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大小不定的地图——浅谈旷野之息何以影响玩家对地图大小的主观判断

“从《旷野之息》制作伊始,我们就想打造一个不仅规模够大,而且一切紧密相连的世界。这样你才能够真正在地图中自由探索。”

                                                                                                                                               ——青沼英二

引言

开放世界/开放空间(Open World/Open Air)是许多玩家对旷野之息的第一印象,不同于天空之剑各自为营的独立区域和据点,旷野之息打造了一个紧密相连的广袤世界。诚然,地图的大小与游戏的质量并不是简单的线性关系,但人们仍然热衷于去比较不同开放世界游戏的地图大小。根据Reddit用户CystalVivian的记录,旷野之息可玩地图部分的面积约74.85平方千米,虽然这是一个令人吃惊的数字,但在现实世界,这不过是一座小镇的面积,即使在开放世界游戏中,也有诸如GTA5、刺客信条:黑旗、异度之刃X、幽灵行动:荒野、正当防卫3等游戏排在旷野之息之前。很明显,旷野之息的地图面积在客观上虽具规模,但不是开放世界游戏中最大的那几个,这似乎和笔者实际游玩的主观感受有所不同,在旷野之息很长一段时间的游戏流程内,海拉鲁大陆对于笔者而言是广不可测的,随着游戏进程的深入,笔者逐渐意识到,海拉鲁大陆似乎没有那么“大”。通关之后,笔者开始思考游戏中的其他要素如何与地图交互,并试图探讨它们以何种方式影响了玩家的主观判断,造就了大小变化的海拉鲁大陆。


1.丰富而复杂的地形

旷野之息的地形并不是单一或者单调的,其地形包括水域,山体,熔岩,森林等等,对于玩家而言,在游戏中前期,通过每一种地形的难度和所用的时间是不同的,这在一定程度上影响了玩家对地图大小的主观感受。整个海拉鲁被不同的地形大致分成了14个区域,四角的山脉包围了中央的海拉鲁平原,利用三角形法则设置的山脉一方面在纵向上丰富了游戏的内容,便于放置“引力”,另一方面,也便于控制玩家的视野,进而影响玩家的行为决策,无论是绕路还是攀爬,对于游戏初期的玩家们来说,都需要花费更多的时间,再加之未解锁高塔前就无法获取详细的区域地图信息,玩家们自然会在主观上认为自己是在一个相当大的地图中游戏。此外,不同地形对玩家在探索前的准备也有不同要求,比如在探索初始台地的海利亚山前,玩家需要获取防寒服或制作料理御寒,在这个过程中,玩家可能会在某个路线上来回奔波,从而延长通过时间,使得玩家对地图整体认知的时间被延后。

海拉鲁地图


2.耐力系统和交通工具

在旷野之息中,玩家需要通过神庙挑战来永久提高精力的上限。因此,在游戏伊始,玩家在不使用特殊技巧(如,口哨跑,月步)和食用烹饪食物的情况下,很难做到无限制的奔跑和攀爬,玩家对地图探索的速度会很明显的受到限制,从而使得游戏流程放缓,在感知上放大了地图。

攀爬中的林克

同样,虽然旷野之息中存在交通系统,但不同交通工具的获取同样需要耗费一定的时间,交通工具的使用也会受到一定限制。滑翔帆是笔者在这个游戏中获取的第一个交通工具,对于玩家而言,滑翔帆的设置一方面限制了玩家在游戏初期的活动范围,制造了一个“新手村”;另一方面玩家为了获取滑翔帆,需要在“新手村”四处奔波来完成任务。同时,滑翔帆的使用也不是毫无限制,不仅需要高度差,滑翔距离也会受到精力的限制。马匹也有类似的特征,获取马匹需要玩家有一定的精力上限,品质越好的马匹往往在捕获时会消耗更高的精力,因此,玩家在游戏初期很难获得具有高袭步的马匹,同时马匹的袭步可以看作是马匹的精力,这也意味着马匹不能无限制的维持高速奔跑。不仅如此,马匹的使用还会受到地形限制,由于马匹的越野能力较差,很难依靠马匹来跋山涉水,所以大部分玩家会选择在沿路行走时使用马匹,这在一定程度上又影响了玩家的探索决策,反而拉长了探索时间,放大了地图。通过交通工具和耐力系统、地形的相互交互,玩家的游戏流程被大大拉长,对地图的主观感受自然也被放大。

