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塞尔达篇(4):从风之杖到旷野之息

前文1:塞尔达篇(1):塞尔达传说初期作品

前文2:塞尔达篇(2):《织梦岛》、《时之笛》与《梅祖拉的假面》

前文3:塞尔达篇(3):俯视角塞尔达汇总

作为塞尔达游戏汇总的最后一篇帖子,自己特意将四款高能量密度的3D塞尔达游戏留在这篇帖子介绍。这四款3D塞尔达游戏,不仅本身能量密度极高,而且每一款游戏所处时代的俯视角以及外传性质塞尔达游戏,都是以这四款游戏的模型与故事为基础进行延展的(《四支剑+》、《幻影沙漏》、《大地的汽笛》之于《风之杖》,《塞尔达无双·灾厄启示录》之于《旷野之息》

塞尔达无双:灾厄启示录

能做到这一点,质量高是一方面,每一款游戏都十分独立则是主要原因,无论是从玩法还是美术方面,每一代都有所革新。而这四款3D塞尔达游戏在进行创新的同时,同样将塞尔达系列本身的故事设定与一些特定的游玩节奏继承了下来。借此,自己便以这一脉相承的设定为线索,总结一下这四款塞尔达游戏各自的特点以及自己的游玩体验。


一、

时间紧接着《塞尔达传说:梅祖拉的假面》,2001年年末,任天堂第四代家用主机NGC于日本、北美、欧洲相继上市。由于NGC是在竞争对手——索尼PS2的倒逼下急忙推出以应战的,因此并没有实力强劲的大作来为NGC护航。

正所谓“一步错,步步错”,由于社长山内溥对当时整个游戏市场的错误预估,放缓新世代主机的研发进程以及一味的追求高性能,使得NGC一开始便没能在新世代主机市场抢夺战中占得先机。硬件已经落了下风,后续也没有相应的高质量软件来推动硬件销量,任天堂于新世代游戏市场,因硬件与市场、软件与硬件的相互割裂而处于被动状态。

NGC主机

为了挽救已处于劣势的NGC,任天堂将希望寄托于自家的两个经典IP:"红帽子"马力欧系列与“绿帽子”塞尔达系列,两个系列的新作此时责任颇重。然而,依旧是为了配合仓促应战的NGC,任天堂高层要求加快游戏制作周期,马力欧的新作《超级马力欧阳光》还未经细致打磨便推送出去,使得玩家在游玩过程中发现了诸多问题,最突出的便是关卡之间难度不平衡。

超级马力欧阳光

而塞尔达新作《塞尔达传说:风之杖》,则因为游戏本身的画面风格,使得北美众多的塞尔达玩家感到失望。北美的塞尔达玩家希望可以顺着《时之笛》与《梅祖拉的假面》两作,将塞尔达系列新作制作的更接近现实,任天堂在2000年于自家的展示会space world也进行了一个基于NGC的技术Demo展示,展示的内容便是以角色设计更接近现实的成年林克与加农的对决场景,这使得北美玩家十分兴奋,对塞尔达新作的期待也进一步拉高。

于space world上的技术演示

然而,这次Demo的主要作用则是着重展示NGC的机能,其并不表示下一作塞尔达游戏的走向,这个Demo的制作时间也是在《梅祖拉的假面》之前。所以,当新作塞尔达以3D卡通渲染的风格出现在玩家面前时,许多塞尔达玩家被拔高的期望就此被摔碎,他们表示不能接受如此卡通的塞尔达游戏。老塞尔达玩家的口碑风向一定程度上影响了本作的销量,加之硬件本身的低销量,使得塞尔达新作《风之杖》并未与NGC形成相互的良性刺激,这两个能量极高的IP也并未将NGC的销量再次带动起来。NGC于此世代的失败已成定局。

虽然《超级马力欧阳光》与《塞尔达传说:风之杖》在商业层面上的成绩并不出色,但两作只立足于游戏层面来说,每一作都有其可圈可点之处。《超级马力欧阳光》在之前的贴子曾介绍过,这次便顺着贴子主题,着重介绍一下这部塞尔达游戏。

《塞尔达传说:风之杖》

本作塞尔达制作则是始于刚才提到的卡通风格,青沼英二在完成了《梅祖拉的假面》之后,便顺理成章的成为了下一作塞尔达游戏的制作人。然而,青沼英二在一开始对新作塞尔达完全没有想法,他不知道实现于新主机的新作塞尔达该以怎样一种形式呈现出来。

制作团队在制作初期想过继续顺着《时之笛》的画面风格进行制作,然而连续同样风格的系列游戏,无论对于玩家,还是对于制作者本身,都是不负责任的行为。同时制作团队也觉得继续沿用画面风格会使得制作者无法再迸发出更具创意的想法,自己的头脑会被一直沿用的画面风格所束缚,这种矛盾无时无刻不在困扰着制作人员。

青沼英二

直到有一天,制作团队的一名员工春花良纪灵光一现,设计出了一个全新形象的林克,负责视觉设计的泷泽智则顺着这个思路,设计出了敌人莫力布林的画面风格。以此为突破口,制作者豁然开朗,许多困扰制作团队的问题,随着制作者的脑洞大开,就此也迎刃而解。

新的画面风格使得游戏本身的角色设计、画面风格、游戏的战斗节奏,以及塞尔达游戏最为核心的迷宫设计,都有了全新的思路:

  1. 游戏本身的角色与画面皆以全新设计的林克进行延展,采用了3D卡通渲染技术;
  2. 卡通形象的林克——猫眼林克,让制作着能为角色设计更多具有张力的表演,无论是通过色彩,还是人物神态;
  3. 卡通风格的画面则让迷宫设计更加简单,迷宫里的一些能推动探险进程的特定交互点,可以轻易的通过色彩对比将其凸显,玩家能更有效的接收信息。

卡通风格让强烈的色彩对比不会显得突兀

游戏本身的基本框架已经确定,依旧是与《梅祖拉的假面》同样的问题,该以怎样的机制,将塞尔达本身的战斗与迷宫探险串联起来。青沼英二于本作再次创新,引入了即使抛开画面元素,本作依旧能独立于其他塞尔达游戏的重要元素——“航海”机制,由于此机制与游戏整体的探险流程紧密连接,“航海”机制也成为了影响游戏整体游玩节奏的主要原因。

核心的航海机制

接下来,自己便顺着航海机制,以自己的游玩经验为底,讲述一下《风之杖》的整体游玩体验。

自己一开始完整过完的是NGC版,之后也体验了一下重置于WiiU平台的HD版。游戏可以十分完整的分割成两个部分:

游戏一开始,原本于初始岛安然生活的林克一家人,在小岛上偶遇被怪鸟追击的海盗大姐头特雷拉,林克与自己的妹妹看到这一幕之后决定出手相助。不料在救出了特雷拉之后,林克的妹妹反倒是被怪鸟抓走了。

为了拯救妹妹,林克与海盗大姐头一行人根据送信鸟提供的信息,来到了敌人的老巢魔兽岛。然而初出茅庐、未经磨砺的林克过于弱小,在魔兽岛探险一番后,终是在自己妹妹的面前被怪鸟抓走,并被其远远地甩了出去。

