小黑盒
游戏玩家的必备应用
立即下载
扫码下载小黑盒APP
发现游戏 分享快乐
使命召唤:战区的对战策略/身法的思考(四)

在前几篇《使命召唤:战区》对战策略的文章中,我们已经探讨过战区大逃杀模式的基本思路、游戏阶段(前、中、后期),战场辅助(UAV,集束炸弹/空袭等)以及介绍过具体微观操作(双切、滑铲、开门、跑跳)的细节;我甚至为了帮助大家体验“巨力战甲(Juggernaut)”任务,还总结了一张市政厅密码任务的对应图。

这个文章系列的每一篇都是在周五阳光和煦的下午写成的,是为了给自己重新的机会,也是在战区每次白给之后不断反思的一个文字总结。请注意此文系列都是作者原创(欢迎关注哔哩哔哩:大风同学XD,偶尔会直播自己的白给操作,小黑盒:Captn_Price),一切未经授权的转载都是不合理的(迄今也没有授权过。)

                          #使命召唤 战区# 引子

随着战区的不断演变,僵尸轮船的加入,冷战超人枪械的混乱平衡,地堡的全面开放,卫星视野可以直接购买,密码房任务早已成为历史,佛丹斯克地图的未来未卜,我头像里那把带着紫色曳光弹的格劳5.56也被压在箱底沉寂多年,手里的冷战AUG/FFAR被削之后依然笑而不语。

我们在这篇文章中,接着来探讨一下战区在微观层面的对战博弈策略,对前述文章的系列进行进一步的补充,仅供抛砖引玉!

上兵伐谋

《孙子兵法·谋攻篇》有道:上兵伐谋。战区的大战场模式和多人游戏(占点、击杀确认、爆破)的主要区别就在于,地图的面积很大,高低的地势有别,确定行动策略往往对于胜败很为关键。虽然很多时候在地图哪里有人、哪里资源丰富、哪里刷任务、哪里藏了一队“越共”都是很随机的,但是在策略上应该选择对自己更大概率有利的策略,以及规避一些会导致白给的行动策略。在自己和敌人策略对等的情况下,可能影响战斗结果的就是临时对枪的发挥,有一定的概率打赢或者打输,但是如果策略失误,比如占据了没有掩体的劣势地点,或者在大平地上“死亡干拉”,那么就可能让自己陷入完全被动的境地,让敌人以全面优势,不费吹灰之力地就可以吃掉自己。 换言之,博弈策略对等的情况下可能是枪法操作的博弈,但是策略不对等的情况下,因为策略的失误,会导致还不到具体操作就会被别人更轻易地灭掉。

莽还是苟?

大逃杀模式里面命数有限,死亡一次对于技能的丧失、金钱的损失(我的队友一万二)和对战局的影响(四打四变成了三打四)都有很大的影响,所以这如同PUBG的游戏风格一样,直接导致新手打游戏的时候很容易苟起来。具体表现为,蹲着走路,小心翼翼,不敢露出脚步;突然见到人还觉得十分惊恐。

同样,在打架策略中,可能会倾向于避免冲突,避免正面对决,而倾向于提前进入到更有利的位置架住别人。但是与此同时,也有很多玩家采取激进的杀人模式,反复接猎杀冲向人最多的地方,尤其是玩时间比较长的老玩家。

在具体对枪层面上,也会有些人倾向于自己更加静止,等待敌人移动,从而识别击杀,而另一些人倾向于主动找人并且正面刚枪。

从便于吃鸡便于存活上讲,可能苟的打法会带来更高的存活率,比如带一杆狙,然后在较为安全的位置杀人,跟圈进毒清理圈边,或者提前进入好的位置架跑毒的人,人头数可能也不少。如果是猎杀队,则会全图找人杀,虽然偶尔会掉人但是用猎杀的合约和得到的钱动态循环买人,如此往复。

我个人认为吃鸡的概率有很多不同因素的影响,这两种打法不会带来本质的吃鸡概率区别;我个人更喜欢的风格是主动找人杀人,这样更符合我对战区乐趣的理解。但是下文要指出一些苟和莽中可能存在的误区。

“Learn from the loss, Failure is a proper teacher”

从自己的失误操作和敌人(大头兵)的失误操作中,可以总结出来很多的问题,思考为什么他很容易就被打死了/为什么容易被灭队等等。在如下文章中,我们就索敌、熟悉枪械和具体对战博弈三个方面具体展开。

(一)索敌

对枪中知道敌人的位置是至关重要的,有了敌人的位置和数量信息,你就立即知道用什么枪(远/近),利用什么掩体、占据什么位置对其进攻,如何能够迅速拉倒敌人。没有敌人的位置,就会一头雾水难以作战。索敌需要靠自己的火眼金睛,和耳听八方的高度注意力,结合小地图、队友位置、UAV红点、心跳等信息综合判断,不能只等着队友告诉自己哪里有人才往哪里找。实际交战中形势是很复杂的,而语言交流是有很高延迟的,如果纯粹听队友报点才知道信息,就很可能比敌人慢半拍从而败北。

