首先,该篇跟着本人上一篇的关于KR一代的防御塔与科技树的探究分析,由各位投票反馈来看,除去我自己为了想先看看投票走向投 的一票之外,99位朋友投了想看关于一代的地图关卡机制设计探究分析,同时这样来看的话下一次我将会对KR一代的英雄数值机制进行探究写一个总分析。在此也感谢各位的参与支持。#单机游戏#
同时也是依然进行说明,以下关于这些内容的介绍和数值统计分析大多都是我自己专门利用游戏表现进行测试推测得到。游戏使用版本为steam版。
其中有关于贴吧,B站询问相关大佬的地方,我会专门进行说明,如果其中有认为不对的地方,也请各位看到时麻烦指出来我会一一进行查看纠正,毕竟是个人向探究,会有出错也很正常。在此万分感谢。
这里关于KR一代来说,总体来看的地图如下:
而从这个大地图上来看,就已经能够说明出各个关卡大致的地图所在特点,如左上角的王城,被遮得严严实实的密林,高耸寒冷的雪山,死寂的墓园,阴森的沼泽,黑女巫的磨坊,以及该作的本体BOSS卫兹南的大殿,下边还有一望无际的沙漠,而沙漠,又是二代的关卡开始场景。
此处为KRF地图,承接KR一代地图
以及,接下来,就是我个人对于这些不同场景主题下的地图和其中的设计进行探究分析。总体来说应该是先按照主线关卡的顺序进行总结,而后再进行支线的总结。
最基本的思想:路径与防御塔范围的利用
首先在第二关时,游戏内部本身就有着相应的提示:
这里在实际上阐明了游戏里兵营的机制(阻挡)以外,也说明了整个游戏里的思路便是在敌人行进路径上构筑出防御塔的火力网进行阻挡消灭。
实际上呢,从这里我们其实也能看出来一点,就是路径对于防御塔的范围的一些限制。(虽然我觉得玩过的应该都理解但我觉得总结的话还是要说一下我个人的观点)
就本身的防御塔的可攻击范围来说,都是以圆形来进行显示,在整个圆形区域内,都是防御塔的可攻击范围。
然而实际上,由于在绝大多数关卡里,敌人都是沿着关卡路径进行前进,在路径之外的地方上,防御塔是否能攻击到是无所谓的,毕竟也不会有敌人出现。在各个地图关卡上这就造成了一定的防御塔的攻击范围的浪费,这里用第二关地图的的有效攻击范围显示便可以说明:
同样的一座法师塔,此处摆放明显要比上处摆放更能有效利用攻击范围
在这里实际上我们都很容易能看出来处于不同的位置下,同一个防御塔受到地图路径的影响。
关卡的地图路径实际上便是将防御塔原本一个整圆的攻击范围变成一个个不同角度的弧环,而各个不同的弧环互相重合交错,便成就了总体防御塔的火力圈。
这也是关卡前期资金匮乏之时的一个基本思路:优先建立升级有效攻击范围大的防御塔。
这里提示里的放置防御塔方式我个人认为其实也不算特别好,个人觉得对于这样的路径地形最好这样放置:
此处让炮塔建立最佳的攻击范围利用,魔法塔其次,兵营作为阻挡此处实际上不需要过多的集结范围
在此最基本的地图路径与防御塔的说明大致完毕,接下来我说明一下一代各个不同场景地图所给予的特殊场景机制一类。
一.银像森林:废弃的精灵训练营
该关卡中首先给了一座免费的三级箭塔,以及废弃的精灵训练营。
花费100g进行修复后可单次花费100g招募一个精灵战士,此处截图显示是休闲难度下的精灵战士数据,普通和老兵难度下也仅仅是血量削为100,其他数值不变。