在被甩出之前,林克见到了自己的宿敌

苏醒之后的林克见到了一艘会说话的船,其自称“赤狮子”。在此之后,林克就在赤狮子的指引下,去世界各地寻找勇气、力量、智慧三宝珠。最终收集全宝珠的林克得以开启神之塔,接受神的最终试炼,通过试练的林克获得了塞尔达系列里的关键性道具——拥有驱魔之力的大师之剑

历经磨难、又获得大师剑的林克重返魔兽岛,这一次,他终是将抓走其妹妹的怪鸟打败。林克乘胜追击,本想要继续将幕后黑手加农打败时,才发现自己的实力与加农相差悬殊;同时,加农也发现了,自己一直在寻找的拥有智慧三角之力的女孩,正是海盗大姐头特雷拉。

加农所拥有的力量三角之力与特雷拉产生共鸣

曾被林克帮助的瑞托鸟人族趁加农分神之时,将林克与特雷拉从加农手中救下。之后,一直与林克共同航行的赤狮子号——同样也是曾经的海拉尔国王,将海拉尔的历史以及特雷拉的身份之谜一一解释清楚。就此游戏的第一个部分结束

这一部分游戏流程体验还算流畅,“于世界各地寻找宝珠”以及“将宝珠安放在地图上的特定地点以启动神之塔”相当于玩家探图的两个主要驱动力,“宝珠所在地”与“宝珠安放点”分布在世界各地,玩家在主线剧情的推动下,将这些点一一连接,连接过程的实现便是上文所提到的“航海”机制。

地图自带的提示点

如果说第一阶段的航海体验其实还不错的话,第二阶段的航海体验就可谓是折磨人了。紧接着上文剧情,了解了海拉尔历史的林克又从赤狮子号那里得知自己现在所获得大师之剑并不是完全形态,需要林克去地图上的风之神殿地之神殿为大师之剑再开两次光;同样,为了打败拥有力量三角之力的加农,需要林克去世界各地寻找被拆分成八个碎片的勇气三角之力。

尽管第二个阶段表面上是完全解放玩家以让玩家自由探索,但实际上后期的这段体验充满了种种束缚。第二阶段的这两个主线流程与航海这一机制的对接,对于玩家来说,简直就是灾难性的折磨。

先说第一个为大师剑开光这条主线,游戏居然设置了“到目标点A被提示去目标点B以获得解除目标点A封印的道具,到目标点B又被提示需要到目标点C以获得解除目标点B封印的道具”这种完全控制玩家且近乎戏耍玩家的操作。

画图可能会更直观一点

再说第二主线,听到“收集八块三角之力碎片”对于玩家来说已经产生了相应的压力,继续深入了解这个机制,才得知玩家需要进行一套十分繁琐且重复度极高的流程。玩家需要在地图贩卖商汀格尔那里先买一张记录“记载勇气三角之力碎片的藏宝图”的藏宝图,需要通过一张藏宝图去寻找藏宝图。找到的藏宝图不能直接使用,还需要花398卢比在汀格尔那里进行破译,才能将海图的有效信息显示出来,最终根据被找出来并被破译后的这张海图去寻找其记载的三角之力碎片。

记载海图的海图

自己在进行后期游戏游玩时感到十分烦躁,总结其原因,一是游戏主线为了将世界地图完全串联起来,给玩家设置了过于繁多的目标,对于玩家来说,就是被套上了相当多的枷锁,“牵着鼻子走”;二便是游戏的航海流程实在是枯燥无味,一些岛屿也并没有过多的内容以供玩家探索。过多的以及并不瓷实的线使得游戏体验十分无聊,就此观之,本作与塞尔达系列的最新作《旷野之息》完全是相反的体验。

完全······相反?

话虽如此,但其实玩过《风之杖》也玩过《旷野之息》的玩家会很自然的觉得,《风之杖》就是《旷野之息》的雏形,上到开放世界这一概念,以及其探图开图的节奏;下到游戏本身的战斗,“系统性交互”,“玩家可以拾取敌人武器”这一小细节;再加上游戏本身的设定,瑞托鸟人一族之于《旷野之息》的利特族,外形完全相同的克罗格。《旷野之息》的许多设定都能从《风之杖》找到原型。

“呀哈哈”

尽管上文叙说了自己对游戏的诸多不满,但自己其实依旧喜欢本作,画面风格是一方面,游戏本身战斗的革新是最主要的原因。而在谈论战斗之前,自己还是要讲述一下塞尔达系列的另一个核心要素:迷宫。

本作的迷宫相较于前作,难度大大降低,不与《梅祖拉的假面》进行比较,就算与《时之笛》相比,本作的迷宫也是十分简单的。本作的迷宫去除了众多迷宫房间之间的连携影响,没有了《时之笛》水之神殿那样的高难度迷宫,本作除了魔兽岛以及神之塔的迷宫有一些连携影响外,其他每一个迷宫的解谜几乎都是集中于一个房间内的操作解谜,迷宫的探险也变得十分简单线性。

难度的大幅度降低并没有满足所有玩家,这一设计可能会让新入手的玩家更好接受迷宫这一玩法,而对于老塞尔达玩家来说,没有挑战性的迷宫他们也不会轻易接受。在之后的塞尔达系列的迷宫设计中,青沼英二便努力的权衡着迷宫难度以让老玩家与新入坑玩家都能满意,这在下文会进行相应介绍。

神之塔

而本作自己最喜欢的设计点便是剑斗,相较于前作,本作新添加了能影响整体剑斗节奏的闪避斩,玩家可以在敌人出手的一瞬间,抓住破绽,瞬间反击。此玩法的添加,让游戏整体的战斗节奏更加流畅,好似“林克时间”,“盾反”之于《旷野之息》。只不过玩法的难度设计的还不够成熟,相较于“林克时间”与“盾反”,本作的“闪避斩”因游戏里的醒目提示而变得过于简单。

在游戏里,当玩家能反击时,游戏会出现醒目标志以及特定音效,由此观之,这一机制更像一个QTE,而并非基于玩家与敌人的战斗过程。但这一机制也确确实实将塞尔达游戏的战斗节奏更进一步了。

在游戏最后,玩家迎接充满总结意味的最终BOSS战——对抗加农多夫。加农多夫的两个阶段,分别对应着“游戏内道具的连携使用”与“纯正剑斗”。第一阶段需要玩家操作各种道具以对抗加农操作的巨型人偶,第二阶段便是着重强调林克本身的高超剑技了。

本作里塑造的加农区别于其他作品,如果说其他塞尔达游戏里的加农大多都是纯粹且狂热的迸发着自己的邪恶,本作的加农则不同于以往。因游戏给本作加农的目标给予了一定的合理性,使得本作的加农表现得极为深沉,一改往常的纯粹邪恶。体验过其他塞尔达游戏的玩家更能因这反差而从剧情中获得这种全新的“冲击”。

但最终加农依旧逃不开被打败的固定结局

虽然许多游戏媒体给予了本作高评价,但对于自己来说,抛开“游戏对于整个游戏界的意义”这种“意义”加成,《风之杖》并不完美。尽管青沼英二表示许多内容受限于NGC的机能而无法实现,但问题不应该这么想。

