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「有奖互动」《斩妖Raksasi》小黑盒在线交流正在进行ing~

各位小黑盒的朋友,你们好呀,我们是独立游戏开发商indienova。

非常感谢小黑盒能提供这次交流的机会,这次我们代表开发眼睛猫工作室来为大家介绍一下他们刚刚上线Steam,Switch和PS4的近战Roguelike游戏《斩妖Raksasi》。

对这款游戏感兴趣的朋友欢迎回帖交流。

如果对游戏有什么建议或者疑问,也可以回帖告诉我们。

我们之后会整理大家的问题,并且抽选出一些集中做回答。

此外,在小黑盒的支持和帮助下,我们也准备了一个小获得,并为感兴趣的朋友准备了一些小礼物。


4月30日之前,关注indienova的小黑盒账户,并回复本帖。我们会从所有回复中抽取10人,分别赠送一枚Steam激活码。

另外,我们会抽出点赞最高的前三位玩家,分别赠送一枚游戏的Switch美服激活码和一枚PS4港服激活码


眼镜猫工作室来自广州,仅由三人组成,分别是负责策划设计的Bingo,负责程序的阿楠和负责美术动画的不动明王三人组成。三人先前都在游戏大厂工作,为了有机会能做自己喜好的游戏类型,相继离职,全身心投入到了《斩妖Raksasi》的开发之中。

《斩妖Raksasi》是一款带有 Roguelike 元素的顶视角随机生成地牢动作游戏。战斗采用种类丰富的近战武器,并结合随机多变的各种道具和秘宝。战斗比较偏向魂类的硬核朴实风格,重视走位、攻击距离和时机把握。喜欢魂系的挑战?喜欢以撒的丰富多变?

这部游戏在风格表现和机制上特色非常明显,概况说来:

  1. 类似《暗黑森林》那样的头顶视角,在这种视角下实现了注重动作预判和距离把握、步步为营的类魂战斗玩法;
  2. 带有漂亮立绘的女性主角,透过值得挖掘的碎片化叙事,每位主角都有丰富有趣的背景设定。
  3. 画面表现方面深受《刀剑封魔录》影响,是一种独有的东方暗黑武侠风格。
  4. 系统设计融合了多款经典Rougelike作品的设定,以撒的房间地图设计,死亡细胞式的魂解锁系统等等;
  5. 非常丰富的游戏内容,多达50余种不同的武器,大量的怪物和Boss,多种多样的主、被动道具和套装系统。


游戏在19年底以抢先体验的方式上线了Steam平台,整体评价为特别好评,过往的差评主要集中在部分玩家无法接受的游戏高难度方面。也有一部分玩家不太能接受顶视角的设定。

在过去一年的更新过程中,开发组对游戏进行了大量的更新和完善,我们根据玩家的反馈,从善如流,在保留了一定挑战性的前提下,除了默认难度之外,也支持了更加友好的简单模式,并且提供了训练模式和自由模式供玩家练习和探索游戏内容。想追求更高挑战的玩家也可以在一周目之后开启困难模式。社群里有不少玩了几千小时的玩家,他们对游戏当前版本的普遍评价是:好玩又耐玩。

相比抢先体验首发版本,如果是之前玩过的老玩家,可以关注到这些变化:

  • 在充分保留游戏挑战性的前提下,正式版难度相比EA首发版本更加平滑。支持简单难度;支持带控制台的自由模式(无法正常解锁成就);可以练习武器使用技巧和对敌经验的训练关卡;
  • 游戏操作和按键适配进行了优化和挑战,手感更加出色;
  • 加入了大量的新Boss和新地图。支持关卡分支,并可以预览到即将挑战的关卡的模糊信息;
  • 加入了全新主角苏嫣以及对应火炮系武器;
  • 现已支持简繁中文、英文和日文,之后也会陆续加入俄文和韩文的支持;
  • 其他大量的优化和内容更新。


针对玩家和刚刚了解到这款游戏的朋友的一些常见疑问,我们也准备了一份简单的答疑:

1. 为什么会采用“顶视角”的方式?

顶视角是我们制作这个游戏的一个出发点,这个视角有很多限制和问题(比如看不到人物的身体全貌),也有很多好处(比如能自由的多方向移动并精确的判断位置关系,这也是形成这款游戏战斗系统的基础)。在邀请一些玩家进行测试之后,我们发现有很多朋友接受不了这个视角,也有很多朋友是因为这个视角才对我们的游戏很感兴趣。

或许有不少朋友的确对这个视角不太感冒,不过,我们还是希望你也可以尝试一下看看,或许出乎意料的有趣呢?

2. 游戏难度是不是有点高?

开发组的三位是黑魂、骑砍、以撒这些游戏的热爱者,由于我们的个人口味,游戏不可避免地有点硬核。我们也很喜欢格斗游戏,KOF,街霸这些游戏也给了我们很多灵感,当然我们不会做到格斗游戏那么复杂。不过与敌人周旋立回,看准时机进行攻击取消等细节或许会带有些许格斗游戏的魅力。在精通游戏,熟悉敌人的行为模式和自己的武器技能之前,你可能得做好死不少次的心理准备,不过别担心,并没有什么严厉的死亡惩罚,享受每一次冒险旅途,你会发现自己越来越厉害。

不过,其实,目前版本的游戏相比一年前以抢先体验发售时,已经温柔了很多。我们根据玩家的建议和反馈在细节上做了大量的调整,并且提供了一个专门面向新手玩家的简单模式。如果你刚刚接触这个游戏类型,或者不太喜欢比较挫败的游戏体验,可以先从这个模式入手,逐步感受游戏的魅力。

3. 游戏很肝吗?有没有故意消磨玩家时间的设置?

游戏中包含成长元素,有部分内容需要逐步解锁。这并非我们的独创,而是很多同类游戏已经采用过的成熟方案。

按目前的设计,Boss和新角色解锁不消耗刹气,只须通关即可。依靠刹气解锁的部分,除了角色养成和地图配置之外,大多是新秘宝和新武器,虽然也会在一定程度上影响难度,但主要作用是动态控制游戏内容,丰富玩家一段时间内重复游玩时的体验。

这些解锁项并不会限制玩家是否能够通关。作为一款动作游戏,玩家本身也需要一个较长的时间来得到成长:对游戏系统的理解,对操作的逐渐熟悉,都能帮助你更好地完成一轮游戏。解锁项在一定程度上提高了容错,但不会造成决定性影响。

话说回来,游戏内容目前已经非常丰富,并不是能够只通过一两次就可以完整体验的。在逐步成长的过程中,会不断有新的主角,武器,道具,Boss和地图解锁。我们的社区里已经有不少游戏时长上千小时的玩家,他们依然会时不时打开游戏,并从中获得挑战和乐趣。

游戏发售后,我们仍然会继续对内容进行更新和维护,请继续期待我们后续的内容。



最后做个提前通知:5月北京核聚变,《斩妖Raksasi》的三名开发者会到现场与玩家们见面,而且现场体验游戏有礼品相送,感兴趣的朋友欢迎来独立游戏区找我们玩~

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