这里招募出来的精灵战士可以直接进行远程攻击,远程攻击范围推测应该等于可集结范围。这里的招募出来的精灵战士死了不会重新集结,需要重新花费100g进行招募,该精灵战士的数值不会受到兵营科技树的加成。
以及,这个在真菌森林里也有出现,数值于同等难度下也一样。
二.城堡之战:皇家骑士团
于该关卡骑士大致分布
在该关卡中可以说是面临着本体线路中的第一个正儿八经的BOSS,首先会给予的七个免费的骑士,数据上,攻击力是10-30,护甲为中(测试应该大致为40%),休闲难度下每个骑士为300血,普通和老兵难度下每个骑士为250血。
在之前看贴吧大佬的分析的话,之前的版本上似乎这七个骑士也能受到兵营科技树的加成,在满级科技树下也同样能享受到血量加成和护甲加成,但在我现在依照steam版本的实验来看至少前四级的科技树项都对其没有加成了,可能是官方最终是将该设定取消了。
该七个骑士作用主要还是拦截敌人,与同等的圣骑士比较的话主要是血量相比更高一点,以及输出比圣骑士要高一点,但本身不具备圣骑士的圣光和神圣打击等技能,所以其生存能力实际上比圣骑士差且死亡也无法重生,还是需要兵营建立一起配合。
三.雪山:隧道与冰道,大脚怪与日光之塔
对于雪山场景的话,这里的关卡设计其实也挺多的,当然对于玩家和敌人考虑的地方都有。
我接下来将从对敌人有利与对玩家有利的两个方面设计进行大致说明。
对敌人有利
隧道
这里可以说是对于敌人来说,敌人可以通过穿过隧道通过这种抄近道的方式进行躲避防御塔的攻击,同时对于像巨魔一类的敌人来说,其本身就有的生命再生的特点让其在隧道之中能有更多的时间进行回血,在某些关卡中,隧道也作为一个出怪口进行设计。
冰道
对于这个设计,在冰川高原和哈克拉吉高原这两个支线关卡,我认为制作组绝对是基于对植物大战僵尸中的雪橇僵尸进行的一个借鉴。
这个冰道有且只适用于巨魔先锋这一个敌人进行发挥特性,在冰道上巨魔先锋直接进行飙车模式无法被阻挡。
虽然依然会受到游侠塔的缠绕禁锢以及奥术塔的传送影响,但也是极为头痛的,特别是在哈克拉吉高原这一关里,如果说没有将其拦住其会一路滑到家中。
而对于此的解决方法,便是建议在如图所示的黄色区域内进行建造兵营或者魔法塔土元素进行拦截,如下为我当时的过关思路
对玩家有利的机制
大脚怪
在冰风隘口关卡处,玩家除了解锁蛮族大殿和大贝莎两座防御塔外,此处的冰封的神秘洞穴可以通过一次火雨加400g的花费招募大脚怪。
上图为休闲难度的大脚怪数据,普通和老兵难度下,大脚怪的血量为2500。
个人感觉在这个关卡中算是性价比很不错的一个可利用的设计,大脚怪攻击方式跟魔法塔的土元素巨人一样都是近战的范围攻击,将其解锁出来后我认为可以抵上一个兵营。
当然建议最好关注其血量,如果其死亡就得再进行招募,这样反而就会很亏。
日光之塔
于暴风云寺也就是本体关卡里对上雪怪J.T的那一关,玩家除了能够解锁魔法塔之外,同时也可以花费总共400g进行日光之塔的解锁升级。
日光之塔升满级后展示
日光之塔数据统计如表
设定上就是军队到这里和暴风云寺的魔法师一起联手对抗敌军。这里日光之塔每一次升级都会出现一个魔法师为其充能,从而能够在全图范围内发射出日光射线对单个敌人造成伤害。
造成伤害后日光之塔会进行一段时间的充能,此时在充能时间进行升级会刷新时间从而马上进行一次攻击。
随着级别越来越高,日光之塔的伤害也会越来越高,冷却也越来越低。