自己觉得,一个组织做任何事情都应该基于自己所能掌控的有限的材料,去思考怎样组合搭配进而能产生更多的能量,而不是先去构想虚无漂缪的框架,之后再将有限的材料往里面填充。后一个方法对于个体而言可能会有相应的促进作用,然而对于整个团队项目来说,容不得许多的不确定性。

自己总结,《风之杖》于玩法上的失败正是对应了任天堂NGC主机于其所处时代的失败,在竞争对手的逼迫下,一味的提高机器性能,甚至因此打破自己的既定计划,自乱阵脚;不断地扩充硬件框架,却没有相应的软件进行填充,整个结构体系就是不稳定的。

没有内容填充的不稳定的框架

然而,《风之杖》提出的在当时无法实现的构想,以现在的经验总结,其是具有相当的前瞻性的。经历了一代又一代的技术革新,任天堂也在裹挟着技术的市场浪潮中起落浮沉,最终,当初在任天堂第四代主机无法实现的构想最终于第六代主机WiiU中实现,实现了这一构想的便是我们最为熟知的《旷野之息》,此游戏同时登陆在第七代主机NS上,获得了巨大成功,也印证了这一框架实现完全体后的巨大能量。

绕不开的旷野之息

二、

时间来到2004年,当时的任天堂颓势尽显。低迷的主机销量以及少有高质量的独占大作,使得NGC这一生态十分破碎。与此同时,新上任的社长岩田聪于此年推出了自家的全新掌机NDS,此掌机贯彻了新社长的全新理念——专注于玩法与全新的人机交互,以此让游戏与机器适用于全年龄段的人。在当时,这个全新的机器人们只觉得惊艳,没人能确定这个像实验品一样的机器会取得怎样的市场成绩。

岩田聪于2004年E3展上公布的NDS

当时参加展会的所有媒体的注意力全部集中于这台新掌机,因此当岩田聪社长介绍完NDS掌机之后,所有媒体纷纷离场,但此时时任北美任天堂市场销售执行副总裁的雷吉发话,表示在各位离开前,要在展示一款发布于NGC上的游戏,这款游戏正是《塞尔达传说:黄昏公主》。

《塞尔达传说:黄昏公主》

现场瞬间沸腾起来,所有到场人员都抑制不住自己激动的心情,有的人甚至感动的痛哭流涕。之所以会引发如此轰动,原因很多,最为明显的便是这次出其不意的惊喜;其次便是NGC上的独占游戏大作一直表现得较为乏力,此时迎来一款高质量经典IP游戏,会让已经不报有期待的玩家感受到一次“落差”;再者便是游戏所展示的画面,主人公林克终于变成了玩家所期望的那样,往成人化的风格靠近了。

四老外出处

《塞尔达传说:黄昏公主》与NDS帮助任天堂于E3完成了一场漂亮的演出。然而实际上,当时整个《黄昏公主》的开发进度远没有预告里显示的那样完整,这个预告是北美任天堂的员工基于《黄昏公主》的试样,利用多机位,以一种相当灵巧的方法将此预告片剪辑出来。然而,得知到场媒体与玩家之兴奋的开发员工,身上多了一份压力的同时,也增加了一份积极的使命感。面对感动到痛哭流涕的玩家,更要以100%努力的状态去对待这个项目,所有的开发员工形成了这样一个共识。

起初对于《黄昏公主》这一游戏的定位,便是朝着成人风格方向去的,而为了让本作独立,青沼英二将自己突然出现的想法——将林克变成一只狼——放入游戏当中,一开始只是一个不成形的构想,而随着员工们围绕着这一点不断努力,“荒原狼”这一机制变得越来越完善,到后来发展成与“操作实体林克”相平衡的重要玩法。游戏的体量也在随着“狼”机制的扩充而相应的成倍扩充。

林克的双形态

对于塞尔达系列一直有所执念的宫本茂,这次意外地通过了青沼英二的这一设定。而这一次,宫本茂也是作为总监制,全程参与了本作的制作。对于这样一个大体量的游戏项目,宫本茂采取了不同于以往的管理方式,尽管位置是监制,宫本茂其实仍会参与到游戏具体方面的制作,他并没有直接采取多层级管理,对于他不喜欢的设定,他会直接找到负责该项目的员工,跳过其负责人,并且将他的指示直接传达给每一个员工。

这些做法从管理的角度来看,都对整个团队起到了增益效果:

  1. 基于团队,这一套管理方式,将团队管理层级进一步压缩,进而通过”挤压“获得一种”张力“
  2. 基于宫本茂——员工这一条直接连接的关系线,宫本茂本人的意图能够不经过中间负责人的二次传递,更直接的传达给员工,进而一定程度上提升效率(尽管如此说,有一些意见员工其实并不清楚宫本茂的本意究竟是何,还需要中间负责人进行一次解读才能理解)
  3. 而对于任天堂整体发展来说,宫本茂最大的意图便是让制作团队的每一位员工能够直观清晰地了解上层管理团队的内心所想,通过尽可能地将所有信息全部公布,进而让每一位员工都能触碰并了解”制作一款游戏“的整体流程。说白话,这就是宫本茂为任天堂练了一批精兵,让参与过这一个项目的每一位员工都能以更有效的姿态应对任天堂未来的游戏项目。

在这样的整体统筹下,员工们尽管有时会因为宫本茂的任性而叫苦不迭,但每个人都在控制与引导下,将自己所理解的塞尔达放在了这部游戏之中,游戏并没有因员工大量想法的加入而冗杂或是失去重心,这一点应得益于宫本茂较为强制的领导。

作为管理者的宫本茂同样优秀

游戏延期一年,最终与任天堂新一世代主机Wii同时发售,相应的也有NGC的版本。当时由于岩田聪社长将全新的游戏理念贯彻整个任天堂——全力挖掘蓝海市场,相应的,持续降低游戏的门槛成为必要,游戏之硬核也就为其让步了,登录Wii平台的《黄昏公主》也”入乡随俗“,适配了体感这一功能。

而当时一些定位便是服务于蓝海玩家的游戏,体量虽小销量成绩却十分出色,因此在”岩田问“栏目中,岩田聪与宫本茂就把这一问题抛给了青沼英二,”有了体量小销量高的轻度游戏,是否会对自己所制作的高成本大体量游戏产生一些怀疑。”“制作一部《塞尔达传说》的成本可以制作五款轻度游戏,而且很有可能一款小体量游戏的销量就能把《塞尔达传说》的销量踩在脚下。“

对此,青沼英二表示正是因为游戏内容的不同,才使得任天堂这一公司更加多元。玩家来到任天堂的乐园,轻度玩家有轻度玩家的《任天狗》,硬核玩家有硬核玩家的《塞尔达》。而且,登录于Wii平台上的《黄昏公主》可以作为一个桥梁,让一些硬核玩家去尝试全新的交互,让新入坑的蓝海用户可以以体感这一方式较为轻松地体验相对硬核的游戏内容。

青沼英二作为游戏制作者的初心

当时青沼英二为了回应宫本茂玩笑意味的问题所做出的回答之价值,没想到会在几年后加以印证。任天堂第六代主机WiiU则以惨淡的销量证实了蓝海用户没有可持续购买力,想要做到长线发展,就要努力将蓝海用户向更深层次的”玩家“引导,而引导其步入玩家行列的,正是任天堂大体量且高质量的作品。

