠妥,实际上不然,即便是日语标题,制作人也使用了“Bravely Default”的片假名读音,这样做也是避免翻译带来的歧义,同时也在向玩家传达游戏标题内的玄机。

标题中隐藏的彩蛋

在玩家通关第七章后,进入到终章时,在游戏主界面选择存档时候标题便会发生细微的变化,原本副标题“Flying Fairy”(飞舞的妖精)会变成“Lying Airy”(说谎的艾娅莉),原来制作人一开始便把故事剧透放在了游戏标题中,丢失的FF,也宣告玩家,并不是《最终幻想》的续集,而是崭新的作品。b


《八方旅人》百万销量贺图


《勇气默示录》精灵艾娅莉

回到最开始,如果说因为Default有默认的意思而翻译成“默示录”,那未免些过于草率,但我情愿多花些心思斟酌翻译组的初衷。默示录在日文中是启示录的意思,也是新约圣经中的一章,其希腊文为[a·po·ka·ly·psis],原意为揭示、解开之章,若抛开勇气在游戏中的含义,从汉语意合的角度出发,则变成了“揭示勇气含义的故事”,这样理解也许更符合翻译组最初想传达的含义吧。


#7 拯救世界,顺便再来点冰激凌

“至少,我们不能饿肚子。”

“成长”是经久不衰的话题,现实如此,《勇气默示录》也如此。

当拯救世界的重担落到主角身上的时候,微妙的化学反应变悄悄发生了。在一次又一次的旅途中,四人各自的成长,以及他们之间存在的羁绊都在加深,而体验这一过程的玩家也能清楚地意识到这一变化,这是所有角色扮演游戏都需要拥有的过程。

但《勇气默示录》却告诉你,不变有时候也是成长。

当伊蒂娅问及几人在大洞填上之后的想法时,四人的答案与一开始也没什么变化,迪兹还是希望回到村子安静生活,阿尼艾斯还是会继续当风之巫女,林格阿贝尔依旧要寻找自己身世之谜,伊蒂娅自己也希望回到父亲身边。

《勇气默示录》主角团线稿画

一切似乎太过于稀松平常,甚至与拯救世界没有多少联系。

但细想,拯救世界的根本目的,不就是维系原有普通而荒诞的日常么?

《勇气默示录》描绘的旅程,自始至终都在为了“平静”而斗争,而恰恰追求平凡本身,成为了成长的基石,以至于让玩家不禁产生“他们真的是去拯救世界的嘛?”这样的疑问。

漫无目的的旅行家,当然不会为了冒险而冒险。

不过换做是我,先来一根冰激凌未尝不是个优秀的选择。


#8 把思考留给愚蠢的人

在完成这篇稿件之后,久违的释放感从椅子上一涌而出。

像是如释重负一般,我沉默了良久。看了看手机,已经过了入睡的最佳时机,窗外是零星的几盏灯火。

思考游戏的意义,这事儿我没少干过,某些时候真的很想把制作人拎到面前好好质问他到底脑子里面装了些什么?但回过头来想想,自己不也是愚昧前行的西西弗斯,追求着简单而荒谬的生活么?

想起莱蒙托夫的一首小诗。

一只船孤独地航行在海上,

它既不寻求幸福,

也不逃避幸福,

它只是向前航行,

底下是沉静碧蓝的大海,

而头顶是金色的太阳。

——《一只孤独的船》

的确,如果思考本身毫无意义的话,那就把它交由最愚蠢的人们来做吧。

以往的想法和文章可以在我的主页投稿部分找到,感谢你的阅读和耐心,希望以后能带给你们更多不一样的东西。



这里是Clore,关注我,一起在无聊的旅途中找点乐子。

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