战国兰斯是Alicesoft于2006年12月15日正式发售的作品,作为兰斯正史故事的第七部,战兰师承上个世纪的神作鬼兰,具备了一个成熟的玩法设计。这一设计使兰斯超越了原本的兰斯系列,成为了一代SLG名作,这样优秀的玩法设计甚至让很多人忘记了兰斯系列本身的一些特点,可谓是一个“喧宾夺主”的游戏模式。
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鬼兰之遗风
战国兰斯使用了从鬼兰就开始使用的地域压制SLG模式,这并不是在战兰开始制作的时候就决定好的,最开始的战兰是往RPG的方向设计的,但制作团队觉得“最近RPG做太多,想做一些想大恶司那样的游戏”,在开发之初就转变了方向,转而去做了SLG。TADA在综合考量游戏进程后,决定将舞台设置在JP,准备来一出兰斯征服JP的好戏。
这听上去相当乱来,可谓毫无计划可言,TADA也觉得有些不安,但结果却是喜人的,战兰和鬼兰一样大获成功,在销售、质量、口碑上都表现不俗。其评价一直与鬼兰不相上下,是兰斯10前兰斯系列的最佳作。
战国兰斯成功的重要原因,是其继承了鬼兰的游戏模式,采取地区作战模式,通过地区事件与回合强制推进相结合的方式,做到了主线与支线的自由结合,在完成主线剧情的同时,讲好了一个又一个的地区故事,效果非常之好。鬼兰的多结局模式也被战兰继承,这与兰斯正作之前的形式大有不同。
战兰的故事其实在很大程度上是对鬼兰JP篇的继承与改编,在原版的JP剧情中,织田信长出场即是魔人,而织田香则很像战兰里黑姬的定位。而鬼兰的经典剧情,蕾拉遭重的剧情也被战兰所继承,对战魔军时蕾拉战败就会触发这一剧情。现在的剧情是TADA在战兰制作时重新修改完成的。
在鬼畜王兰斯发售的1996年,Galgame市场并没有21世纪初的那般成熟,因此在制作规模、宣发渠道、销售量等方面并没有我们现在想象的这么大。而到了战兰发售的2006年,正值Galgame发展的黄金时期,战兰自然能在商业上获得巨大成功,在评价上也做到与鬼兰不相上下的程度。
战兰的成功也得力于新的人气女性角色的出场,在战兰公布之初,上杉谦信、战姬、香姬等角色受到了非常热烈的欢迎,使得战兰在发售之前就得到了极大的关注,果然好看的妹子才是Gal第一生产力。
当然,战兰在国内的火热,最最关键的原因是战兰是兰斯系列里第一部被汉化的作品,对于国内的gal玩家而言,战兰更有可能是作为一部单独的作品来看的,这也就能说明为什么一直有玩家在问是否存在战兰2了。
超强的游戏性
提到战国兰斯,最具讨论度的就是其超强的游戏性与自由度了。所谓地域压制SLG,即完成多次成功进攻才能完全攻陷地区的设计,看上去并不是多有趣的设计,配合回合模式与攻守交换,就有势力间互有攻守的感觉了。再加上将领的捕获与地区事件的运用,以及自由选择攻击目标、玩家主导游戏进程的设定,这就让整个游戏体验变得非常有趣,每个周目都有每个周目独享的乐趣。
以往的兰斯系列,除了兰斯1是兰斯的单打独斗,其后的系列正作都是玩家操作一支冒险小队进行游戏,而到了战兰,玩家要像在鬼兰里那样,对整个国家的发展与进攻进行调控。因此,战兰所包含的策略内容格外的多。除了进攻与武将的捕捉培养,还有国力的建设、地区事件的运用、还有对个人剧情的探索,内容非常丰富,自由度还很高,使得玩家平均游玩时间长达100小时。
不过,虽然战兰的内容非常的多、系统非常杂,但实际体验起来其实上手非常轻松,稍微学一点点就不会落得国破家亡的下场,只是精通需要了解比较多内容而已。而且作为SLG,还有经典“官方外挂”SL大法,对新手可谓相当友好,准入门槛很低。
战兰还有竞速冲点的玩法设计,这也是战兰经久不衰的原因之一。如何选择将领,怎样合理利用地区事件,选择怎样的进攻顺序,采取什么样的战术,一直是战兰的热点话题,时至今日也有不少人在讨论。一周目最高得分、最快全CG流程,甚至之前还玩起了不SL游玩的实况贴,讨论度极高。
除了正史以及几条非正史线,战兰还有一个全国版的模式,可以指挥其他势力征战JP大陆,这对于一些追求新意和挑战的玩家来说是非常有趣的。在全国版里少了主线的束缚,玩法将更加多变。
说到战兰,其实还有大堆的梗可以说,像是武田四连击、谦信赶场、岛津四贱勾人、倾国搅屎棍、雪姬公交车(x)。每一个梗背后,其实都是玩家的心酸血泪,被武田四连击打爆的玩家数不胜数,岛津不知道勾走了多少玩家的乌鲁泽,雪姬游说一手武田心态直接爆炸。
多少玩家的乌鲁泽被岛津四贱勾走了呢
作画
战兰的作画水平在R6的基础上提升了很多,織音在R6的磨合之后表现的非常亮眼。不管是势力全家福、个人立绘,还是HCG都发挥的不错。
音效
战兰的音乐完成度非常的高,shade做的音乐可谓十分给力,其OP音乐SengoKu Rance、转场音乐Turn Top、操作页面的Sengoku World、日常事件曲Brutal man's daily life,还有像是Mars这样的角色歌(上杉JJ太棒了),做的都非常棒。
按惯例点评《我が栄光》,这次的专辑里显示的曲名是《My Glourious Days》,是其官方译名。这首曲子总体而言给人的感觉是有点活跃,不像R9、R10里那么庄重大气,但又不像R8那样彻底的欢脱,算是一个中间状态。还有一个降调的v2版,可以说相对不错。
总结
战国兰斯作为兰斯正作里排名第二的作品,把游戏性方面发挥的淋漓尽致,高自由度所带来的主线模糊问题也被A社的精妙设计化解。可以这么说,战国兰斯就是这样一款没有明显短板的游戏。
但是即便如此,战兰还是有一些“不足之处”,战兰的游戏性似乎过于“喧宾夺主”,挤压了战兰在主线剧情方面的设计空间,使得战兰变成了“不那么兰斯”的兰斯系列正作,甚至可以单独拿出来当成一部单独的作品看。个人认为这算是一种遗憾,也算是专属于战兰的独特魅力,算不得什么问题,只是些小牢骚罢了。
下面是战兰的OP,尝试下往文章里加视频。
写在最后
战兰写完了,但是兰斯8也不会很快开始,还需要一段时间的构思,到时候会和我对夏娃年代记的评价同期发。率先出炉的应该是TADA的简介与一个关于XP的杂谈,有可能会写写一个关于战兰仿品的“英雄战姬”的评测。
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