个人建议可以一开始就先准备好点一级以及看到塔冷却完毕后及时使用,升满级后对于一个单个敌人的伤害也是比较可观的。
四.荒芜之地到黑暗之塔:墓地,火山熔岩洞穴与恶魔召唤圈
墓地
于本体主线关卡中遗忘之地与黑暗之塔中出现。
其实就我一开始对于墓地的认识来看,我以为是在关卡每波敌人关卡出场中时才会出现骷髅兵和骷髅骑士进行偷家。
但在我进行了几次的对自己这些关卡中的录像来看,我意识到墓地产生骷髅似乎是与敌人死亡有关。
而最后在与一些塔防大佬进一步求证下,我确定墓园的机制便是:
每当关卡中有人形敌人(死灵法师召唤的骷髅不算),那么墓园里便会对应该敌人的生命值生成相应的骷髅兵或者骷髅骑士,血量超过300便召唤骷髅骑士,低于300召唤骷髅兵。
墓地这个设定呢,可以说是相当于对敌人数量进行了一次扩大,在这两关后面可以说是关卡给予玩家的“人海战术”难题,同时这两关里,由于墓地是根据敌人的血量来相应生成的,所以在老兵难度里由于敌人是进行了血量的提升,所以很多原本在休闲或者普通难度下墓地本该生成骷髅兵的到老兵关卡下可能是生成清一色的骷髅士兵。
但同时我认为这应该也是变相地对于关卡难度进行一个降低。
就我个人的观测来看,从墓地召唤出的骷髅兵击杀了也是有钱拿的,一个骷髅骑士就给予10g金钱。
这样下来实际上当在老兵难度下这两关时,其实玩家能获得比休闲和普通难度高得多的收入从而防御塔的成型会更快。这一点可以说是很不错的,毕竟在这两关里电塔可以说是直接起飞,输出环境大好。
当然,如果说是追求少塔挑战的玩家来说,这可能是噩梦关卡,毕竟骷髅虽然给钱多,但也要守得住才能拿。
火山熔岩洞穴
出现于关卡凄凉山谷,也是我比较喜欢的一个设计地图,这个地图的主要特点便是,在玩家进行开始敌人第一波的400s后,开始生成一个熔岩巨人,而后每隔120s生成一个熔岩巨人。以及在这里,游侠塔的毒箭伤害对熔岩巨人没用。
我很喜欢这个图的主要原因便是其有种很舒服的对称感
这个数据来看应该是该关卡的专门设计,以及关于中间熔岩巨人产生的走向来看,很多时候它都会选择往地图右边行进,但从我个人录像来看,我观察过了十次的生成,其中有九次都是往右边行进而有一次是往左边行进,这一点我不是特别能理解为什么,或许是该关卡对于行进的有设置具体的转向概率,也可能是一开始就定了往右边行进但是因为动画贴图BUG等导致往左行进。这个我也有问过相关大佬,最终还是个未解问题。
恶魔召唤圈与卫兹南的一代专属封塔
仅处于黑暗之塔关卡,也就是面对卫兹南的那一关卡。
对于这个机制来说,就是在关卡的特定波数里,卫兹南会在这三个圈中召唤若干个恶魔类敌人。召唤出来的这些敌人杀死后也会获得金币,同时死亡后也会触发墓地的效果。
具体的召唤所处波数,召唤出敌人种类数量以及相对应的恶魔圈位置我根据我进行的一次关卡录像统计总结如下表,由于表格过长我进行了分段截图:
这里错误是我的问题,把恶魔之子,恶魔猎犬,恶魔头领全记错了。。不过问题不算很大
其中或许对于敌人的数量或者时间间隔可能出现误差,但至少在这个总结过程中,我认为可以明白在该关卡通过这一个统计中对于卫兹南召唤进行一些说明:
1.在该关卡中,卫兹南于第六波开始启动召唤圈;
2.在第八波中卫兹南首次进行了中部召唤圈,于第十波开始进行上,中召唤圈的同时进行;
3.在第十三波开始首次进行下部召唤圈,于第十四波开始进行上,中,下召唤圈的同时进行;
