阅前提示:本文为《胡闹厨房系列》新作《胡闹厨房!全都好吃》的评测加胡闹厨房设计的鉴赏分析
ps:这部游戏是我目前steam库中好评率最低的游戏(截稿时34%好评)
简单体验完新内容后我向大家大致介绍一下:
《Overcooked! All You Can Eat》是将一二部经过简单“重置”后的合集版,并在原来的基础上加入了跨平台联机、辅助模式等新功能,且增加了7个新关卡与3名新厨师,价格相当于第一部和第二部全部内容史低(含dlc)加起来再少20元,多了新内容,还比前作便宜,看起来还挺香的?且慢!看看那可怜的评分!待我慢慢道来
新内容具体描述:
【辅助模式】:
我再具体补充下新内容,新增的辅助模式是个好功能,辅助模式下会增加订单的交付时长,延长回合时间,让游戏难度变低,不过部分成就也会因此无法获得,但其对游戏的大致体验其实影响不大,只是能在一定程度上帮助没接触过这部作品的玩家快速过渡
【新增关卡】:
而新增的几个关卡内容个人感觉大同小异,无非是换了下场景和食谱,像从一代到二代新增了投掷这种增进游戏体验的玩法突破,在这部作品中却并没有体现,在互动与玩法上的创新也几乎为“0”,并且在我不长的游戏时间中还遇到了游戏里的计时结束但无法结束游戏这种恶性的bug
新关卡的亮点是不同的主题,其中还有代表中国文化的中秋节主题关卡,虽然游戏创新不多,但由于胡闹厨房系列本身过硬和成熟的玩法,这些关卡的整体质量还算比较稳定
但从目前的情况来看,老玩家对这样的“稳定“并不是很满意,一百多的价格,就几个新内容,的确很难让已经拥有一二部的玩家买账,那对于没有接触过这个系列的玩家呢?
部分关卡场景:
胡闹厨房的核心竞争力:
胡闹厨房系列完全称得上是合作游戏中的“神作”,我也将其视作合作游戏设计的典范
简化的按键设计
首先,这款游戏有着非常简单的按键操控,只有3个按键,一个移动摇杆,一个选择按键和一个互动按键,这款游戏故意的把操控设置得很简单,因为游戏的核心是合作,游戏将玩家关注和游玩的重点更多的放在玩家间的交流和配合上,良好的合作远比一个人流畅的单打独斗效率要高很多,简单的按键配置能让玩家更多的思考下一步要做的事情,并将注意力放到队友间的信息传递上,而不是纠结哪个键是端菜哪个键是切菜
而胡闹厨房为了维系玩家间合作游玩的乐趣,也交上了一份出色的答卷
在许多多人游戏中,玩家往往会在一整局游戏中扮演一个固定的角色,输出就负责输出,奶妈就负责喂奶,如果这放到胡闹厨房中,那就变成了厨师负责切菜煮菜,服务员负责洗盘端碗,但这样的固定体验很快就会让玩家失去新鲜感和继续游玩的兴趣,玩家往往会在进行短暂的讨论和任务分配后很快熟悉自己的固定工作,此后通过重复的工作较为轻松的完成游戏,直至游戏结束,但显然,被称为“地狱厨房”、“分手厨房”的“著名”合作游戏不会做得这么简单
变幻的任务分配确保了玩家间的必要交流
首先,胡闹厨房确保了整局游戏中会有比玩家更多的操作可以执行,玩家有取出食材,处理食材,烹饪食材,以及清洗脏盘子等多种任务需要执行,而当食材的数量变多,处理的方式也会相应增多,游戏中的难度也会有巨大变化。这意味着玩家不能在整个关卡中简单地执行一个动作,玩家们必须将时间分配给所有的行动和交流,以确保每个人都在有条不紊的同时执行不同的操作,而此时,胡闹厨房让玩家不断交流(吵架)的目的也就很好的达到了
除了不断变化的任务分配,游戏还加入了精彩的博弈和选择
这一点其实很不起眼,甚至作为一名普通玩家往往不会在意这些细节,但其对这款游戏做出的贡献也的确不容小觑,举例来说游戏中的食物需要一段时间才能煮熟,而超过一定时间又会糊,这一简单的设计就为游玩过程增加了一项风险因素,是守在锅旁等待食物煮熟,还是冒着着火的风险着手准备下一道菜,不断的变化并不断的让玩家做出博弈和选择,让游戏的整体体验更加的刺激,风险导致的意外突发事件也往往能让多人合作变得乐趣横生
除了这两点,我认为还有最重要的一点,那就是机制上的变化
这是胡闹厨房最出色的地方,也是我为什么觉得《全都好吃》不够出色的原因
胡闹厨房会在新关卡中不断的加入新的环境机制和变化,会尝试着改变玩家活动的规则,比如在玩家移动的路径上设置变化的障碍,将玩家隔离开,让厨房里的柜台变得会移动,场景撕裂将玩家暂时分开等新操作,迫使玩家重新思考他们的策略,于此同时又进一步加强了玩家间的交流,如果说上面的机制是游戏的骨骼和肌肉,那不断加入的新机制就是胡闹厨房里的新血液,这些变化进一步强化了游戏的核心,让玩家保持不断的新鲜感和良好的合作体验。
突然间,玩家们不得不真正的集中精力关注团队中的每一个成员在做什么,并保持不断的沟通,以确保每个人在混乱中能有良好的状态,最重要的,他们还将被迫在一个回合中中途改变自己的角色,当地图撕裂,砧板突然滑到厨房的另一边时,很难保证接下来会是轮到谁来切菜
综合上面的分析后,我们现在不难发现胡闹厨房成功的原因,胡闹厨房始终围绕着合作来进行设计,不仅是其按键操控和核心玩法,游戏还在各种小细节上不断的对玩家间的合作进行进行了强化
增加合作强度的同时胡闹厨房还很好的平衡了玩家间的矛盾
胡闹厨房中的任务模式很有效的降低了游戏中的挫败感,其计分机制为完成订单获得金币奖励,并在一定时间内达到一定的数量通过关卡,游戏并没有设计成在几个订单失败后就直接导致任务失败而让几个人重头再来,在胡闹厨房中,即使你们最初配合不好,你们也能完整的体验完整个关卡,而任务完成的好坏也会获得不同的评级,在激励玩家冲刺更高分的同时也不会对萌新玩家造成较大打击
好了,看完上面的内容后,我想你也能理解我为什么称其为合作游戏设计典范了
但对于这部胡闹厨房的“新作”我却并不推荐
首先是我上文提到的诚意不足,新内容过少,性价比低,然而这都不是最重要的,其实这一作最大的卖点是“跨平台在线多人联机”,游戏使用了Team17自己的服务器,但实际效果却十分令人堪忧,整体游玩卡就对了,作为多人游戏,你最起码要能保证我能流畅游玩啊!!!
一款需要流畅操作来保证体验的多人游戏,却在服务器与联机体验上产生了巨大缺陷,这对这款游戏来说无疑是致命的,也正因此,我不推荐任何人优先购买这款作品
1,2代也正在打折,在Team17修好服务器前我更推荐大家喊上小伙伴一起尝试下前作
这里是想成为游戏设计师的Ac-iker,我们过两天再见!放假打游戏去咯!
本文由小黑盒作者:Ac-iker 原创
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