提高对周围环境的觉知

实战中经常有一些时候,我们会奇怪敌人到底是从哪里摸过来的,怎么就被莫名其妙地突然袭击了?战场虽大,但毕竟不是只有自己一个队伍在活动,而且楼宇众多,障碍物丰富,我们应该保持时刻对周围环境有觉知,而不是在佛丹斯科闲庭散步,总是悠闲自得地聊天。

FPS游戏的视野范围不如TPS宽广,所以经常向不同方向多看几眼,注意识别有没有敌人活动的迹象。在建筑物附近的时候注意听有没有脚步,尤其是和队友所处位置不一致的脚步。保持良好的经济,多开UAV,多扫心跳。到买点购物的时候,或者买空投刚扔的时候,不要四个人一窝蜂全上,应该留意环境。宁可信其有,不可信其无,如果看到了可疑的一晃,或者听到了可疑的声音,不应该默认是队友或者看花了眼——“你没有看错,那就是有人”。

枪线索敌

有时候队友就在你眼皮子底下被打了,枪的弹痕划过的痕迹会很明确地看到敌人的方向所在的直线。这个时候就为你找敌人位置提供了大致的范围,找人的概率空间缩小到了大概的某个方向,你也就可以迅速帮队友压枪。有些时候,帮队友压几枪,队友就可能从被拉倒变成了一丝血,从而就能活。 但要注意区分是从前面还是后面打来的,有时有可能会误判。当然,队友也可以根据自己明确告知你子弹打来的方向和高低位置。

小地图索敌

尤其是前期打架的时候,使用未消音武器的人很多,小地图上的红点可以清晰告诉你敌人所在的方向位置和高低。UAV也可起到相同的作用。当敌人在附近放了精准空袭的时候,也会出现一个小红点,精确告诉你敌人所在的位置,可以留意。

几何形状索敌

敌人无论穿什么样的衣服(哪怕是罗兹这样的小黑),和环境的形状都是有区别的。站在建筑物外沿上的敌人会露一个小头或者身子出来,它会和建筑物的几何形状构成突出的对比,从而立即可以识别。走在平地上的敌人和地面对比反差的颜色,都是索敌的方式。觉得哪个地方环境不对劲不自然,就可以多看两眼。在攻楼时同理,楼内厕所里蹲着人和没蹲人,看上去的样子就是不一样的,楼梯间有人和没人,一眼看过去还是有细微的差别,虽然小黑蹲在墙角还是很可能完全看不见🙈。

标点索敌

对枪时自己不能及时处理的敌人,可以为队友标出(默认键位为Alt键)。因为使命召唤的标点是三维立体的,每个人都可以很清晰地看到它的位置,同时标点之后的一段时间点会跟着敌人走到掩体后,可以起到关键性的提示作用。倒地的队友为前来支援的队友标点,作用也很关键。如果打了但是没有拉倒的敌人,最好及时给队友标点,避免队友成为他报复性一枪的受害者。

动态视力索敌

敌人往往是在不断运动的,在战区除了飞的鸟和飘落的雪花之外,移动的基本都是敌人。人的动态视力比静态视力要敏感,通过余光识别在移动的物体可以更好的发现敌人。

(二)熟悉枪械:啥是TTK?

TTK是Time-to-kill的缩写,指的是一个游戏中用枪杀死人的平均时间。这个时间尺度可以用来衡量游戏的节奏快慢和杀人难易程度。但是对我们具体的玩家来说,熟悉TTK并不是只知道每把枪的理论杀人事件的数据曲线,而是要具体知道这把枪在自己手里的使用方式。除了对自己空投里的满配枪熟悉之外,还需要对地板枪性能有了解,在什么距离打人最快,什么距离就难以瞄准。比如冷战的地板FFAR,很近距离的交战能力很强,甚至打得过一干空投枪,但缺陷是只有25发子弹,且距离稍远就抖动无法使用;而地板Bullfrog,近距离的爆发力不如FFAR但是子弹多,能打稍远,等等。使用98K冲锋狙的意义则往往在于,在很多情形下,可以迅速一枪两枪放倒对面敌人,从而迅速改变战斗格局,或者是被架死的时候强行突围,等等。

战斗中,能够最快速度把人拉倒(哪怕不补掉),意义都是最为重大的,因为这样一来四打四就变成了四打三,如是云云。

比如冲锋枪的优势是开镜快,但是稍远距离伤害衰减,那么持有冲锋枪的打法就应该是近身快速运动缠斗,而不是拉开距离地远距离瞄准,否则对方拿着步枪或者机枪就会轻松压制。反过来讲,如果你拿着一把RPD,和一个就在转角处等着你的敌人冲脸打,很可能因为RPD的跑步到开镜时间慢,被延迟开枪而离奇地打不过对面;这种距离下冲锋枪开镜快就是很大的优势。总而言之就是尽量避免在手里枪支劣势的距离跟敌人交战,如果拿着喷子,就应该想法让敌人到近身然后突突突。同样,近身缠斗的时候要注意腰射(不开镜)和机瞄的结合,因为腰射的优势在于开枪速度更快,先腰射再机瞄结合更灵活。