接下来文章将以自己的游玩体验为基础,大致概括一下《黄昏公主》的整体流程。自己体验了一半基于Wii的体感版,过完了WiiU上的HD版本。游戏的整体架构依旧与之前的3D塞尔达游戏一样,分成两个部分,在游戏中期会依托剧情设置一个转折点进而将游戏分割。为了让没接触过游戏的各位能代入游戏当中,自己依旧会以剧情为切入点,将被分割的整体直观的通过剧情串联起来。

林克新一段的冒险

故事一开始,居住在托亚尔村的林克亲眼目睹了自己的青梅竹马伊利亚被怪物掳走,在前去营救的途中,林克穿越到另外一个世界,自己的身体也随着穿越而变成了一只狼,因变换形态而昏迷不醒的林克被异世界的魔物带到了监狱之中。待林克清醒后,想要逃出牢笼的他看到了一只小魔物,在小魔物的引导下,林克见到了林克世界里的实际领导者——公主塞尔达。

突然笼罩在现实世界的异世界,就是因为塞尔达公主面对异世界”影之世界“的统领赞特的胁迫,为了让现实”光之世界“继续存在,选择了向赞特投降。”影之世界“就直接作用于现实世界。为了打败赞特,林克听从小魔物米多娜的指示,在被”影之世界“影响的海拉尔大陆上探索,四处寻找影之结晶,拯救光之守护者。”收集四块影之结晶“便是游戏第一阶段的主要目标。

米多娜

第一阶段流程其实较为规整,解锁第一阶段迷宫的方法都是要去”收集光之水滴“,这一机制就是让玩家以狼的形态再一次熟悉游戏地图,以狼的形态完成一些人类形态无法完成的交互,尽管游戏内容实际上是不一样的,但在玩家的认知里,这就是在同样一个场景完成了两套不一样的操作,以这种安排形式让玩家感受到游戏的充实。

这一机制,便是玩家依靠左下角的地图,去寻找隐藏在各地的光之水滴,将右边的容器填满,以解锁神殿

而每一个迷宫之间的衔接部分,游戏依托剧情与全新玩法将其充实,游戏安排了诸多内容丰富的剧情与游戏玩法。最具代表性的莫过于本作新加的且较为核心的玩法”骑马战“,原本想实现于《时之笛》但碍于机能无法实现的骑马战,在本作成为了一个十分关键的节奏点。游戏将这一玩法与剧情相对接,使得游戏里的每一场骑马战都是一个高潮点,拯救孩童、护送马车,剧情与玩法的高潮集中于同一点。

为了营救同村孩子,林克与怪物在前后皆被封堵、两边既是悬崖的石桥上对决,形式感拉满

诸多游戏内容将第一阶段游戏体验填充,无论是迷宫之间的连接流程,还是迷宫本身。收集完影之结晶后,米多娜希望依靠影之结晶的力量打败赞特,不料结晶却被赞特抢走。在光之守护者的帮助下,林克载着被赞特强行拖入现实世界的米多娜,急速前往海拉尔王城。奄奄一息的米多娜希望塞尔达公主能与林克一起拯救光之世界,此时塞尔达公主好像明白了什么,便将自己的所有力量托付给了米多娜,让米多娜能在现实世界正常生活。

塞尔达在献身之前,曾提示林克前往菲罗奈地区深处的森之圣域,在那个地方存封着拥有驱魔之力的圣剑——大师之剑,这将成为逆转局势的关键。经过试炼后林克获得了大师之剑,米多娜面对着这位强力的勇者,将影之世界及其族人诞生的历史告诉给了林克,顺着这些线索,米多娜表示可以通过光与影连接的必要通道——阴之镜前往影之世界,进而将赞特本体打败。

然而找到阴之镜所在地的林克米多娜两人,却发现阴之镜已经被击碎,奉神之命守护阴之镜的贤者表示击碎这面镜子的强大魔力,属于一位同样拥有神之庇佑力量的魔王——加农多夫。被贤者放逐于影之世界的加农多夫化为怨念,寄生在了赞特身上。为了能继续前往影之世界,林克需要继续踏上冒险旅途,将分散于世界各地的阴之镜碎片收集回来以开启道路。”收集阴之镜碎片“成为了游戏第二阶段的主要目标。

拥有神之力的加农多夫

第二阶段的主要收集物依旧是基于迷宫的,只不过,这一次由于剧情交代了米多娜此时同时拥有光与影两种力量,相对的,在游戏中她就可以帮助林克自由的转换人狼形态。前文也曾提到过,基于林克的不同形态,相同场景下可以体验到不同的内容,在第二阶段中,便把这一玩法实现于迷宫当中,进而游戏迷宫内容再一次被扩充。

自由进行两形态转换

除迷宫之外,塞尔达游戏另一个核心元素——战斗,在本作中也为其建立了一个十分完善的系统,并且贯穿整个游戏流程。在本作中,游戏将前作的一些核心技能拆分,并新添加了诸多特殊技能,安插在游戏的整体流程中,需要玩家去一一收集。盾击、对倒地敌人一击必杀、回避斩······这些技能能很有效的提升玩家的战斗体验,而要收集这些技能,需要狼林克在特定地点嚎出相应曲调,以此在地图上激活学习技能的地点。

这一套流程:

  1. 既把3D塞尔达一直传承的“曲调演奏”玩法完善,
  2. 又将技能学习与地图探索对接,给予玩家相应动力去收集游戏世界的信息,
  3. 而且这诸多技能需要有一个循序渐进的过程,再协调游戏难度梯度的同时,也让玩家能逐渐消化这些丰富的技能

教授光之勇者林克剑技的、已化为朽骨的童年线时之勇者林克,具体设定会在之后的贴子详细介绍

对于剑技系统的安排,这里还有一件趣事。当初制作人员将“盾击”这一技能放在了学习流程的第一位,玩家第一个能习得的技能一开始是“盾击”,但宫本茂体验完之后,马上对制作人员提出修改要求,他希望将“对倒地敌人一击必杀”放在第一位,他无法接受游戏流程一开始先学会“盾击”这种没有任何形式感的技能。

为了完成宫本茂这一要求,制作人员只能在忍痛答应,当时游戏已经开发了相当多的内容,正所谓牵一发而动全身,游戏流程、剧情都要相应改变。制作人员进行了大量的工作将“一击必杀”技调到了第一位。借此可以看出,宫本茂本人对游戏开发的执念

故事继续推进,收集全阴之镜碎片的林克,通过阴之镜来到了影之世界。就此迎来了本作的最后的BOSS战环节,相较于前作《风之杖》,本作最后BOSS战的内容要丰富的多,而且BOSS战很生动的将本作的核心内容进行了一次整合:第一个BOSS赞特集合的是游戏的迷宫BOSS流程,赞特每一个阶段的行动方式都分别对应一个迷宫BOSS,林克需要利用相应的道具与技能破解赞特的攻击。

