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《死亡细胞》——刀枪剑戟与斧鞭钩叉

  • Roguelike与Roguelite

菜就多练纟。——《死亡细胞》

全文共2733字,阅读完毕大概所需4分钟。

《死亡细胞》是一款融合了恶魔城元素与Roguelite元素的横板动作像素风格游戏,我见证了它从测试版发展到拥有三个DLC的今天。但我并没能陪它走到最后,在Motion Twin公布第三款DLC——致命陨落之后我便很少打开这款游戏了。当我面对这款曾陪伴了我170多个小时的独立游戏时,心中感慨万千,我开始反思过去170个小时自己的所作所为,但曾经形成肌肉记忆,在手柄上运筹帷幄的手却停留在键盘上方迟迟无法落下,我的文字太过稚嫩,无法承载起我对这款游戏的爱与倦,大家就权当图一乐吧。

对称长枪(图源网络)

众所周知,Roguelike类游戏的两大特点便是地图敌人与道具均为随机生成,角色永久死亡。这虽然能够减少玩家群体新鲜感的流失,但另一方面也加剧了玩家们死亡时的挫败感。《死亡细胞》和所有Roguelike类游戏一样,玩家一旦在游戏中死去游戏就会结束,没有第二次生命,自己先前几十分钟积攒下来的装备也瞬间化为了乌有。但《死亡细胞》同时拥有一定的成长要素,玩家击杀怪物有几率获得细胞与图纸,可以在收藏家处解锁新武器新技能或是对血瓶,开局金币持有量等基本技能进行升级。

新武器的解锁满足了玩家们的收集爱好(图源网络)

这种在一局游戏外的成长要素便是Roguelike类游戏与Roguelite类游戏之间最大的区别,它可以大大减少玩家死亡后的挫败感,利用上一把获取的细胞升级角色的基本能力,使玩家实实在在地感觉到自己变强的过程,不至于游玩一局下来产生一种“我什么也没得到”的体验,这种得到了新图纸与新的属性提升的“虚假”成就感与满足感也成为玩家们开完一把又一把的上瘾感的源头。

《哈迪斯》中的夜之圣镜也是Roguelite的体现


  • 玩法的融合

之前介绍的《Sundered》也是一款将Roguelite与银河恶魔城元素融合的游戏,但说实话融合得并不算优秀。但《死亡细胞》在这一点上的设计堪称教科书级别的。不同于《Sundered》,《死亡细胞》主打rougelite玩法,随机的地图与随机的武器大大增加了游戏的寿命。而恶魔城元素则为玩家选择不同通关线路提供了可能,不同的地图需要不同的能力才能够到达。

例如在游戏开始的被囚者牢房中既可以通过棺材传送到达荒废植物园也可以通过藤蔓到达猛毒下水道,玩家也可以根据自己现有的武器搭配来选择下一步的地图,不同的地图拥有不同的敌人搭配,提高玩家属性的卷轴数量也有所不同,一般来说难度越高的地图卷轴数量越多,符合rougelike游戏中高风险高收益的游戏规则。

应该是目前为止最全的地图了(图源网络)

作为一款动作游戏,游戏中的攻击,盾反,翻滚,跳跃等动作模组设计得干净利落绝不拖泥带水,尤其是翻滚的动作个人认为借鉴了日本忍者。细胞人在空中低角度滚完一圈后以手撑地,脚向外滑步以维持身体的平衡,这一动作虽然比其他横版动作游戏复杂,但是设计得却行云流水,令人拍案叫绝。抛开Rogue元素,一流的操作手感与音效到位的打击感也使《死亡细胞》成为一款不可多得优秀横板动作游戏。

这就是斯巴达!(图源网络)

我们从《死亡细胞》中同样能够感受到许多来自于其他游戏的设计元素。比如类似血源诅咒的“抢血”效果,即在被敌人攻击后血条不会瞬间消失而是会变成虚血条,在一定时间内攻击敌人可以将血抢回来。

注意左上角被双鱼人攻击后可以将血抢回来(图源网络)


