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兰斯6赛斯崩坏(三)——关于如此阴间的迷宫探索,TADA如是说

兰斯6赛斯崩坏是Alicesoft于2004年8月27日发售的兰斯系列作品,前面我们仔细聊过了R6整体剧本的悲剧特性和个人故事,这次要聊的,是被玩家诟病已久的地图探索系统。如果单从玩家层面谈R6的探索系统有多失败,我想这是有失偏驳的,我准备结合TADA在爱丽丝的馆以及一些相关访谈中的话,尝试解析一下R6的设计思路。

前文回顾

兰斯6赛斯崩坏(一)——戏剧化十足的悲剧合集

兰斯6赛斯崩坏(二)——有趣而不乏深意的人物故事

剧情创作相关

虽然我们现在看到的兰斯形象几乎一直是那个孩子气的鬼畜王,但实际上兰斯的形象是经过多次变迁的,在96年的鬼兰时期,其实还尝试过成熟稳重风格的兰斯。不过,虽然鬼兰得以大卖,但鬼兰版兰斯的形象其实不符合TADA心目中的兰斯形象,兰斯5也因此开发了多年都没有个结果,最后只能以一个短篇的兰斯5D示人。

兰斯5的开发失败以及一系列事件让TADA下定决心修改兰斯的形象,意在“去鬼兰化”,一是将兰斯原来“邪魅的帅”改成了只有一点点小帅,把原画从鬼兰的むつみまさと换成了刚入社不久的織音,并让織音故意把兰斯“画丑”,在剧情里的描述也发生了变化;二是将兰斯在鬼兰里的成熟稳健,改成正作里的小孩子脾气,让兰斯在一系列事件中有所成长;三是小削兰斯的战力,让兰斯更多的依靠队友,也借此增加一些配角的出场率。如此一来,兰斯的形象完成了创作上的革新。

不过说是说革新,比如说重新回到了原点...不过在鬼兰开发之后,TADA团队明显有了更大的目标,格局和视野都大了很多,形象上还是有一定变化的。

不得不说TADA是个做企划的好手,鬼兰里那个稳重成熟、实力高超的兰斯,出现一次两次还可以,三次往上就会产生审美疲劳,这样的兰斯基本不适合作为系列作的主角。如果兰斯正作同样用鬼兰里的兰斯形象,兰斯的故事不会像现在这么精彩,玩家总有一天会厌倦那个沉稳的兰斯。而现在的兰斯形象既独树一帜,又方便后续的剧情设计,更适合这样的系列作品。

从TADA个人的特点来看,他为人比较乖僻,会刻意的去除正统和流行的东西,以显示自己的独特性,有时甚至会故意把人物做的不好看。而对于喜欢王道正统与帅气的むつみまさと来说,做那样的兰斯系列算是一种折磨。因此兰斯系列在5D、6这部分发生变化几乎是必然的。

从剧本发展也能看出,R6的很多地方完全和鬼兰的设计是不同的,比如志津香从对线娜姬变成了直接对线切奈泽利。当然也有彩蛋的部分,比如兰斯骗希露变成牛,就是在呼应鬼兰里的一个经典事件。

满脸贱笑的TADA

作画

刚刚说到,鬼兰之后TADA对兰斯系列的原画进行了大刀阔斧的改革。因为YUKIMI的离开,负责过鬼兰的むつみまさと又只会画鬼兰那种意气风发、邪气逼人的形象,他非常喜欢那时候流行的幻想系作品,喜欢正统派的故事,做了很多帅气的设计,但这并不适合TADA心中兰斯的形象。因此,新的原画工作交到了織音这个新人手里。

仔细观察可以发现,織音手里的兰斯虽然没有鬼兰里那么帅,比起鬼兰,甚至这个兰斯还留有一丝稚气。但仔细看去,还是有一丝小帅在里面,很好的完成了TADA“画丑”的任务。

和鬼兰根本就是两个不同的风格

而其他角色上,織音和むつみまさと的作画风格有巨大的不同,整体美术风格也发生了翻天覆地的变化,还重绘了大量的配角。这是为了改变鬼畜王兰斯带来的影响,重塑兰斯系列的美术风格。

