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对于王国保卫战一代的个人向探究分析总结:英雄分析(上)

  关于KR整个四代系列来说,英雄机制的设计我认为是较为成功的,一方面,各个具有不同特性不同技能的英雄在关卡中在玩家的使用下能更加降低关卡的难度并提升关卡间的趣味性,另一方面,部分英雄的背景设定等也关联着KR整个系列剧情的发展。以及铁皮对于不同英雄各自配置的属性与技能特性,让我认为有必要对此专门进行探究分析。

这里我主要是用的是现在的steam版本进行探究,数据机制上也避让会和手机版本和以前的flash版本等有所差异。如果说有朋友有觉得我说的不对的地方也请进行说明一下进行纠正,对此万分感谢。

  一.英雄的属性基本设定

总体上,英雄的设定属性与士兵,敌人等一致,基本设定:生命值,攻击力,护甲,攻击方式(近战或远程),移动速度;这是首先游戏内能够给予玩家能看出来的。但相对于一些隐性的设定,如闪避攻速脱战回血速度等实际上都有相应的不同,这些是游戏内没有直接告诉玩家但仍然存在区别的设定。

其中脱战回血速度我个人查看数据后可以确定即是每秒回复英雄最大生命值的25%,数值不一样是因为各个英雄的生命值也不一样,不必过多研究。

而攻速方面来说,至少一代里部分英雄在同时拥有远程和近战方式情况下,攻速和对应攻击力也有所不同,这一点在我进行后续单个英雄的分析介绍中我会专门提出。

这里的英雄生命值设定上也受到游戏难度的设定。

具体的跟兵营士兵血量调控一样,休闲难度下,初始生命值为普通或老兵难度下的1.25倍,这个数值设定对于英雄每一级的成长增加生命值也同样适用。英雄的其他数值在任何难度下都一样。

以及,根据我问相关大佬的反馈来看,兵营科技树的反甲天赋其实比我想象的更有作用,该天赋在所有友军单位实际上都有适用,所以实际上所有英雄也都能受到反甲天赋加成


此处的表画圈部分便大致展示了英雄的生命值,攻击方式以及对应伤害,移动速度

二.英雄的等级经验设定

整体四代的英雄设定都是有着等级设定,最低即初始为一级,最高十级。

仅一代来看,所有英雄在所有关卡中初始都为一级,通过对敌人造成伤害来获取经验值进行升级,升级后血量,攻击力会必然得以提升。并在特定级别解锁或升级相应技能。部分英雄在特定级别也会有护甲提升。

另外个人根据测试来看似乎不同的英雄所需升级的经验也有所不同,这里只能说是个人推测,不敢认定。

每当英雄升一级,其当前状态会立即刷新,生命值立即回满。跟兵营升级后士兵会立即补充或者士兵生命值立即回满是一个同样的机制。

这里实际上就可以说明一代的思维就是尽量的引导玩家将英雄前期尽可能地放置到前排对敌人造成伤害尽快升级。

不然英雄一直在关卡中低等级下,技能解锁不完全或升级不充分,只能算作一个超级兵使用。

以及就我现在测试来看,英雄的获取经验值实际上与对敌人造成实际伤害成正比,一次攻击造成的实际伤害越多那么该攻击所获得的经验就越多,反之则越少。我之前尝试过让纯物理伤害英雄去堵住黑暗骑士(高物抗),结果发现获得的经验远远少于同样的时间砍巨魔(无物抗)获得的经验。

所以实际上在游戏引导的方面来说应该是在鼓励玩家先让英雄上前作战之外,另一方面也建议玩家合理地根据关卡敌人种类选择英雄以及根据关卡出现路线敌人规划英雄的派遣驻守路径。一昧地选择让英雄上前排抗怪可能并不是最好的让其快速升级的做法。

三.英雄的技能总体设定

这个实际上也可以说是英雄的特有属性吧,在KR一代里英雄都是有着自己的特有的两个技能,随着特定的等级而解锁 或升级,技能等级最高为三级,解锁技能算是点出一级。1,2技能的解锁分别是在2级4级,而后1技能是在英雄后续的5级8级都分别得到一次额外的升级增强,2技能分别是在7级,10级分别得到一次额外的增强。