4.对于下部召唤圈的召唤一直都是地狱之子*3;
5.在于15波卫兹南未下场过程中每波发动的召唤圈次数最多只有三次;
6.在每次的召唤圈的时间间隔实际上并不固定,虽然如此我认为应该是大致在12s,18s,25s,35s左右来看。
7.在15波数完后,卫兹南下场,此时就是进行召唤应该是不限次数只是受到时间间隔限制,我这个表格记录到16波最后一次召唤时他的第一形态就被我干掉了,应该是如果一直处于第一形态那么应该将会一直隔一段时间进行阻挡。推测此时面对士兵阻拦住时会减缓其进行召唤或者封塔。
封塔
这一个呢在一代有两个方式,一个是在暴风云寺关卡的J.T,他也是每隔一段时间就会冰冻塔,而这种只需要快速轻击几下即可解除。
另一个呢就是卫兹南的封塔技能,简单来说就是一开始先提前给玩家反应时间,当封塔法阵树起来时有4s的时间交给玩家进行快速点击解除。
而4s后未能解除法阵的防御塔将会被强制封印5s,期间无法攻击,无法使用技能也无法进行升级或卖掉。每一次进行封塔的防御塔都是随机选择。
而对此我也进行了个人的统计,附表如下:
总结来说便是:
从第九波开始封塔两座,此后每过一波便多封一座塔,封塔上限最多为8。
这个地方我感觉可以将卫兹南理解为英雄或者防御塔的机制,他有召唤恶魔和封印防御塔的两个技能,对应着两个不同的CD。在玩家进行对抗升级的同时他的技能也会依次进行升级从而CD更短效果更显著。
但这也只是一个推测而已,就我目前来观测到的来说,卫兹南的召唤时间和封塔时间都是比较偏向于在12s-22s左右,二者都应该是独立CD但也受到动画前摇的影响。
此次记录的最后一个39s只能说明是一个随机的过程,对此我确实没有想到其他合理的解释。
五.火焰之坑到万魔殿:熔岩裂缝
仅仅出现于火焰之坑与万魔殿两个关卡。
作用都是在一些波数内在这些特定区域下喷发出岩浆对区域内的士兵或者英雄造成伤害,测试来看应该是每秒60点伤害,似乎是属于真实伤害类型。
其中有一个例外,英雄中只有火男(炎之魔神)不会受到熔岩伤害,这个设定挺合理的,毕竟都已经全身着火了,也就不会怕火。
以及实际上,虽然只是两关,但两关内的熔岩裂缝的触发机制和持续时间都有些许的不一样。
在万魔殿关卡里,我观测到的情况是每波开始后3s熔岩裂缝就会启动,每波都持续大致6-7s的样子,但相比万魔殿,火焰之坑的情况要更复杂一点,此处附上我的观测记录如下:
大致便是如此,实际上在玩的时候我是直接让士兵避开这些区域的,虽然这些区域是用来拦截的最好地方。
六.腐朽森林到真菌森林:树精召唤与腐烂沼泽
树精召唤
首先关于腐朽森林的话,首先就主要是其在关卡中会进行区域内的召唤树精。
但在我进行测试后发现好像每一次的召唤的地方只能说是一个大区域内随机,以及随机的每波召唤的数量我确实没能测试出来,只能说是将召唤出的大致区域画出:
这种建议在密集处无论如何还是建立兵营进行拦截以及建立魔法塔适当进行削弱护甲。毕竟树精我记得是在老兵难度有着1200的血和测试出来有80%免物理伤害的高护甲。
腐烂沼泽
这个地图机制性质跟墓地来说是大致相反的。
墓地是根据敌人死亡而对应其血量生成骷髅兵或骷髅骑士,而腐烂沼泽则是根据玩家的士兵或者援兵单位死亡而对应生产空骸。
以及,当魔法塔的土元素石巨人死亡时会对应生成沼泽巨人。