特殊的马匹

此外,交通系统与引力点之间也有交互,部分交通工具并不是随叫随到、随时可用的,例如,马匹需要在驿站存取,超出一定范围后,马匹就不会对林克的口哨进行回应。同样,木筏也只会出现在河流的某一处,如果没有木筏,玩家就只能选择游泳或者利用希卡之石的技能过河。这同样是通过对交通工具使用条件进行限制,以减少玩家快速通过地图的场景。


3.“引力”的设置和非线性的剧情推进

在构建海拉鲁大陆时,旷野之息并没有依赖强任务指引来督促玩家进行游戏流程,相反,设计师们设计了一系列的“引力”来吸引玩家推动剧情,同时对玩家的探索速度进行了一定的限制。其中,塔无疑是对玩家产生最大吸引的“引力”,旷野之息通过老国王告诉玩家,若想获取地图信息,就必须要解锁不同区域的塔,而塔由于高度和亮度,无论是白天还是黑夜,辨识度都可谓是极强,因此玩家往往会将塔作为自己出发的动机。在塔与塔之间,设计师们通过设置奖励、任务、神庙和怪物,布下了一系列大小不一的“引力”。在玩家出发后,正如前文介绍耐力系统时所言,玩家很难依靠体力直接飞到目标塔,从而使得玩家被卷入其他“引力”之中,进而丰富了地图的内容,用内容的丰富换来了感知上的广度。

全都怪引力

“引力”和其它系统的搭配为非线性的剧情推进服务,给予了玩家极大的探索度,使得玩家经常玩着玩着就会忘记自己要做什么,在地图中非线性行进,这是旷野之息的“无限机关”,也是在主观上放大地图的“放大镜”。在游戏后期,玩家解锁了足够多的塔和神庙后,传送机制使得玩家在地图中的通行更为迅速,地图在心理上自然也会“缩小”。


4.多变的天气系统和昼夜系统

海拉鲁的不同天气会对玩家的探索产生一定的影响,如,雨天会加大攀爬的难度,在海拉鲁的雨天攀爬,会有几率滑下一定的高度。游戏中每座山的攀爬几乎都有最低的精力要求,当玩家在游戏初期精力不足时,雨天的攀爬活动将变得异常艰难,从而降低了玩家的探索速度。昼夜系统也是如此,在夜晚,一些原本安全的区域可能会刷新怪物,同这些怪物的战斗往往也可以降低玩家通过地图的效率。但在后期,玩家可以获得充足的精力和更好的装备,从而弥补了一定的通过效率,在心理上缩小了地图。

但没人会老实爬山的


5.特殊技巧和英杰技能

但笔者知道有人不会老老实实爬山,旷野之息蕴含大量丰富的实用技巧,虽然这些技巧一直存在,但游戏并没有给所有的技巧设置教程,也没有一次性揭露所有技巧。只有偶然(或故意)使用了一次技巧之后,玩家才可以在设置中查看这些技巧。其中,大部分技巧如月步,口哨跑以及风弹都能极大提高玩家对地图的探索能力和通过效率,但一个新人玩家很难在游戏初期通过自学学会这些技巧。因此,对大部分玩家而言仍需要一步一个脚印地走遍海拉鲁,在前期自然会觉得海拉鲁无比广袤。当玩家在游戏中后期通过视频或者自我钻研探索出这些技巧后,就会更轻松的认知海拉鲁的大小。英杰技能也是如此,通过游戏主剧情的推进,玩家会获得英杰力巴尔的勇猛,在一定使用次数和刷新速度的限制下,提高了通过效率。


结语

笔者经过分析认为,一方面,在客观规模上,海拉鲁已足够大,另一方面,旷野之息通过地图系统与游戏内其他要素的交互,形成了融入地图垂直高度的游戏内容,在游戏的不同阶段让玩家在主观上感受到了不同的地图大小,在主观上拓展了地图的大小,使玩家获得了“简单的快乐”。

 #主机游戏# #塞尔达旷野之息# 

笔者并非业界从业者,游戏经历也难称丰富,如有错误或各位觉得笔者在说废话,也请多多包涵,友好交流,给您鞠躬了!

本文由小黑盒作者:无情的爆弹机器 原创
转载请注明作者及出处

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