据天眼查APP数据显示,2020年网吧相关企业吊销数量为3638家,注销数量为9250家,倒闭的共有12888家。截至2021年2月,全国存续在业的总量为124818家。
攒上几个钢镚,约三俩小伙伴,校门口小卖部,街机厅小网吧,一玩一整下午,周末欢乐逍遥。
这是多少当时少年快乐所至的一个缩影,今时不复往昔,曾经那个少年多数或已大学,或已就业,或已成家,怀念起当年洒脱放浪之日,或许有人已抱着小孩,只叹岁月催人。多年后某个瞬间,是否会想起当时提心吊胆躲过教导主任的网吧“突袭”?
国家法律明文规定:网吧不能对未成年人开放,营业性电子游戏室,除法定假日外,不能向中小学生开放。可是一些营业性的网吧,电子游戏室为了牟取私利,不顾国有禁令,引诱中小学生上网。
随着国家的发展,科技的进步,人民生活水平在不断提高,当年随处可见的街机厅小网吧不复,也再没有明文规定不得允许未成年人入内政策下偷摸接纳未成年人的黑网吧了。
相比之下,早期网吧雏形仅仅是电子游戏厅的升级版,只能在电脑上玩单机版的游戏。随着网络设备及网上信息的丰富,以在线聊天室为标志的网上交流平台的形成才能称得上真正意义上的网吧。网吧行业经过近十年的发展,从当初的一家网吧只有五六台电脑到现在的每家网吧至少几百台极高端配置的电脑,真不可同日而语。
“我们最开始上网,就是上聊天室、OICQ看网页,然后过度到游戏,以帝国时代、红色警戒、星际争霸、CS为主,过了以后就是网络游戏,当时流行传奇和千年,我那个时候做网管,有一堆人和我一起天天在千年游戏里面的白老虎场守夜练级,那个时候我还是耍的一个女号,在游戏中有个黑龙江的男朋友。全网吧为了配合我和他谈恋爱,只要来我们网吧的女娃儿都帮我给他打过电话,骗装备,说起来不光彩,但是那个时候的确是这样在玩。”
“现在光是提供网络、电脑主机、桌椅那种传统网吧确实是很少见了。来的大多是学生或者刚上班的,你收费高客人都宁愿回家上,收费低又维持不了。”某网吧的老板给我这样说。
2006年之后,随着生活水平的提高,信息技术产业和互联网技术得到迅速发展,手机和电脑几乎是每家每户必备,这些电子设备全面普直接造成了网吧客户每年的不断减少,网吧经营情况逐渐走向了下坡,开始出现了一波低价转让潮。
几年过后,伴随DOTA以及英雄联盟等多人在线游戏的面世,又在绝境中挽救此时网吧的经营状况。年轻人对网吧的认识开始发生变化,与以前无PC可玩的情况不同,这时出发点成为找个一起玩游戏的场所,网吧定位也逐渐从“设备提供者”向“社交场所”转变。彼时,网吧开始摸索到和PC展开差异化竞争的出路。
另外,随着用户对环境的需求提高,网吧环境向咖啡厅靠拢,这股新兴力量就是网咖,网吧行业开始由量向质转变。
然而,现如今网吧已渐渐淡出人们的视野,昔日辉煌早已不在。天眼查APP数据显示,2020年网吧相关企业吊销数量为3638家,注销数量为9250家,倒闭的共有12888家。截至2021年2月,全国存续在业的总量为124818家。
有业内人士认为,网吧较为风靡的时候,家庭电脑的普及程度还不高。如果人们想要上网、玩游戏,只能选择去网吧。但随着互联网的发展,电脑逐渐成为多数家庭的必备品。作为曾经网吧的消费主力军,80后、90后陆续成为家庭、社会的中流砥柱,不再有大把的时间、精力和朋友们去网吧组队玩游戏。而不少00后消费群体被手机端游戏分流,可以随时随地玩游戏,网吧对他们来说已经没有必须要去的理由。
此外,在一些大城市中出现了招揽顾客能力较强的“电竞馆”,而网吧行业的从业者多为个体经营,抗风险能力弱、资金压力大是他们的共同痛点,在竞争中纷纷败下阵来。
某电竞酒店
有网友评论,想当年去网吧上网都要排队,也有人表示,网吧以后可能会像影像厅一样,退出历史舞台。还有人说“朋友在常州搞了个电竞酒店,三个月赚了一百多万。电竞酒店会慢慢吃掉网吧的份额,生活水平的提高会让大家追求更舒适的环境。”
但是,笔者认为,电竞酒店虽有利可图,然远不如人们说的能提及到暴利,其成本及经营难度非常高,限于篇幅,不作深入提及。
《2020年中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,国内游戏用户数量达到6.65亿人。
有业内人士表示,疫情加速了网吧行业的衰落,但不是压垮网吧行业的最后一根稻草。投资一家网吧的回本周期越来越长,设备配置更新换代速度很快,主打游戏服务的网吧可能3年就得更新一次硬件,以保障消费者的体验不受影响。“但成本自然也会增加,倘若成本全部转嫁到消费者身上,消费者肯定不买账。”