  • 刀枪剑戟与斧鞭钩叉

除了随机生成的地图外,《死亡细胞》最大的随机要素便是获取武器与技能的随机性,这也是这款游戏最吸引我的地方。本作多达一百余种的武器与技能极大程度上丰富了玩家们的游玩体验。不同的武器有不同的质感与打击感,武器模组与效果更是千差万别:鹰隼拳套拳拳到肉,巨镰开天辟地,震感十足,战争投枪可以让玩家七进七出如入无人之境,诅咒之刃神挡杀神佛挡杀佛却需要背负一击必死的诅咒。在《死亡细胞》里玩家可以化身武器大师,十八般武艺样样精通,刀枪剑戟与斧鞭钩叉更是手到擒来,不在话下。但是不论版本如何更替,有些武器坐稳了冷板凳,很难给予玩家正向的游玩体验,设计出来更多像是凑数的。

自定义模式中可以将不喜欢的武器隐藏掉

同时游戏设计组将众多武器整体划分为三个流派。玩家可以选择灵活飘逸,以单手剑为主的速攻暴虐流(红流);或者以远程武器为主,辅以陷阱与机关的战术流(紫流);或者一手持重型武器一手持盾,以后手盾反为核心攻击手段的生存流(绿流)。每种流派都可以围绕主副武器,两个技能与变异进行Build,完成自己的输出搭配。

盾反(图源网络)

玩家也可以在自定义模式中尝试不同的搭配套路,我总结了一些比较实用或者娱乐性质的搭配:

比如背刺匕首搭配位移,可以瞬移到敌人背后完成暴击。

半卷红旗临易水,霜重鼓寒声不起。

烟雾弹搭配太刀,实现雾中看破见切斩,满足玩家的中二梦。

饮马渡秋水,水寒风似刀。

战争投枪搭配长矛与瞬移,COS一下隔壁的《Olija》。

古来冲阵扶危主,只有常山赵子龙。

在自定义模式中开启无限弹药与允许拾取两把相同的武器,双回旋镖攻速拉满,秒天秒地秒空气。

静若处子,动若脱兔。

鹰隼拳套加靴子,上演一场拳打脚踢的好戏。

身如桅杆脚如船,伸缩如鞭势如澜。

除了武器搭配之外,《死亡细胞》的武器词条也是不容小觑的设计,除了加攻击加移速减CD等基本词条外,许多武器还有“附魔”词条。比如为附近敌人泼上一层油,敌人死亡后燃烧,敌人死亡后冰冻附近的敌人。这类“附魔”词条也在一定程度上影响着玩家们的武器搭配,玩家在某些情况甚至需要围绕“附魔”进行整体武器搭配的Build。

围绕中毒与流血的搭配

但以上的种种优点其实也是《死亡细胞》作为一款Roguelite游戏的缺点。毫无疑问本作有着扎实的动作功底,是一款优秀的动作游戏。但是武器间的不平衡,大量难以搭配成型的武器与技能充斥着道具池。而且道具间取舍的机会成本高,想要完成适合自己的Build是一件比较困难的事情,在一局游戏中适应不同武器的攻击方式与攻击节奏也是一件很累的事情。所以打通五细胞后的大多数时间我都是在自定义模式中设定好一套Build,把它当成了一款动作游戏来玩而不是Roguelite游戏。

上一张图的实战版本

为了方便理解,在这里将《死亡细胞》与《以撒的结合》做一个比较:《以撒的结合》的道具多围绕攻击特效与生成宝宝展开,而本身的攻击方式极少会发生改变(除了硫磺火等特殊情况)也就是说道具之间很少会发生相悖的情况,大多数道具都能完美叠加,最终由量变形成质变。而死亡细胞则需要围绕一个核心套路进行装备体系的构建,不能像以撒的结合一样大多数道具都拾取,而是要根据自己所选择的地图,所面对的BOSS来决定自己的流派风格,是主打后手盾反还是利用道具控场完成速攻,这时哪怕遇到面板更好但不适合自己流派的武器也只能忍痛割爱。这也是《死亡细胞》的底层设计逻辑带来的难以优化的缺点。

无论再随机的Rogue游戏也有倦了的一天,170个小时之后我迎来了这款游戏的寿命的终结,但尽管如此,我仍然感谢《死亡细胞》在170个小时内带给我的所有感官体验,这款2018年TGA最佳动作游戏,值得所有热爱横版动作游戏的玩家们体验一番。 #游戏推荐#  #单机游戏# 

本文由小黑盒作者:一个黑色头像的人 原创
未经授权禁止转载或摘编

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多选1878人参与

《死亡细胞》

83%1568人

《以撒的结合》

18%342人

《哈迪斯》

37%687人

《挺进地牢》

11%202人

《雨中冒险》

13%235人

其他(欢迎在评论区推荐)

3%51人

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