身穿佐拉服装的林克用链枪将赞特拉出来进行输出

而终极BOSS加农多夫,在映照前作诸多设定的同时,也整合了本作相当多的内容,以对应他的四个阶段。第一阶段,加农多夫控制了塞尔达的身体,与林克进行光球对弹,这一玩法是从时之笛一直流传下来的,《时之笛》、《风之杖》的加农战都有这一玩法,《黄昏公主》也就很自然的将此继承了下来。

光球对弹

第二阶段,加农化身为野猪形态,这一形态也对应了初代《塞尔达传说》的设定,对付这一形态的加农,需要玩家在人狼形态之间互相切换,将本作新添加的“荒原狼”玩法进一步突出;

第三阶段,则是林克骑马载着塞尔达一起对抗化为骑士状态的加农,林克需要躲过幻影骑兵的围追堵截,为塞尔达制造“用光之箭封锁加农行动”的机会,继而在对加农进行输出,这一阶段在对应了前作BOSS战的同时,又利用骑马给本作再次制造了一个高潮点。

将《风之杖》中塞尔达用光之箭支援林克的玩法与本作的骑马战对接

第四阶段,就是林克与加农单纯的剑术对决。面对拥有贤者之剑的加农多夫,手握大师之剑的林克,利用之前习得的诸多剑技(突出本作的技能系统),用尽浑身解数,终是让加农露出破绽。林克抓住机会,施展了“一击必杀”技,终结了加农。

以必杀技始,以必杀技终

在故事的最后,迎来了相对团圆的结局,影之世界的公主,也就是一直陪伴着林克的米多娜平安无事,为了防止影之世界于未来继续影响现实光之世界,米多娜在与林克和塞尔达做完最后的告白后,通过阴之镜回到了影之世界,并彻底毁掉了阴之镜。在此之后,林克回到了自己的家乡托利亚村,海拉尔王国重获往日的荣光,故事就此结束。

将本作的整体流程与游戏玩法通过剧情大致串完,还有很重要的一点,就是本作的美术风格——这是《黄昏公主》独立于其他塞尔达游戏十分关键的一点,在历代塞尔达游戏中,自己也是最喜欢本作的美术风格。通过将本身就带有神秘色彩的图腾符号渗透进游戏的各个方面,包括影之世界的敌人,贤者的角色设计,还有最为明显的敌人赞特、伙伴米多娜的头具。美术风格将这种神秘感深深植入进了整体的游戏体验当中。

赞特一出场,气场拉满,十分喜欢赞特的角色设计

作为自己最喜欢的第二阶段传统3D塞尔达(《风之杖》、《黄昏公主》、《天空之剑》),本作在保证内容丰富的同时,又通过剧情、美术、整体游戏流程设计将游戏内容十分紧致的构建在了一起,各个元素由于其之间的完美对接,玩家感受不到割裂,顺着游戏流程一点点往里抚摸,是十分的自然且顺滑的。

有消息称《黄昏公主HD》也会移植到NS上,如果属实的话,也希望大家能亲自体验一下本作,自己这简单的几段话,是不可能将本作完整的魅力展现给各位的,自己其实是希望各位能顺着我的介绍,发现本作中自己喜欢的闪光点,能有兴趣体验本作,等完整体验完作品之后再来回看我的叙述,我的文字多少会变得苍白些。

三、

时间来到2011年,相较于上一作主机塞尔达游戏已经过去了五年,在这五年里,任天堂的第五世代主机Wii横扫主机游戏市场,岩田聪深挖蓝海市场的战略取得了巨大成功。由于Wii主机主打体感这一便于上手的交互操作,在发售后的几年时间里,任天堂也一直在提升Wii的体感操作体验。

2008年E3展会上,任天堂推出Wii Motion Plus这一手柄配件,搭配上这一配件,Wii手柄能带给玩家更为精准的体感操作。随着Wii Motion Plus的发布,任天堂也相继推出多款能着重体现新配件功能的游戏,这些游戏大多都是像《Wii sports》一样的轻度游戏,其中就包括《Wii sports》的升级作——《Wii sports Resort》。在此之后,任天堂也推出了内置配件版本的Wii手柄。

内置配件的版本会特别标识出来

而于此年推出的新一作塞尔达游戏《塞尔达传说:天空之剑》,作为任天堂自家高质量游戏的代表,表示这款游戏利用到了这一全新的配件,原本是为着重吸引轻度用户的体感功能再次与高能量密度的游戏联系在一起,并且联系的十分紧密,将这一配件的功能全部作用于本作的游戏性上,借此再一次体会到任天堂自家硬件与软件的完美搭配。

本作的很多玩法依托于体感

然而,在游戏刚刚开始制作时,尽管是想要把更为全面的体感功能引入本作,并且也向《Wii Sports Resort》吸取了诸多经验,但在游戏中实现的时候,本作的监制青沼英二与本作的导演藤林秀麿发现很难控制新配件的功能,因此青沼英二中途终止了这一想法,要求制作团队继续以传统按键的操作方式为底制作本作。

事情到此仍有转折,放弃使用Wii Motion Plus的青沼英二感受到了任天堂其他游戏制作人的压力,在当时的氛围下,青沼英二这一行为仿佛就是因胆小而逃避。碍于面子,换个好听一点的说法,这一环境激发了青沼英二身为游戏制作人的进取心,他再次召集团队,决定重启体感计划。

此时项目已经按照之前制定的“按键操作”这一方向做了很多内容,此时这一突如其来的决定,不仅让已经完成的诸多内容统统白费,制作人员还要去花费时间精力再去了解新配件的相应功能。

青沼英二这一决定,苦了制作人员

制作组并未因这变故而停滞不前,制作组的每一位成员凭借自己强大的学习能力创新精神以及兢兢业业脚踏实地的工作态度,掌握了新配件功能,同时也将这些功能十分生动地与游戏内容进行对接,做出了许多全新的玩法。这些依托于体感实现的内容,成为了本作区别于其他塞尔达游戏的关键。

同时甩动直柄与鸡腿手柄施展终结技

在讲实际游戏体验之前,自己还是要先提一下本作的新任制作人藤林秀麿,在上一篇帖子中,自己就曾详细介绍过,这位原任职于卡普空,后被任天堂挖来的制作人,给《塞尔达传说》这一系列注入了全新的能量。最能代表藤林秀麿本人制作风格的便是之前GBA上的那一作塞尔达——《缩小帽》。

《缩小帽》给予玩家的体验感受就是“瓷实”,在引入众多能影响游戏玩法的设定的同时,保证这些设定能以平衡的力将游戏撑开,游戏设定经由“玩家体验”验证后,证实每一个设定都是逻辑通顺的,由此让玩家感受到充实与完整,这一点在其制作的《不可思议的果实:时空之章&大地之章》中同理。

《缩小帽》

这一次,藤林秀麿以助理制作人的身份完成NDS上的塞尔达——《幻影沙漏》之后,向青沼英二及负责塞尔达游戏的高层请缨,将自己准备好的项目企划上交,希望自己能负责新一作主机塞尔达,青沼英二通过了他的企划,并任命其为此项目主要负责人。

这一流程颇像自己在帖子二中介绍的,此时藤林秀麿与青沼英二的关系,便对应着当时青沼英二与宫本茂的关系,青沼英二用《梅祖拉的假面》证明了自己,自己有实力接住《塞尔达传说》系列,宫本茂也就自然的将交接棒递给了青沼。对于此时的藤林秀麿来说,《天空之剑》便是能实际证明自己的一次机会,而从结果看,他也确实做到了。