笔者认为,就网吧经营而言,总体上看,网吧主要面临以下几个方面的挑战:
首先,网游防沉迷系统和实名制的实施,可能会降低玩家数量。中国玩家的文化背景决定,真正的玩家都喜欢“沉迷”于游戏,并且喜欢抛开自身的身份,获得另外一层认可,而在防沉迷系统和实名制实施后,这样的感觉将不复存在,因此肯定会导致玩家数量的减少。
其次,机时费在可控范围内如何调整。当前,普通网吧的机时费约三四元,而二元网吧也屡见不鲜,只有网咖、电竞酒店等地维持着较高的机时费。费用过低入不敷出,费用过高则可能导致消费者望而却步。
再次,经营变革问题。依靠传统的收机时费、销售点卡和兼卖餐饮,虽然基本上可以解决生存问题。但是,鉴于行业发展提速和竞争加剧,传统的赢利模式实在是杯水车薪,也存在较大的不确定性。
最后,由于疫情影响导致顾客从2020年来流失严重,网吧的运营困难重重。按照基本的经营常识,收入迅速放缓的情况下,资金流的解决会迫在眉睫,但现实却是,经营者将面临营业额减少而固定开支难以降低的情况。网吧要想收回成本,就必须花费更长的时间。这对于本就濒临困境的网吧行业来说,不啻火上浇油。
因此,如何拓展新的业务领域,变革现有经营方式,将成为网吧行业今后思考的主题。同时,对网吧业主来说,提高网管整体素质与网吧体验、如何吸入新顾客、硬件更新速度加快下控采购和维护成本等,都是需要解决的问题。网吧经营现状机时费、点卡差价和餐饮利润,是网吧三大传统收入来源;聊天、看电影和玩游戏,是玩家在网吧的三大传统主题活动。但就当前形势来看,网吧多样化的经营收入将成为影响网吧生存和发展的基本要素,网吧业主只有提供越来越多的增值服务,才能为自己留住和招徕玩家。
未来网吧何去何从?
1.主题网吧。英特尔为了拓展其网吧市场,曾力推网上图书馆、音乐坊等主题网吧,其实这种形式的网吧已经有很多,而且前景看好。当然,无论是网上图书馆还是音乐坊,都可能涉及到版权问题。因此,必须找到良好的合作伙伴,降低经营成本。此外,专业网吧还可以考虑做图片制作、视屏会议等,为个人和企业服务。
2.做市场渠道。当前,不仅IT公司,如英特尔、EPSON、惠普、微星和联想等,借助网吧展示自己的产品,而且像可口可乐、百事可乐和娃哈哈等也都在利用网吧推广。2005年,可口可乐牵手九城,百事可乐与盛大合作,娃哈哈也与腾讯建立了战略合作伙伴关系,都试图从网游和网吧寻求市场突破。在市场价值受到其他行业的关注后,网吧可以获得更多的资助和补贴,无疑会提升经营水平和质量。
3.作为电子竞技场馆,举办或承办网络游戏和CS游戏大赛等。联赛可以利用网吧庞大的市场渠道系统,为游戏厂商拓展更多的增值业务内容,达到双赢目的。同时,比赛都会吸引不少非玩家去参观观摩,也因此刺激了网吧的餐饮市场和其他附带产品的销售。
4.作为远程教育终端。早先,远程教育是通过邮寄资料、电视电话等方式进行,在网络盛行后,远程教育的方式开始向网络倾斜。对于网吧来说,这也是一个机会,可以选择与网络学校、培训机构或受训企业合作,作为其长期远程教育终端。
5.加强网吧的销售功能。点开和餐饮就不用说了,这几乎是所有网吧都一直在做的。考虑到消费者的特点,网吧还可以考虑扩大销售范围,销售诸如游戏附加产品(模型、纪念T恤等)、饰品、精品U盘,以及其他一些相关产品等。
6.建设休闲娱乐场所。当前,一些比较有远见的业主在选择网吧地点时,会有意识地把网吧设在靠近有其他娱乐场所的地方,以便更容易吸引顾客。甚至直接在建设网吧时加载了如酒吧、茶吧等功能,以网吧为中心建成大型休闲娱乐场所。分析现代人的消费习惯,人们普遍倾向于集中化娱乐场所,这无疑是网吧发展的一个方向。
“未来游戏行业依然前景可观,但是对于网吧经营者而言,等客上门的时代已经过去,摆在面前的只有转变经营模式。”
写在文末:
和父母斗智斗勇、饿着肚子用早饭钱进网吧、翻墙爬出学校……
再过一个20年,
这些记忆可能已经非常淡化了。
这些家长老师眼中和鸦片无异的场所,容纳着迷惘的年轻灵魂们,在不可能有出路的游戏中继续迷惘。它也确实耗费了一代年轻人大量的学习和生活的时间。但与此同时,网吧也留下了一代互联网精神印记:厌恶精神饥荒,永远对新事物充满贪婪。而这些精神印记,必将在每一个互联网使用者身上持续传承下去。
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