近日《消逝的光芒2》开发团队Techland就该游戏的开发进展接受了来自Wccftech的长篇专访。
考虑到该游戏初代在玩家口碑和商业上的出色表现,想必所有玩家对于《消逝的光芒2》的炒作都不会感到意外。
波兰开发商Techland之前曾做过不少其他游戏,例如《死亡岛》和《狂野西部》系列,但《消逝的光芒》去其他同出于Techland的游戏相比则完全是另一种规模,其在所有平台上已经拥有超过1800万份的销量。 系列粉丝群体如此之庞大,以至于Techland仍然在更新游戏中的活动,例如上个月举行的“僵尸狩猎活动”则作为该游戏六周年庆典的一部分。
当然,粉丝们对《消逝的光芒2》的期望也很高。 该游戏于2018年E3首次公布,其目标是比初代更具野心的,本作还将根据玩家选择添加一个完整的RPG系统。 《消逝的光芒2》原定于2020年初推出,但当出于某些原因Techland无限期推迟它时,也释放了一些不好的信号。 包括随后出现了陷入开发困境的传言,使这款备受期待的游戏的前景变得更加晦暗。 经过长时间的沉默后,我们(Wccftech)终于获得了一次对游戏开发人员的采访机会,采访将包括从RPG元素与游戏时长,以及如何将《消逝的光芒2》打造成为开放世界的技术本身。
与《消逝的光芒》的Chrome Engine 6引擎相比,本作的C-Engine引擎主要的技术进步有哪些?
Tomasz Szałkowski(渲染总监):首先它支持新一代的主机,同时还包括一些新技术,例如光线跟踪以及更加拓展的AI系统,不同部分将使用新的连接系统组合在一起,当然,我们还有一个新的游戏世界编辑器,而C-Engine引擎也能更好地利用多核处理器。
Łukasz Burdka(高级技术程序员):我们已经升级了引擎的几乎所有核心系统。新的游戏组件(Game Components)系统使我们可以在关卡中添加大量的物品。 世界流(World Streaming)技术使玩家无需加载即可探索我们广阔的城市。 我们已经将物理引擎升级为许多大型开放世界游戏以及好莱坞大片中一样的Bullet物理模拟引擎。 新的动画与面部表情系统让我们能创造更真实的角色,新的AI系统也让他们的行为更真实。音效系统升级为WWise,可以支持更沉浸的音效和互动音乐。新的故事系统可以打造分支型剧情,以及玩家能影响世界走向的大型选项。
《消逝的光芒2》中能同屏显示多少丧尸?是否会有类似如《往日不再》那样名副其实的尸群?
Andrzej Płaczek(游戏引擎总监):游戏与《往日不再》中的设计不同。 我们的AI行为更加多样化和复杂,它们的分布方式也会有所不同。 由于有了新的Crowd系统,我们可以显示比初代更多的丧尸,并且通过使用升级版LOD系统,我们也增加了模拟AI的数量。
最近的一份报道提到,C-Engine的复杂难用导致了游戏推迟,就此问题你们能说说实际情况吗?
Łukasz:新引擎过渡期与游戏预制作阶段重叠,为了打造本作更加细致的世界,这个变化是不可避免的。我们的开发人员需要时间来适应新技术,而我们的引擎团队也需要时间来改善新引擎的体验。C-Engine的早期开发确实是一个艰难时期,但其对于开发《消逝的光芒2》是不可或缺的。
据说《消逝的光芒2》的地图比原始游戏大四倍,真的是这样吗? 从技术角度来看,是否会有任何缩水的情况发生?
Łukasz:C-Engine在支持大规模开放世界方面做得很好。 而有了世界流技术后,限制地图大小的其实不是技术问题,因为用CityBuilder等工具可以快速建造大片真实的城市环境地图,并且能有效渲染到游戏中。实际限制地图尺寸的原因是我们需要使城市充满独特的游戏挑战、令人难忘的故事以及有趣的可探索内容。我们没有因为技术原因而缩水,我们可以提供的最精确的估算是《消逝的光芒2》中的地图的确比初代游戏大四倍。并且《消逝的光芒2》的地图更加纵深,因此整个城市会比平面地图感觉更大。
CityBuilder工具是如何帮助你们制作“城市”的? 是否让你们能创建比其他开放世界游戏中更加多样化的环境?
Łukasz:我们开发CityBuilder工具的主要原因是为了给C-Engine用户提供更方便的城市搭建工具,CityBuilder用俯视角建立游戏世界,使用者可以像真正的城市规划师一样构建城市的蓝图,不再需要手动放置每一片围墙。CityBuilder可自动执行地图构建过程中繁琐的可重复部分,并使关卡美术师和关卡设计师专注于更具创造力的部分。 此外它的迭代速度也大幅提升,当你改变视觉风格或建筑几何结构时,可以更轻松地在整个地图上做出改动。使用者可以完全掌控城市的外观和氛围,因此能花更多时间制作令人印象深刻的地点,和游玩内容,剩下的都能交给CityBuilder。这样我们就能在同样时间内建立细节更丰富、更多样、更独特的环境。
你们在此前已确认PC版《消逝的光芒2》将会拥有光线跟踪和NVIDIA DLSS,具体哪些内容会有光追特效? 是否还计划支持其它DirectX 12U特性(如VRS、Mesh Shaders、Sampler Feedback)?