藤林秀麿

【1】

游戏的整体流程依旧可以像之前的塞尔达游戏一样,分成多个部分。只不过本作由于藤林秀麿将自己对塞尔达游戏的认知加入到了这款游戏里,使得本作的节奏明显区别于其他传统3D塞尔达游戏。

基于自己的游玩体验,在我的观点里,抛开《风之杖》,像《梅祖拉的假面》、《黄昏公主》、《天空之剑》三部作品的基本节奏都是基于《时之笛》并进行相应延展,尽管《梅祖拉的假面》里新添加了“三日系统”,但把游戏体验抻开,整体来看,其基本节奏依旧是“迷宫——连接迷宫的内容——迷宫”这一套;《黄昏公主》就是往“连接迷宫的内容”里注入了许多全新玩法;

而本作,依旧是对“连接迷宫的内容”进行相应改造,只不过这一次,制作组换了一种思路。本作可以说是塞尔达游戏系列中最线性的一作,线性流程必定会压缩游戏整体节奏。而制作组借着线性这一思路,把“连接迷宫的内容”做的更加趋向于迷宫,虽然能量不及迷宫探险,但整体体验下来,自己是没有感受到“迷宫”与“连接迷宫的内容”之间存在割裂,整个游戏体验更加统一。

“连接迷宫的内容”——场景探索,节奏也相当紧凑

在保证整体框架统一的同时,制作组又往游戏里新添加了诸多要素以撑起整个游戏,最明显的便是主线流程可以被分割成满满当当的三个部分,第一阶段探索地上世界三个主要区域,第二阶段为天空剑淬火进而让其进化成大师之剑,第三阶段为了获得三角力量而收集勇者之诗,最终打败魔族长吉拉希姆以及加农,拯救塞尔达(具体剧情自己就不再详细讲述,之后有机会再统一整理)。

不断进化的天空剑

这三个阶段的探索全部是基于相同的三个场景:弗洛尼森林奥尔丁火山拉奈鲁峡谷,第一个阶段让玩家先整体了解游戏世界,之后两个阶段会因游戏剧情走向使得场景内的地形与结构有所改变,进而能够解锁于第一阶段无法达到的新场景。这一做法进一步集中游戏的能量,节奏也随之更为紧凑。

完整地图

其次,本作的收集系统相较之前,可谓是完善了太多。本作在新添加收集元素的同时,也把收集元素直接与角色的道具增益挂钩,玩家可以利用收集到的物品于特定地点给自己的装备道具进行升级。当自己完整熟悉了这个系统之后,自己第一个想到的,便是之前藤林秀麿制作的《缩小帽》,两作的系统搭建都十分完善,且与游戏体验深度结合。以“对装备道具升级”为驱动力(此驱动并非强制性的),让玩家努力于地图中收集,玩家在收集的过程中也进一步了解了游戏场景。

由于游戏一周目的敌人难度并不高,因此自己也就没有花太多时间于收集上,驱动的非强制属性十分重要

在这高能量密度且快节奏的游戏过程中,依旧是有相对来说节奏较为舒缓的流程的,例如衔接起每个阶段的剧情,还有最重要的就是利用体感实现的空中飞行,将上文所列的三个场景以云中阁为核心连接起来。每一次飞行,就是游戏节奏的一次放缓,节奏有松有紧,且以紧为主,这便是让玩家沉入进游戏最好的方式之一。

游戏也为作为中转站的天空做了许多内容,例如一些支线,以及一些地面与天空相互对应的宝物,这些内容让天空这一场景也变得丰富起来

【2】

继续往具体层面分析本作,那还有本作尤为突出的元素——“战斗”。新添加的体感功能进一步充实了本作的“战斗”系统。依托Wii手柄原本的功能,Wii手柄的直柄便与游戏中的“剑”所对接,鸡腿手柄对应的则是盾,这在《黄昏公主》中就已经实现;

左手柄对应盾,右手柄对应剑

而本作在原本“直观操作机制”的基础上,借助Wii Motion Plus的功能,现实中玩家用手柄“斩击”的方向,游戏能更为准确的识别出来,横斩、纵斩、斜斩/左向&右向斩/一击必杀,都可以根据玩家的挥舞动作及方向而识别出来,角色的剑技全部依托于体感,并基于体感进行了一次扩充——方向识别

为了继续与扩充内容对接,游戏也为方向识别这一新玩法设计了相应的敌人,几乎所有敌人都需要玩家熟用体感斩击,有的敌人可能纵向出现破绽,玩家就需要使用纵斩——纵向挥动手柄,有的敌人可能架刀于左侧进行防守,玩家就需要从右面进行进攻。

尽管有时体感判定不会很准确

体感在给游戏注入新元素的同时,又因本身直观的属性使得玩家能够轻易上手。事实证明,体感与轻度游戏挂钩只是人们的偏见,换一种角度思考,体感也能实际服务于游戏性上。

不只是战斗本身,游戏中其他许多内容也利用到了体感,例如道具切换的UI以及道具本身的使用:体感操作让道具体验更加有趣;而基于体感的界面交互,让玩家不需要打开道具面板切换道具,只需要按住特定键用体感功能选取。

这一小小的改动十分有效地改善了游戏中玩家已经接受的这微不足道的割裂,不改玩家依然能接受,而改变之后玩家的游戏体验会更好。从这一点可以看出,任天堂的制作者就是以玩家的角度出发,尽自己努力提供让玩家获得最好的游戏体验。

【3】

除了“战斗”系统,还要在着重强调一下本作的迷宫设计,自己觉得这一作的迷宫是整个3D塞尔达系列里,迷宫设计最为成熟的一作。成熟不代表内容丰富抑或是迷宫难度高,前文也提到了,在3D塞尔达游戏发展的过程中,游戏迷宫一直在寻求一个准确的点,在满足塞尔达原本受众的同时,还要降低门槛来接纳想要入坑的新玩家。

《天空之剑》的迷宫便很好的掌握住了游戏难度平衡,在我眼里,这是一款既适合迷宫新手入坑,又能满足老玩家的作品。以《时之笛》最为纯正的3D迷宫设计开始,相较于《梅祖拉的假面》一堆高难度的迷宫,《风之杖》被削的极为简单线性的迷宫,《黄昏公主》在保持迷宫探险原有节奏的同时不断添加迷宫内容,只有《天空之剑》是从整个迷宫体验节奏上进行了修改,在保持了原本迷宫精华的同时,又引入了全新的流程设计以让新玩家易于上手。

相较于前作,本作迷宫流程体验进行了大改

接下来自己会具体讲一讲,游戏是怎样设计以让新老玩家都能接受。首先便是将新玩家带入游戏中的全新流程设计,游戏在整个迷宫探险过程中添加了诸多“分割点”,所谓分割点,顾名思义,就是分割迷宫探险流程,游戏的每一段流程对应一个分割点。这些分割点时常是一个禁封的大门,玩家需要完成其对应的一段流程来解锁分割点。

