大家好,我是励志精通只狼却还是菜鸟的Last火玄神后面还有一个点,今天给大家带来的是小黑盒独播的连载系列:只狼机制大揭秘系列的第四期——伤害成分详解
一、 前言
回顾一下战斗篇·上的一些内容吧,上上篇文章我们介绍了血量,韧性以及躯干这三个概念,这一期自然是要更加深入的讨论战斗中的各种因素,其中最为关键的就是伤害构成这个概念,我们这期的目的就是给大伙精讲一下这部分的相关知识
PS:资料来源B站与百度贴吧只狼吧
往期系列:
只狼机制大介绍(一)带你探索藏在游戏深处的战斗规则(冲击力·上篇)
只狼机制大揭秘(二)BOSS战三要素:躯干,韧性&生命值(战斗篇·上)
只狼机制大揭秘(三)霸体与冲击力的对抗,见招拆招的博弈(冲击力篇·下)
二、 伤害粗分类
首先只狼里大体有两种伤害,一种是血量伤害,一种是躯干伤害,其中血量伤害要比躯干伤害更加繁琐精细,而这一期我们要讲的就是血量伤害的。
三、血量伤害
(1)含义
血量伤害也就是我们能对敌人的HP造成损失的伤害
(2)分类
血量伤害总共由三个大部分组成,它们分别是物理伤害和附魔伤害,其中物理伤害总共有10种,附魔伤害共有四种,外加一种锐利特殊伤害
所以我们不难得出公式(狼的伤害=物理伤害+附魔伤害+锐利伤害)
四、 物理伤害
物理伤害一共有十一种,是按照游戏中的代码分类的(类似上几期讲的冲击力分类)
其中六种是敌我双方都能使用的,而其中有五种是狼独有的伤害类型,但是我们这里只分十种
这里有点费解,但是我还是想先讲一下,我们这里的十种分类虽然是伤害类型分类,但不代表它属于那个类型就一定是那个伤害了,因为在位格上他是属于物理伤害的,同时物理伤害和锐利,附魔伤害同阶。
举个例子:螺旋号属于突刺伤害(附属于物理伤害),但是也有锐利伤害,也就是说有些时候伤害不是单一的,甚至你归于这个类型的伤害类别,居然一点这各类别的伤害也没有(最极端情况)。
这边我也举个例子,伏拉夫虽然是中国人,但是它本质上还是为了恰烂钱,做的事和中国人的美好品德没一点沾边,所以他虽然归于中国人,但是没有中国心(有中国薪)
(1)斩击伤害
斩击伤害属于只狼里最常见的伤害,首先无论是狼还是人型BOSS,他们的普通攻击都算是斩击伤害,当然狼的旋风斩,寄鹰斩(反向寄鹰斩),飞度浮舟、飞度漩涡云、秘传一心,樱舞等等忍技,这些也都是斩击伤害。
但是我们要注意的是,飞度浮舟和飞度漩涡云,旋风斩的虽然归于斩击伤害,但是物理伤害为零,全为锐利伤害,也就是我上面说的那种极端情况。
同时根据b站up主琐帝BND的研究,巨型忍者突刺的起跳也属于斩击伤害,这算是一个比较特殊的,同时他也是不造成物理伤害,只有躯干伤害
那么在只狼的代码中,物理攻击的第四项也是斩击伤害,和第一项重合了,我在这里给他并了起来方便大家理解,这个再一次出现的斩击伤害,代表的是忍义手的追斩,例如手里剑扔完之后的那一下突进攻击。
(2)打击伤害
这个比较好理解,就是打击造成的伤害,一般指的是仙峰寺菩萨脚(里面的那两下刀击不算),叩拜连击破魔拳和金钱镖。同时机关长枪和火舌的蓄力回旋也属于打击(火舌带了炎的附魔伤害),这里金钱镖讲实话还是有点出乎意料的,但是事实就是如此,小编也不知道是为什么呢!