简单来说便是,当英雄4级时,便解锁了自己的所有两个技能,而7级时,所有技能都获得一次增强,到第10级,所有技能获得第二次增强,此时满级。

同时对应来说部分英雄因为与其他英雄相比可以说是有被动技能,这个是初始即有的特性,这一点我后面在对于单个英雄的分析时会进行专门提出。

四.关于各个英雄的个人具体分析

KR一代来说,总共有十二个英雄供玩家进行选择使用:


对于这些英雄的数据,我基于WIKI搜集到数据,贴吧B站等相关大佬询问探讨与自己游戏中所表现求证而进行展现.

考虑到英雄只是在休闲难度下初始生命值和成长生命值是基于普通和老兵难度下的1.25倍外其他均无区别,这里就只列举英雄在普通和老兵难度下的生命值数据。

以及考虑到篇幅问题(没错我意识到了我以前的稿子发出来总是一大堆字)和个人时间问题(大三计算机的真遭不住了),这一篇暂时先进行前四个英雄分析,后续慢慢补上剩下八个英雄的分析探究。

逐光者 杰拉尔德爵士


各等级基本数值如下:


以及其技能大致如下:


首先一技能的存在,就注定着杰拉尔德这个英雄是倾向于放置于兵营旁边的。如果没有设置兵营那么这英雄的一技能可以说是半废。

表面上看,一技能或许比价鸡肋,但实际上,一技能在满级后配上圣骑士和土元素后,加上圣骑士点出的圣光和护甲提升,圣骑士点出护甲提升后我测出来免伤率应该是75%加上鼓舞的15%提升直接到90%的物理高免伤。可以说是顶级耐揍。

加上土元素原本就是有的至少40%物免中护甲,个人尝试过直接靠着满级土元素,满级圣光护甲圣骑士加上杰拉尔德在老兵难度火焰之坑那个关卡里直接把地狱犬堵在门口。如果说做全兵营挑战的话,一般来说杰拉尔德就是很好的选择。


“鼓舞”技能发动画面

而二技能的存在直接让杰拉尔德成为一代甚至可以说是整个四代里所有英雄里的单挑王。

满级的反弹让敌人每进行攻击一次就有60%几率触发一次,虽然不能反弹范围伤害,但实际上,这里的“范围伤害”是除去了地狱犬与布莱克本的,在这里,我强烈建议一定要试试满级杰拉尔德和布莱克本单挑。

同时由于反弹的为真实伤害,所以实际上,就算是面上了物理伤害免疫的敌人如死魂骑士,玩家也可以用杰拉尔德硬生生地靠二技能反死。


惩戒之盾技能发动画面

不过这里反弹的伤害我有点摸不准的是该伤害是基于杰拉尔德抗性削弱后的实际伤害值来计算还是敌人原本一击的总伤害值,这个我自己没有分析出来。

但根据wiki和相关大佬的讨论来看似乎应该是反弹伤害不受到杰拉尔德的护甲影响。也就是说敌人的一次攻击能打出多少伤害,就根据该伤害进行计算反弹真实伤害。

同时该英雄的缺点也有着前期脆弱,无法有效应对空中和远程敌人和大数量敌人。


而该英雄在第四代也就是复仇(KRR)里逐光者营地关卡里作为BOSS存在。

与一开始一代的不同,这货在四代直接就是BOSS的作风,一开始躺在城堡上悠哉悠哉地看着手下士兵跑出去送死而自己始终就喝着红酒晒着太阳,直到最后确实没有士兵进行战斗后才慢悠悠地出来。


结果原本一代的反弹神技也没了,鼓舞也没了,就一个回血的技能,后面直接被我一堆骷髅围住硬生生A死。


在一代里,每当进行杰拉尔德的部署时,他念的台词中我印象最深的便是“Prepare for glory”,以及仿佛激励士兵一样的“Come on,you wanna live forever?”。

然而在四代当他打败后,原本高贵的逐光骑士最终却俯首在地,低声求饶:“好吧,我想长生不老,能不能给我留点尊严?”