而分割点本身的作用便是在给予玩家阶段性满足的同时,消减角色死亡后带给玩家的负面反馈。阶段性的满足可以通过上段文字来理解,而削减负面反馈则是通过迷宫的整体布局以此影响迷宫流程。自己根据下图进行更为直观的讲解。

这一套节奏几乎运用在了《天剑》的所有迷宫

玩家过完A部分迷宫以解锁A大门,如果玩家在B部分丧命,玩家复活在游戏开始的复活点,在之前的塞尔达迷宫流程中,玩家大多是需要再走一遍A流程继而到达之前死掉的地点。而本作给予迷宫布局,玩家可以顺着图中黑色的主路,直接通过A点,在通过A点的同时,玩家会再一次对自己的A流程进行肯定,“自己完成了A流程之后,才能如此方便的回到之前推进的点”。这一部分使得玩家能够更为方便的回到死亡地,以及给予玩家的成就感,都大大削减了死亡带给玩家的负面反馈。

《风之杖》的迷宫中也有让玩家可以传送的传送罐,但其相较于《天空之剑》,这一设定显得有些冗余了

介绍完让新手能够轻易上手的新机制之后,接下来要讲解一下让老玩家能够满足的传统3D塞尔达迷宫的精髓,那就是从《时之笛》始且于《时之笛》做到顶峰的迷宫整体的结构变化,玩家可以操作机关以改变迷宫的整体布局,《时之笛》中的水之神殿是自己觉得运用这一机制用的最好的一个迷宫。而到了《梅祖拉的假面》,青沼英二就把这一机制推向了一个极端,游戏难度大幅度提升,因此也劝退了许多玩家,以至于这一机制在《风之杖》中被完全砍掉。

《梅祖拉的假面》里的水神殿是着实恶心到我了

而本作尝试将这一机制重新引入。为了照顾迷宫新手,制作组对这一机制进行了大幅度削减——使其之只能影响迷宫的一部分,尽管被削减,但迷宫结构调整带来的新内容予以玩家的快感并没有减弱太多。游戏中的诸多迷宫都运用到了这一机制,远古大石窟、拉奈鲁采石场,以及自己最喜欢的海盗船迷宫,都凭借这一机制再次扩充迷宫所蕴含的能量。等到今年中旬《天空之剑HD》登陆Switch,各位也能亲自体验这些能量极高的迷宫了。

拉奈鲁采石场迷宫中,会存在能改变迷宫局部内容的道具

远古大石窟迷宫的设计就再一次纯粹的利用了迷宫构造变化这一玩法,而为了兼顾新手,迷宫中也安插了众多提示

自己十分喜欢本作,通过上文的描述可以看出,塞尔达最为核心的两个要素:“战斗”系统与体感功能对接进而内容更加丰富,“迷宫”在达成新老玩家平衡的同时,它也就成为了传统3D塞尔达游戏迷宫元素最好的总结。从整体游玩体验来说,游戏通过种种机制的搭建,始终让游戏流程保持高强度节奏,而再次分割整体游戏体验进行分析,发现“连接迷宫的内容”变得愈加丰富且节奏强度依旧高,这也在暗示着接下来塞尔达游戏变革的方向······


新时代

时间来到2017年,原本为了WiiU开发的主机塞尔达,在面对WiiU主机的惨淡销量,任天堂即时让新一作主机塞尔达《塞尔达传说:旷野之息》同时登录于WiiU与任天堂下一世代主机Switch。WiiU的失败有很多原因,一是它验证了蓝海用户对于游戏机这一非生活必需品来说没有持续购买力,并实际作用在了WiiU上,这一点也对应了前文所提到的,只基于挖掘蓝海市场的轻度游戏,游戏公司并不能长线发展;而将蓝海轻度用户通过Wii引入“玩家”群体这一策略也被这惨淡销量证明不具有可行性。

WiiU

抛开其他因素,只集中讨论这一硬件的话,自己感觉其仍是失败的。自己作为一个喜欢形式感的玩家来说,其实是十分喜欢这一设计的,就像自己喜欢NGC与GBA的配合一样。有的游戏用Pad进行双屏交互自己体验起来也十分有趣。

然而,抛开形式感,单纯作为一个玩家来说,手握着这样一个质量虽轻但体积庞大的物件进行游戏,个人感觉十分臃肿,在该主机活跃的生涯中,基于pad双屏交互的游戏数量也不多。

再进一步,对于蓝海用户来说,肯定不会去尝试这样一款主机:

一是主机本身的双屏交互就不会像Wii的体感那样能够吸引他们;二就是WiiU与Wii的联系颇为紧密,Wii的手柄对于WiiU来说依旧是主要手柄种类之一,在WiiU上也能运行Wii游戏,这原本作为两世代主机连接“桥梁”的设计,于此时反而起到了坏作用,轻度用户并没有过“”的欲望;三便是本代主机突出的“不与他人抢占电视屏幕”这一理念也没有很有效的吸引这些轻度用户。

WiiU主打的交互理念,可以说在前期就是升级版的Wii

种种原因导致WiiU销量暴死,投入了大量人力物力的新一作主机塞尔达自然不可能选择与WiiU陪葬,任天堂便决定将新作塞尔达同时发布于Switch上。

换一种看法,本作塞尔达就像之前的《黄昏公主》一样,成为了新一代主机的护航大作,《黄昏公主》基于本身的高质量,再加上Wii主机蓝海战略的成功,让《黄昏公主》拥有了800余万份的销量,现在总结,影响游戏销量的更多是基于Wii那庞大的装机量,让一些未曾体验过塞尔达游戏的玩家想要借着体感这一操作去尝试一下,从同时发布于Wii平台的主机塞尔达《天空之剑》的销量看,折了一半的销量也表明了塞尔达游戏并没有将大量轻度用户留住;

而《旷野之息》之于Switch,现如今销量已逾2000万份的《旷野之息》是实实在在地推动了主机的销量。就像当初的《超级马力欧兄弟》之于FC,《超级马力欧世界》之于SFC,适用于每个人的强大的游戏性再一次证明了自己的力量。

Switch

在此,笔者依旧以自己的经验为基底,来阐述一下在笔者心里《旷野之息》是如何让游戏性再一次焕发荣光的。

说实话,其实自己一直不知道该从何下手来讲解《旷野之息》,原因很多,最主要的就是自己投入了大量的时间与情感于这部作品中,“不识庐山真面目,只缘身在此山中”,不知该如何抽身;其次便是本作没有了流程分割点,使得自己不知该从何下手。因此,这一篇章自己就不再像之前一样进行逻辑分章,就相对混乱的讲述一下自己的主观体验。

顺着上一段提到的,本作作为革新3D塞尔达系列的一作,最主要的原因便是引入了开放世界这一设计。“开放世界”的趋势其实可以从前作《天空之剑》观察到,尽管《天空之剑》是极为线性的一作,但前章所提到的“连接迷宫的内容”变得更加丰富,且节奏逐渐向迷宫探险看齐,“连接迷宫的内容”从某种程度来说已经趋于饱和了。

索性本作就彻底打破原有的线性节奏,将原本有固定模板的流程彻底碾碎,游戏流程中的分段点也就此被拔除,让玩家难以从游戏中抽身继而无法再对游戏进行系统分析。实际上,对游戏进行较为理性的分析会在一定程度上影响游戏体验,可能你在游玩某游戏的时候并没有思考太多,但当你回想整个游戏流程进行总结的时候,反而觉得体验很烂。