这一点尤其注意,如果不想给关卡增加难度建议前期少造点兵营以及别一来就把魔法师塔的土元素点出来,就算是到关卡后期也最好要注意好土元素的血量及时脱战。不然的话就算是照着攻略做也可能是莫名其妙多出来好几坨沼泽巨人疯狂骑脸。
这里就是在拦截林精BOSS的时候土元素死亡而从沼泽里钻出来沼泽巨人,然而实际上这个沼泽巨人本不用出现
七.腐芯镇到布莱克本城堡:骨堆,垃圾堆,尸体堆,沼泽与女巫小屋
骨堆:
在特定波数产生骷髅与骷髅骑士
垃圾堆:
在特定波数产生巨鼠
尸体堆:
在特定波数产生僵尸
女巫小屋:
特定波数出现女巫
沼泽:
特定波数产生僵尸
这里其实我本来也想进行这四关的统计的,但后来发现太过于杂乱反而会导致出错严重,所以就只进行大致位置的标注,其中白圈代表骨堆,红圈代表垃圾堆,黄圈代表尸体堆与沼泽,紫圈代表女巫小屋,
这里来看,腐芯镇和远古大墓地主要便是思路是给予玩家人海战术的压力,以及故意将骨堆或者尸体堆设计得靠近家门口,玩家稍不注意就会被偷家,这点需要多加注意。
同时女巫这里主要是出现于夜牙沼泽和布莱克本城堡,本身作为飞行单位具有高魔抗以及一击废掉士兵的能力,建议提前准备好弓箭塔或者电塔进行解决。
在手机版的情况下女巫的机制是优先攻击英雄,但Steam版女巫的机制是优先攻击离她最近的单位,这点也是有所不同的。
八.寂静森林到强盗巢穴:密林与栅栏
密林:
出自寂静森林关卡,主要作用便是给敌人提供掩护,似乎跟雪山的矿道没啥区别。
但实际上,密林有个很烦人的地方在于它使得原本能够放置防御塔的地方被强行遮盖,实际上在下面那条分路前期很难构建好足够的防御塔进行输出。
这里建议天降火雨能够将密林烧了,不过考虑到剧情设定精灵就是住在森林的,那么就只能是建议。
栅栏:
出自强盗巢穴关卡,这里是最终BOSS到达时候才会触发,该关BOSS金井会在最后开车撞烂栅栏从而直接抄近路逃跑,在金井撞开后,后续跟随他的敌人也会直接从该近路逃走。这是一代首个也算是唯一一个实际改变地图结构的地方,这个在后面KRF,KRO,KRR也有很多地方应用。
以上,便大致是我所个人总结出的KR一代的所有地图关卡设计地方与其机制。
其中比较痛苦的就是比如关于对熔岩洞穴熔岩巨人的产生机制和对于卫兹南的每一次的召唤封塔的统计,还有便是对于万魔殿和火焰之坑的熔岩喷发记录,之前有试过查wiki,但似乎并不准确,只能自己打一下进行录像观察。
但观测到最后我心态直接崩了,中间可能出现有不同情况,因为我现在对于KR一代里哪些机制是随机的数值也有点摸不清了,只能说这个个人向,我能摸索总结出来的就这些.也就给各位看个思路,其中可能有错误也请指出。
不过这也更让我意识到玩游戏与做游戏与理解游戏间确实有所不同.
当我在为着熔岩的持续开始时间和卫兹南的技能时间伤脑筋时,实际上就是制作方自己的思路展示设定,这一点玩家如果是没有专门去探究摸索的话,可能根本没法注意.
这也更加让我有兴趣对其中的数值和机制设计进行探索,我认为这也是我个人的一次对游戏设计的学习,而铁皮龟的KR系列无疑是一个很好的教材。也感谢铁皮龟能给予这样的一个系列。
在此万分感谢你能看到最后,也说明我的探究测试还算有人看,按照之前的投票来看下一次我应该是准备做关于KR一代的英雄数值探究总结,然后是KR一代的部分敌人的数值机制,这个或许会尝试做成整个系列,当然也可能后面没啥时间咕咕掉,总之随缘。也感谢你的最后观看。