这两人的原画也不好说谁更优秀,只能说各有长处。但是,就兰斯之后的表现来看,織音绝对不是一个错误选项。而且織音是个具有极强精神属性的人,TADA在访谈中多次提到織音积极的工作态度改善了公司的氛围。

不过織音在本作的发挥并不算稳定,虽然这个画面在04年已经相当不错,但某些CG还是差了点意思,离織音的完全体尚有一段路要走。

总感觉这个加奈美被二向箔整了

值得一提的是,当时織音就已经在设计后续出场的魔人了,放在了爱丽丝的馆里,可以看出当时魔人设定线稿和我们现在看到的魔人形象已经相去不远。

希尔基,好!

游戏性

兰斯6的其他部分非常优秀,但在这作的游戏模式上A社却犯了很大的错误。TADA在爱丽丝的馆中如是说到,兰斯6是电脑游戏发展早期就存在的3D迷宫游戏,非常令人怀念,他认为RPG就该是这种模式,但是类似玩法的游戏大多充斥着恶心人而无意义的机关陷阱,因此他试图将R6打造成自己理想中的3D迷宫游戏,去除繁琐的杂物,让玩家充分体验探索的乐趣。

TADA的部分想法还是可圈可点的,采用第一人称3D模式来探索迷宫,非常有冒险的感觉,而在兰斯6这样看中故事的迷宫游戏里,过多的机关陷阱会“喧宾夺主”。当玩家更多的将精力放在了对付阴间的陷阱时,也就不会花过多时间在剧情上了。TADA对陷阱数量的判断无疑是正确的。并且,A社当时也开始在尝试一些3D的游戏的制作,这个时候在R6里用上3D迷宫,也有试一试的成分。

但是,R6的表现却全然没有符合TADA的想法,第一人称的3D迷宫虽然很有冒险感,但当时的技术高不成低不就,玩起来有一种眩晕感,有时候还不如看旁边的小地图走路;另外,R6的迷宫说是少放一点机关陷阱,真正做起来却丝毫不留情面,陷坑和暗门用的不亦乐乎,甚至还有几个开了修改器都不一定过不去的地方,不看攻略真的难顶,看了攻略也得找半天,实在是令人痛苦。

前面就是一个陷阱“脱力蘑菇”

按照我的想法,所谓游戏里的迷宫,重点并不在于“迷”,而在于“宫”,通过设计精巧的迷宫,藏匿大量游戏元素,为玩家持续提供新鲜与未知感,再稍微辅以一定的陷阱增加挑战性,才是迷宫设计的正常方向。

而TADA显然搞错了努力的方向,他似乎把重点放到了“迷”上,嘴上说着减少机关陷阱,实际上还在试图用复杂的迷宫和恶心的机关搞晕玩家,五芒星总部、马奇诺防线、赛斯首都,这三个地图是出了名的搞人,即使有了攻略还是有可能绕晕,印象里跳跃之塔也没好到哪里去,还有电卓迷宫,流程非常复杂,看了攻略还得试上一整子才能通过。

一生之敌赛斯首都,玩的时候绕了一年没绕出来(而且这关还没有陷阱)

音乐

R6的音乐由DragonAttack和Shade两人负责,R6的BGM还是比较经典的,不过由于本人不太擅长音乐...还是按惯例说说《我が栄光》吧,这次的《我が栄光》似乎调子要低一些,还是比较符合R6的整体风格的,这次还做了一个《我が栄光》的变奏,节奏舒缓了下来。

总结

兰斯6的剧情几乎达到了兰斯系列的巅峰,而CG和音乐做的也非常不错,但由于过于阴间的地图探索机制,R6的评价一下就低了下来,TADA将其称之为“一次失败”。R6整体来说还是非常不错的,在整个兰斯系列中我会把它排在第三(算鬼兰就是第四)。

写在最后

分了三次终于把R6写完了,真的非常不容易啊...打算最近摸会鱼,专心啃啃生肉,玩点别的。最多做下个人的汇总,过段时间再接着写吧。

 #Galgame# 

本文由小黑盒作者:Capercaillie 原创
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