对,很讽刺,很好笑,但实际上也很悲哀。曾经甚至能够单挑布莱克本的逐光者,如今自己否定当时的自己。

最大的悲剧或许不是英雄迟暮,而是过去英雄,如今小丑。

艾莉瑞娅 迅风


其各等级基本数据大致如下:

其技能情况大致如下:


多重射击技能发动画面


野性呼唤技能发动画面

同时根据以上数据我也要提一下,该英雄在近战和远程状态下攻速似乎也有所不同,这里wiki上没有说明但我个人来看近战的攻速要慢一点,结合相关大佬的说明大致应该是远程攻速为0.6,近战攻速为1.0。

 这个英雄的使用来说算是比较考验玩家的走位选位的,很明显前期是需要的尽可能地躲后排进行输出而不适合拿来近战抗怪,召唤猫猫技能解锁后实际上也是增加了一个阻拦位置方便其进行输出。

 这个英雄的攻击力成长曲线我感觉比较奇怪,前期确实是远程攻击力较强,但后续成长攻击力来看近战攻击力能更有发展,在8-9级远程攻击力就只有最大攻击力加了一点是我感觉最离谱的事情。但就算满级后近战伤害比远程伤害高,这英雄薄弱的血量与无护甲的身板还是建议多后排进行输出。

同时在剧情上,该英雄设定为曙光精灵国的公主,被暮光精灵女王追杀而逃往利维尼亚也就是一代的王国。在KRO里皇家庭园关卡和狮鹫驿站两个关卡里也出现过作为关卡援助进行战斗,那时随身跟着的猫猫尚且年幼

皇家庭园关卡作为援助英雄角色,固定3级,猫猫还小没法召唤打架(bushi)


狮鹫驿站,在高处可作为地图援助因素

而在复仇里同样作为BOSS在银像前哨站登场,说是BOSS但实际上也就是在关卡流程中到处骚扰而已,整个关卡流程打完就会看到她被打败被卫兹南囚禁。

相比一代,猫猫变得更大了,甚至能骑在身上,大概公主身边就一直是这只猫猫陪着了(虽然这么看更像是黑豹)


愤怒之锤 马利克


各等级基本数据如下:

技能相关数据如下:


粉碎重锤发动画面


地震发动画面

这里有个问题,wiki上的伤害显示二技能的满级最大伤害是个“?”,我在看相关大佬的讨论里是说大致为240,但我同时也测出来过二技能伤害为270,这个地方保持谨慎。

总体来看,这个英雄应该定位是在于后期,具有较高的成长生命值和成长护甲,以至于到最后满级的时候他的生命值是一代全英雄里最高的。

他主要的特点便是在于两个技能都是AOE真实伤害并且伴有群体控制,对于像腐芯镇的后续关卡来说是很不错的选择。

以及这里不知道为什么他的升级相对于其他英雄都比较慢,也是因为他我意识到不同的英雄可能升级所需经验值不一样。

前期来说还是要进行关注血量,很多时候是莫名其妙就死了。

以及这里个人亲身经历过后的建议就是,在对上火焰之坑或者万魔殿等恶魔类敌人较多的关卡别用这英雄,很多时候这英雄往往就是跑到恶魔堆里一个AOE把恶魔全弄死后自己也被炸死。

同时在KRO起源里,在血石矿场支线关卡里能看到马利克,设定上他是被豺狼人奴役进行挖血石矿,在第关卡第二波开始时便会出现并暗示玩家用一次闪电技能救他。

而当玩家用闪电劈死了那几个奴役他的豺狼人后就会莫名出现一把铁锤从天而降砸到马利克前面,当他拿起这把铁锤之后,他也就能正式参与该关卡的战斗。

这里也是初始为1级,在该关卡中能通过对敌人造成伤害升级最终满级10级。技能等跟一代一致,唯有基础数值有所不同。

这也就说明了马利克的起源:先是被豺狼人奴役,被救后帮助玩家打赢了血石矿场的战役,然后就到利维尼亚参与一代的王国保卫。

未得到解救的马利克


解救后的马利克参加战斗


马利克(10级)和愤怒之锤 马利克(1级)大致数据对比


很明显,从起源到一代,他秃了,也变强了

相比起起源的蓬勃爆炸头的马利克,在王国毛发更为稀少只留着小辫子的马利克,变得更强了。

火炮杀手博林


各等级基本数值如下:

技能各等级情况如下:

这里二技能的减速效果,我没能测试出来,wiki上目前也没有明说,只有相关大佬那边询问得到的数据测试是50%/60%/70%,这里确实不太敢完全确定下来,只能在这里写出以供参考。

 这个英雄作为远程英雄来说,近战攻击力和远程攻击力是一样的,但方式有区别。

近战的模式就是拿枪托拐敲敌人,攻速是1.0,他特别的地方就在于其远程的攻击模式为三次连续并且快速的发射,但在三连发后,会进行一次明显的换弹动作后才能继续攻击。

个人进行测试后发现进行了一次完整的攻击(即三连发后换弹完成)大致为3s,与之前有大佬分析出来的2.8s大致吻合。

 以及在个人试验过后,发现换弹动作不可通过下达移动指令取消,但在其进行三连射过程中进行下达移动指令后便可打断后续的射击状态以及换弹动作。如在进行三连发中两连射后就里面对其下达移动指令,其攻击状态会因此而被重置而重新进行三连射的第一发状态。

这种操作就是取消掉了原本会有的后摇动作,对,这个英雄,很容易实现MOBA里的“走A”。

玩家可通过这一方法进行达到更好的输出,因此这个英雄在进行关卡中的时候最好进行多次的走位。

 以及依次类推,从这个英雄身上我也意识到了似乎关于英雄的指令上,对其下达移动指令似乎都可以在一些情况下对其技能或者攻击进行打断并对其的行动状态进行刷新。

在后面我对后面两个法师英雄的试验来说也是大致如此。但没有像博林这样明显。总体来说,至少在第一代KR里,控制远程英雄进行“走A”的可能性是确实有的。

 以及该英雄的两个技能来说,首先第一个技能是只要CD一好那么就会优先放置,这一点是在我试图不断进行“走A”后发现的,以及地雷的占地实际上是非常小的,实际上是很考验玩家对于地图路径的掌握进行卡位放置不然敌人很难踩到地雷上。

布雷专家技能画面,真的,地雷太小了

而二技能的话相对于来说实际上不算特别出色,不过博林的二技能试了下是对BOSS也是有用的,在进行拖延减缓方面确实不错,但冰女也有类似技能,这就显得很尴尬。

实际上博林的技能主要问题是在于很难将两个技能进行联系起来,总体来说感觉这个英雄除了“三连射走A”的爆发机制以及远程近战伤害一样之外,其他地方都挺平庸的。个人来说不太喜欢使用。

焦油炸弹技能画面,范围还算大,稍微可能有点用

五.本篇结语

总体来说这一次这四个英雄的大体分析完成,下一次可能会考虑直接将剩下八个英雄都直接说明完毕,也可能会考虑分成上中下篇每一篇分别四个英雄分析完,\.看情况以及我的时间吧。这一次写这篇已经都是每晚抽出来的一个小时写的。可能会有点仓促有遗漏,也麻烦各位提出,遗漏的我会考虑在下一篇写的时候补充。

这一次的主要问题是在于前四个英雄里有两个直接跟整个系列的主线剧情有所关联,一个又是跟另一部有所联动,所以花费的字数较多。后面英雄介绍里,除了迪纳斯国王和马哥也是与系列剧情有关外,字数可能会相对较少了,在此又一次感谢你看完我这一次写的东西,至少说明我写的还算有意义。

后续英雄分析介绍是分两篇继续讲完还是下一篇直接讲满八个?

单选177人参与

不如再分两篇上中下说完

18%32人

直接下一篇拉满八个爽歪歪

82%145人

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