所以很多速杀集锦里,大伙都选择纸人漂流然后夜叉戮,直接金钱镖给铠甲武士砸死(铠甲武士弱打击),当然上飞雪是多此一举,因为铠甲武士强灵x0,也就是说无视灵属性伤害,所以下次别浪费飞雪了(或者说本来铠甲武士除了落雷就是不掉血的,所以那些属性攻击都不奏效)
(3)突刺伤害
那么这个也是很好辨别的伤害类型,狼的突刺,巨型忍者突刺/落杀,螺旋号和其他可以捅人的机关长枪,它们都属于突刺伤害
(4)忍杀伤害
忍杀伤害是最简单易懂但也是最出乎意料的伤害,可能大伙也是对忍杀习以为常了所以就没想到忍杀也是有伤害的,只狼里很多伤害的计算都是将敌人的生命值降到一个值,例如炎上和中毒的计算,但是忍杀的计算不是这样,忍杀的伤害居然是固定伤害,他的伤害是锲丸的面板伤害x600倍
同时我们要注意的是有两个BOSS也拥有类似的忍杀技:义父的处决和蝴蝶奶奶的空中落地忍杀,他们虽然有处决动画,但其实都不属于忍杀伤害,很明显的就是义父的处决,其实是减少狼百分之九十的最大生命值,并不会秒杀。
(5)斧子伤害
斧子伤害也是比较易懂的分类,就是说机关斧的招式都属于斧子伤害,但是之前说了忍义手的追斩大多属于斩击伤害,但是这里机关斧的伤害却是斧子伤害。
这里🔒D也指出了对于一般敌人斧子伤害的倍率和打击伤害差不多,所以计算伤害时可以将这两个同倍率计算
(6)踩踏伤害
我是没想到这个也能算一个单独的伤害,踩踏伤害总共有两个,一个是狼的踩头伤害,一个是仙峰寺菩萨脚的下踢脚。虽然这两个造成的物理伤害很低,但是在面对下端危时,可以造成面板的躯干伤害x8。这里要注意的是,踩人其实是有伤害的,而且能给非霸体敌人一个很小的硬直,没见过的玩家可以去找小兵试试
(7)震荡伤害
震荡伤害其实是机翻过来的,如果让我翻译,我会把它叫做气刃伤害,因为它包括的是仙峰寺菩萨脚对空伤害,有纸龙闪和机关伞的释放斩的蓄力气刃。其中其实后两个比较特殊,他们没有物理HP伤害但是有锐利伤害,同时在1.06版本,震荡伤害对空的躯干伤害倍率回调,之前的版本是x1.5,现在改回了x8,这就说明在非双难情况下,我们甚至可以做到秒杀BOSS(瞬间打满BOSS躯干值)
(8)射击伤害
顾名思义,就是射击造成的伤害。构成的也就是手里剑,苦无等这些飞行道具。敌人方面有寄鹰众的飞镖,苇名众和内府军的火枪,乱波众的飞镖,一心的龙闪剑气,怨鬼的火球(火球也有附魔伤害),狮子猿的扔屎等等
虽然分类简单,但是射击伤害这里还是比较麻烦的,其中首先要说的就是幻影苦无的二次伤害(幻影)不属于射击伤害,而是附魔伤害的灵属性伤害;
其次游戏设计:对处于滞空状态的敌人造成射击HP伤害x2,躯干伤害X8(注意锐利伤害无加成),这里滞空状态不是简单的在空中就算,比如水生的凛她就一直飘在天上但是也不属于滞空状态,这个是要根据游戏机制来决定的,例如弦一郎的飞天四箭期间就不属于滞空状态(还没🐍之前算)
最后要注意的是,猴子和狼这类动物本身就受到射击HP伤害x2,躯干伤害X8,也就是说他们处于滞空状态的时候,受到的射击HP伤害x4,躯干伤害x64,一般是直接秒杀的
(9)鞭炮伤害
这个伤害专属于鞭炮,但是很奇怪的是它对一般人的物理HP伤害和躯干伤害都是0,这里🔒D提出了一个想法,那就是认为每个敌人身上都有一个开关,一般人都是关着的,只有特定的敌人是开的,那么鞭炮就对这些人可以造成物理HP伤害和躯干伤害。
当然鞭炮一般就是起一个致盲效果的说。上一期有个兄弟问我,说心中的一心的开局不死斩算不算绝对霸体,但是鞭炮可以打断,后来我查阅资料才发现鞭炮并不可以归入冲击力等级,它属于控制系,拥有致盲的作用,可以让敌人强制中断当前状态与动作
(10)枪勾伤害
这个我也是没想到的,机关长枪那一下拉还能单独立一个类型。这下拉只有物理HP伤害,没有躯干伤害
总结:所有的招式都可以对号入座找到对应的物理伤害类型,但是有且只能对应一个,而且不一定拥有物理HP伤害。
五、附魔伤害
附魔伤害我们一共可以分为炎,毒,灵,雷这四种伤害类型
(1)炎
附魔伤害就没有物理HP伤害那么麻烦了,一就是一。炎就是炎属性伤害,它主要包括炎属性积累造成的持续性伤害和攻击附带的炎属性伤害。
其中有两个点我们还是要提一下的,首先是炎属性积累,很多敌人都有炎属性减免,也就是说炎伤害倍率低于1,但是这并不影响我们的炎属性积累,一次攻击该积累多少还是多少不会少(积累快慢和敌人的炎抗性有关);
其次就是这个持续伤害的计算方式,上面也说过了炎上的计算是固定值+目标当前生命值的百分比伤害两个组成,当然在结算前还要算上敌人的炎伤倍率计算
(2)毒