对不起,阿育,我还是要提一下《刺客信条起源》

“开放世界”就这样自然的引入进了寻求突破的塞尔达游戏,搭配上新任游戏导演藤林秀麿本人的游戏制作风格——内容丰富且逻辑闭合的系统搭建,创造出的系统也能与游戏紧密的结合,使游戏更为完整。这一次,藤林秀麿将主要精力放在了“连接迷宫的内容”这一部分,实际上在本作中“连接迷宫的内容”不仅成为了游戏主体,该内容中的“连接”属性也因开放世界概念的引入而丧失了其意义,迷宫倒成了“连接迷宫的内容”的附庸。

本作的神庙与四神兽迷宫因开放世界所带的“自由”这一属性,成为了游戏主要流程的“点缀”

藤林秀麿往“连接迷宫的内容”——“游戏主体”中注入的机制也区别于以往,开放世界概念的引入,让游戏可以从内向外进行一次整体的改变。此次藤林秀麿往游戏中带入的机制与以往最大的不同,便是其实际作用在了地图内容上,在保证了角色系统完善且不冗杂的同时,往地图内容中注入了许多可交互的点并以系统的形式将其统合。

本作角色的增益系统其实很简单,神庙收集与角色的血量与精力条对接,通过探险进行装备收集以及卢比收集对应了角色所用装备的强弱,食材收集与烹饪对应了角色血量的增加以及其他增益效果······游戏内容与角色增益之间的联系十分清晰明朗,通过道具栏中的分类玩家也能很清楚的捋清不同道具对于角色的效果,不用去进行复杂地逻辑推算。

十分简洁清晰地作用于角色增益上

而对于本作的地图内容,藤林秀麿则设置了诸多联系紧密的系统。制作团队在GDC分享了他们的观点,所谓的“化学”、“物理”系统,但笔者既然以自己的体验为基,那笔者就根据自己的分类形式进行一个总结。我就擅自将这些系统阶段性分成两类,一个是将玩家带入开放世界的机制,另一个则是让玩家完全沉入进开放世界的机制

首先说“将玩家带入开放世界的机制”,第一个是本作新添加的“攀爬与滑翔伞”,这两点既可以分开看,也可以统合起来分析:“攀爬”便是打破了原本塞尔达游戏所产生的线性壁垒,将通往开放世界的大门踹开;“滑翔伞”便是玩家进入开放世界的基本动机。两者连接起来其实是有先后顺序的,先通过“攀爬”来到一个制高点,玩家在这一制高点可以更为全面的获取周遭信息,以此自行决定接下来自己将要前往的地点。

这一点藤林秀麿在GDC上也提到了

第二个便是本作极致的弱化了任务驱动,没有目标,没有逻辑词条驱动着玩家去干什么,试想一下前面所提到的“攀爬与滑翔伞”玩法,如若将其与“游戏中明确的目标操纵”对接,那前面所作的一切便失去了意义,冷冰冰的逻辑驱动一定会弱化玩家自主探索世界的好奇心,毕竟一部分精力被游戏设置的目标吸引过去了。

将大部分零散目标驱动剔除的本作,便可实际服务于玩家,玩家对于本作的体验也就到了第二个阶段——玩家深入进开放世界中。做到这一点,需要在游戏场景中设置清晰且丰富的信息,具体来讲,接着上文提到的,玩家来到制高点之后,最自然的反应便是对周遭环境进行一次环视:

  1. 玩家可能对于远处的一处断崖一片雪地感兴趣,对于这种玩家没有事先经验的场景,游戏的场景设计与美术起到了最主要的作用——调动起玩家的好奇心,吸引玩家前去。
  2. 玩家可能有目的性的寻找一些地点,比如寻找神庙;之前去过树林,知道树林里会有野猪出没,自己现在的素材正好缺兽肉,就准备前去这片树林。这种基于有事先经验,之后经由玩家分析自主前去的点,则依托于游戏场景的实际交互内容。

其实将整个游戏充实起来的,便是这第二点,毕竟第一点到最后也会进化成第二点。游戏场景内的具体交互其实是本作最为主要的根基。而这一根基的搭建,则是通过前文提到的、任天堂自己总结的“物理”、“化学”系统,再精简一点,便是“系统驱动型游戏”。

展开来讲,就是玩家操控角色进行某些行为引发的后果,通过游戏内置的逻辑,实际影响到了游戏实体。具体到游戏中,玩家操纵林克用火把点燃操纵,继而形成上升气流,玩家可以借助这股气流迎风而上,这一套流程在游戏中比比皆是。风、雷、水、火······这些“化学”元素,时停、巨石通过陡坡翻滚继而重击敌人·····这些“物理”元素,无疑是撑起游戏整体体验最重要最核心的内容。

玩家可以依靠自己所见,自主进行逻辑判断,进而针对特定问题设计出只属于自己的“计谋”(这里的“只属于自己“并不强调计谋的特殊,而是因玩家的主动参与,才让这一个方法只属于玩家自己)。

GDC上演示此玩法

总结前文提到的这两个阶段,其实可以看出为实现这两个目的而做的玩法,之间存在着共通性,那就是让玩家能有更多的机会自己构思特殊玩法。为了做到这一点,之前所提到游戏中的种种做法,无论是剔除强引导性的目标任务,还是”系统驱动“,都是以一种最为直观的形式,将游戏信息传递给玩家,玩家自己在脑中将这些信息进行逻辑整合,进而诞生自主判断,自己觉得这是《旷野之息》开放世界能真正给玩家自由的原因。

最为纯粹的自由

将上述的所有机制整合到一起的《旷野之息》,就是如此的完整。所有的玩法设计全部指向”开放世界“最为核心的”自由“属性,让玩家沉入其中无法自拔。《旷野之息》的整体体验有着现实生活中的真实感,又因其题材而让其更加魔幻,因游戏内容的丰富与紧凑而让其更为精炼。这段体验区别于自己玩过的其他游戏,独立了出来。到目前为止,在自己心目中,《旷野之息》依旧占据着”游戏“这一形式的至高点。笔者也希望在自己之后的游戏生涯中,会有更多更为优秀、更为纯粹的游戏,去冲击那一最高点。


终于将塞尔达系列游戏串讲完毕,依旧要老话常谈,尽管努力克制自己,但笔者的这些文字依旧会带有较为强烈的主观色彩,自己的主观观点并非强迫各位与我达成共识,而是基于探讨这一行为,希望各位能从自己的观点中吸取一些内容以补充各位的认知体系,大家也可以将自己的观点留在评论区,我也可以从中学习到许多。节制地表达与广泛的接纳才能不断扩充自己,”求同存异“才是最为有效的交流态度。

本文参考资料

Iwata asks

The Legend of Zelda: Twilight Princess(此篇内容质量极佳,可以看到宫本茂在”管理者“与”游戏制作人“这两个方面的闪光点)

http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/twilight_princess/0/0

The Legend of Zelda: Skyward Sword

http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/zelda-skyward-sword/0/0

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/wind-waker/0/0

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