Tomasz:所提到的阴影、AO、光线反射(比如玩家手电筒)等都有光追,我们还在与英伟达一起尝试进一步拓展效果库。光追是很棒的技术,我们也在探索DX12U的更多可能性,比如VRS。Mesh shaders可能要等到下一个项目。《消逝的光芒2》会持续开发运营开发一段时间,游戏发售后我们的各项测试也会有更加明显的结果。
《消逝的光芒》初代原本计划在PS3和Xbox 360上推出,随后你们改为仅限次世代平台。《消逝的光芒2》也会出现这种情况吗?还是这次打算保留PS4和Xbox One版本? 你们是否能保证在上一世代主机上做了足够的测试?
Tomasz:长期以来PS4和Xbox One版本一直是我们的首要任务。 我们将尽全力保障PS4、Xbox One的游戏品质达到最佳,我们在上一世代主机上的测试比其它项目启动的时间还早。 这与引擎变更的规模以及项目比初代更大更复杂有关。
在发售一段时间后,你们认为Xbox Series X、PlayStation 5的性能潜力如何?
Tomasz:新主机非常棒,在CPU性能和IO带宽方面已经取得了很大的进步。,许多新功能和GPU速度同样令人印象深刻, 我认为就与任何新一代产品一样,我们需要一段时间才能完全发掘它们的潜力。
《消逝的光芒2》在XSX和PS5上是否具有“ 60 FPS”或“性能”模式选项?在这些新主机上是否支持光线跟踪?
Tomasz: 当然。 我们计划让玩家自己选择:质量(包括光线跟踪),性能(60+ FPS)和4K等模式,不过目前我们还不能提供更多详情,不过我们会努力在新世代主机上加入更多料。
《消逝的光芒2》的开放世界如何从市场上现有的众多开放世界游戏中脱颖而出?
Tymon Smektała(首席游戏设计师):消逝的光芒一大特点是地图纵向可探索性,是真正开放的,而且我们的游戏是第一人称视角,所以沉浸感更强,在2代里我们加入了新的元素:玩家可以改变开放世界,可以通过游戏中的选择影响游戏环境,不同的决定会带来不同的游玩机制,比如爆炸型汽车陷阱或其它疯狂的装置。这样你可以真正塑造你的游戏世界这样,我想这会带给玩家一种令人振奋的感觉。
游戏有没有像《荒野大镖客2》中出现的随机、动态的遭遇或事件?
Tymon:绝对有! 在《消逝的光芒2》的世界中会有很多故事。我们之前在这方面还没完全放开手脚,因为我们想将其为主要故事的叙事的锦上添花。 但我们大约在去年下半年添加了很多这样的内容,它们为游戏世界添加了更多生机和变数。
《消逝的光芒2》的结构是否还是主要围绕RPG式选择取向展开?
Tymon:绝对是项目的另一个基石。 但是正如我们已经解释过好几次那样,基于剧情的玩家选择只是玩家表达自己想法的一种方法。另一种则是“城市结盟”系统,它是玩家改变城市的主要系统。
由于我们对他的背景了解甚少,您能否谈谈主角艾登·考德威尔(Aiden Caldwell)?
Tymon:我想很困难在不剧透的情况下来告诉你们更多内容,我们目前还想再保密一下。我只能说他是个好人,知道自己在做什么,并且在城市中寻找某个人/事,他进入这里有着一个明确的目标,当然在遭遇意外后一切都会变得更加复杂。游戏的剧情对我们很重要,所以我们不想过早透露太多。
可以在《消逝的光芒2》中招募任何同伴NPC吗? 或者是否能谈恋爱?
Tymon:您会遇到很多有趣的角色,其中一些角色会在各种任务中加入你。,在某些情况下NPC在游戏过程中也会紧急加入你的队伍,但目前没有招募NPC的系统机制。不过我很喜欢这个想法,或许在DLC中可以添加?谁知道呢?
总体来说,游戏的主线以及支线游玩时长大概有多少小时?
Tymon:如果赶剧情的话,应该可以在大约20小时左右通关。 但是要但要想全部了解,玩家必须花费比这多2-3倍的时间。 如果您想探索每个角落,那么每个开放区域就可以提供7至8个小时以上的游戏时间,因此绝对有很多可以玩的地方。
最近Techland发生了许多人员变动,这引起了粉丝对《消逝的光芒2》的开发进度的担忧。你们是否能安抚一下大家呢?
Tymon:我们完全理解大家感到好奇或担忧,但在游戏开发行业,很多有才人士都一直在寻找新的机遇,这是常态。我们失去了一些人手,我们想念他们,但同时也有很多新人加入我们的团队,这对于我们整个公司也是新的机遇。其实对于我们团队来说,看到这类报道是很难过的,因为上百号人投入心血创造一个最好的游戏。
什么时候才能看到新的实机演示?游戏真的“很快”会发售吗?
Tymon:我们计划很快与大家重新见面,不过其实上次(3月18日)我们已经展示了一小段实机演示。也在社区分享了一小段游戏内容。我们知道大家期待更多内容(毕竟这是Steam上最热愿望单产品),但我们必须保证游戏内容。请大家相信我们,我们能真切感受到来自社区玩家们的期望。
本文由小黑盒作者:SeuLin0 原创
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