熟悉自己枪的TTK的另一层意义在于,在开枪之前敌人可能没有觉知你的到来,那么此时如果你能够最短时间准确拉倒对面,就可以对交战取得立即的优势。如果对TTK把握不好,先开了枪但是又没有拉倒人,不仅暴露了位置,还让敌人有了心理准备和时间,打完甲之后更容易反杀。 此外,熟悉枪械的TTK,知道敌人在什么位置什么距离可以把你拉倒,对于跑路途中心中有数,和在掩体间移动的时候有清晰的概念,也很重要。在使用得当的时候,X16也是一把很强力的武器(不是指枪枪爆头的锁子哥,of course)

同时,打狙的人要注意自己开狙击镜会给敌人带来精确的位置信息(反光),所以什么时候开镜打人要特别留意,否则可能在挪动位置的途中暴露给敌人你的位置,从而让自己在大平地走路时就被敌人发现并且盯上。

(三)具体对战博弈

拉枪线,换位置

对于使命召唤这样的快节奏射击游戏来说,越苟越危险,越莽反而可能越安全。

大头兵打游戏中的最大问题就是害怕敌人,害怕移动,容易死守一个地方不换位置,甚至一队人扎堆在一个很小的区域不移动。这样的问题就在于索敌太容易,找到一个就找到一窝,能打到一个就很可能能打到四个,根本不需要花额外的时间找到剩下的人。相反,如果四个人位置拉开,那么不仅相互之间支援就很容易,而且敌人想要同时找到四个人位置就很难,可以反复绕、拉开位置并且反打。

敌人躲在掩体后,如果能挡住一边的子弹,大概率就会暴露给另一些方向,所以通过几个人不同位置的进攻,可以起到迫使其暴露弱点更易击破的作用。

当然这并不是说在游戏内就不应该蹲着走路,或者不能有任何苟起来的时间。为了建筑物内听脚步,或者完成一些特定目标的时候蹲着走路压低脚步是正常的。

及时换位置,开完一枪之后一定要换另一个位置,也是至关重要的,我们在之前的文章里也论述过,给敌人一个更大的概率空间,或者用物理的语言说给自己的位置制造更大的熵(entropy),让敌人更加不确定自己在哪里。反而言之,如果开完一枪还在原地不动,就会成为别人的活靶子。

不要都看一个位置

即使你把COD的视野(Field of View, FOV)调到最大(120),视野涵盖的范围也相当有限。如果在近距离缠斗中三四个人同时看向一个位置,就很可能被另一边绕过来的敌人轻而易举地“偷屁股”。我个人的习惯是如果有两个队友看一个方向,那我一定目光会检查其他方向,除非他们倒地或者需要立即的对枪帮助。

掩体的使用:灵活,不要硬莽

如果有掩体,则要灵活蹲起、跳上、绕柱走,尤其是楼内屋子很多的情况下,一个拐角就可以脱出敌人的枪线。但要注意,在没有这种复杂掩体的时候,如果你转身就跑,结果一直在敌人的枪线下,则可能会被敌人瞬间打倒,此时虽然跑的快,但对于躲避敌人枪线是没有作用的。

对枪的过程也可以辅以反复的来回横跳,可以帮助敌人更难打到你自己,但是对自己的拉枪瞄准并不会本质的影响。反过来想,如果你打人总是站定不动,那么别人瞄准你则是非常简单,就帮敌人省了不少事。 同样,莽也不是一股脑就往人脸上冲,而是在积极找人确定位置的时候保证自己有对枪的优势位置。

攻楼的策略:找人位置

手上有投掷物的时候一定要先通过扔投掷物,判断看不见的角落有无敌人。从楼外的门进入的一瞬间,你的位置是很好确定的(一定从门进来),然而敌人的位置是不确定的(熵更大,可能性更多),他们可能在角落里,在厕所里,在地上,等等。但如果扔一个雷出去,至少可以判定一定的区域内(比如半边房子),有人还是没人。不管有没有这个信息,敌人的位置都更加明了了,(敌人的熵减少了)。

所以莽人的时候也有讲究,要先大概判断人的位置,耳朵密切听声音,同时可以在窗户外门口等多做一些晃一晃的假动作,先用快速的动态视力看一眼人的大概方位,然后心中有数。同时要利用自己的经验知道敌人经常可能出现在哪些角落,预先就用枪进行瞄准,以防有人。

反过来想,如果还不知道人在哪就开门一股脑往里冲,那么就给敌人带来了打人的便利,而给自己带来了找人的麻烦。

一个良好配合的团队,除了在优势位置架人的时候享受架枪、free kill的快乐,但也要能在被架住的逆势情况下快速反应,迅速强行想办法突围。

最后,做团队决策、突脸莽人等等都不要犹豫,因为

犹豫就会败北~

本文由小黑盒作者:Captn_Price 原创
未经授权禁止转载或摘编

展开阅读全文
打开小黑盒,查看更多精彩内容
评论区
打开小黑盒,查看更多精彩评论