毒伤害和炎基本一样,但是还是有区别的。首先毒伤害只有一个情况,那就是中毒造成的持续性伤害,它没有攻击附加的毒属性伤害;其次就是中毒是有深浅的,达到中毒状态后,如果持续上毒,敌人的掉血速度会变快,但是每次伤害的量是不变的都是固定值+目标当前生命值的百分比伤害。
要注意的是,在面对淤加美族人、峡谷的蛇眼、水生的凛这些敌人时,上毒是可以造成超大僵直而且同时有HP伤害和躯干伤害的
(3)灵
这个伤害算是所有附魔伤害中最神秘也最强的了,因为一般敌人的灵抵抗倍率都是1,甚至有些怨灵类敌人达到了1.25和1.5,当然最特殊的我前面也讲了,铠甲武士的灵抵抗倍率为0,但是这么算下来,灵属性真没有什么对手了。
那什么说它很神秘呢?因为他的伤害结算很特殊,这里我们将灵伤害分为两类:道具或忍义手附带的灵属性伤害和涂抹神之飞雪造成的攻击伤害。(这两种都属于灵属性伤害)。为什么我要将分类呢,就是因为在面对怨灵系敌人时,这两种情况会有不一样的计算方式。
先来说说第一个:道具或忍义手附带的灵属性伤害。例如琉璃手里剑就有20的灵属性伤害,而琉璃斧就有26的灵属性伤害。
那么在面对怨灵系敌人时,我们的计算流程是:灵属性伤害x攻击力对应的伤害倍率x敌人的灵属性伤害倍率x怨灵防御倍率x灵动作倍率。
讲实话看起来有点费解,我简单介绍一下这几个名词,敌人的灵属性伤害倍率和灵属性伤害大家都是知道的,怨灵防御倍率是指怨灵系敌人只会受到0.1倍的物理HP伤害和躯干伤害;而灵动作倍率类似于缺点,类比一下手里剑对猴子可以造成额外的效果;而攻击力对应倍率我将在之后的机制介绍中讲解,这里讲起来会让大伙混淆。
举个例子吧:琉璃斧砍一下水生的凛的灵属性伤害=灵属性伤害(26)x攻击力对应伤害倍率x敌人的灵属性伤害倍率(1.25)x怨灵防御倍率(0.1)x灵动作倍率(2)=6.5x攻击力对应伤害倍率
第二种就是涂抹飞雪的攻击伤害,这类伤害计算是可以忽略怨灵防御的,不仅是灵属性这一部分无视,连同物理伤害中的斩击伤害也一起无视怨灵防御了,这也是为我们要在打无首或者七面武士之前上神之飞雪的原因。这里我也举个例子我们上了飞雪砍一刀,那应该是80(锲丸造成伤害)+20(飞雪面板灵属性伤害)×1.25(敌人的灵属性伤害倍率)=105HP伤害
(4)雷
游戏中最帅最强的附魔,据说废案中似乎有让狼学会类似弦一郎那样的引雷之术,但后来移除了,不过这一点可以用mod很简单的复原。
为什么说雷附魔是最强的,就是因为他能造成游戏中最大的硬直,躯干伤害和血量HP伤害
首先打雷可以分为两个部分来计算:招式伤害和雷击伤害。招式伤害是计算是按照玩家自身攻击力倍率和敌人的雷属性伤害倍率;而雷击伤害就像之前的炎和毒,都是固定值+百分比伤害,特殊的就是,当敌人拥有雷属性抵抗时,固定值并不受削减,只有百分比那一块被减免。但是一般的敌人都是没有雷属性抵抗的,除了弦一郎和一心,而樱龙的雷属性抵抗x3,也就是说会受到三倍雷伤害。
狼的雷反伤害按照🔒D大佬的说法是固定值+66%的敌人生命值,基本一个雷人就没了,但是可以给我们雷反的角色多少都带有点雷属性抵抗,最猛的一心和弦一郎有0.75的抗性;而穿紫衣服会打雷的淤加美族人有0.5,闪电狼的不清楚,但不高。
还有一个有趣的点是樱龙的雷比较特殊,首先是我们接雷如果不打出去,我们就会受到反噬,相当于淤加美的两倍,其次就是这个雷是单纯的固定值伤害,并不带有百分比的伤害(这个很明显)。
六、锐利伤害
锐利伤害很特殊,之所以没把他收入突刺伤害之中,也是因为他的计算是完全不一样的,顾名思义,锐利锐利,指的就是我们在面对敌人的防御时造成的效果,当敌人的防御对物理伤害可以造成减免时,锐利伤害却可以直接绕过防御痛击敌人。
但是很多招式都是带了锐利伤害的,狼的所有消耗纸人的招式除了巨型忍者突刺和不死斩,基本都或多或少带有锐利伤害,其中蓄力龙闪和苇名十字斩就是完全的锐利伤害。
总结一下,非常简单:我们的伤害构成=物理HP伤害+附魔伤害+锐利伤害
七、结语
这期内容非常硬核也很实用,正所谓对症下药,只有我们知己知彼,知道了自己的伤害,才能更好的对应敌人,话说这么硬核的文章值得你们冲个小电吗?
最后是随着机制的介绍完全,我认为时机已经成熟了,已经可以发表苇名三绝——垫步术了,但还是打算征求下大伙的意见,大伙可以投下票,这几期真的是苦死我了,每一期都注入了莫大的精力,但是收获完全和付出不等,但是这也是为了之后的文章打基础,也是一定要迈过的坎,真心期待能快点好起来吧。
那么我还是励志精通只狼却还是菜鸟的Last火玄神后面还有一个点,我们下一期文章再见(感谢点赞充电支持)
好!
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