二十五岁时,Florence Yeoh感觉有点困惑。她的生活是日复一日地工作、睡觉,以及在社交媒体上打发大量时间。直到有一天,她遇到了一位名叫Krish的大提琴手,他改变了她眼中的整个世界。
评分:9.5/10
内容:
游戏描述了一对男女相识、相恋到分手的故事。开发者将两人的身份交代的十分清楚:一个与母亲关系紧张的亚裔女孩和一个毛发旺盛、皮肤黝黑的健康男性,不同于给人物留白的手法,这种详细的身份定位更易玩家身份的代入,也与游戏中部分叙事与玩法的设计相关联。
对于游戏结尾的处理,并没有采用喜剧式的美好结局,相反分手结局更偏近现实,而女孩的成长也对故事本身进行了升华。
美术:
绘本式的画面表现相当吸引眼球,简单却又传达出朴实的情感。画面多次通过冷暖色调对比来进行心理暗示:暖色常常在两人身处热恋状态时出现,而冷色则暗示着两人关系走向破灭。
除此之外,游戏中多处场景只渲染重要物品/主角来突出重点,就如同电影《辛德勒的名单》中的名场面:
系统:
与主流游戏不同,本作的可玩性几乎不存在。制作人在GDC演讲中曾表示,希望游戏能不强调关卡设计中的难度,相反与剧情相结合,通过互动使玩家沉浸入叙事本身。
包括初始关卡中,生活碎片化的处理,或者是通过时间流逝隐喻女主成长,都可以参考@GameTube 的文章《情感代入、积蓄与升华——以Florence为例》。
除此之外,在关卡《放手》中,女主与男主一前一后以不同的速度走在同一条路上。可以看到开发者对男主进行了”虚化"处理,使两人看起来并不在一个世界。如果此时玩家点击女主可以使女主停下来等待男孩,但两人的步伐并不一致也暗示着永远不会在一起了。在这一关中,玩家所需要做的就是双手离开鼠标键盘,望着两人在同一条路上渐行渐远。
在关卡《分歧》中,依旧以拼图的形式展现出两人的关系。尽管玩家可以将两人拼合,但一直飘动的碎片却永远无法真正拼在一起,也暗示着两人的关系只是短暂的和好,已经产生的裂缝早晚会让他们各奔东西。
同样的,对话拼图系统也是游戏的一大特色。玩家需要通过手动将女主的对话框拼在一起,象征着两人对话的进程。值得注意的是,拼图的碎片数量暗示着女主所需要思考的时间,数量越多说明两人关系越远,数量越少暗示着两人关系越近。除此之外,拼图碎片的形状也暗示说话的语气:形状趋于圆润意味着柔和,形状尖锐则意味着语气中的不满。而对话框的颜色则暗示着内容,深色代表着争吵,而浅色代表着平时的交流。与此同时,男主的回复拼图则由系统完成,拼的速度越快则暗示语气很冲,一个系统做出了极大的深度。
另一个要提的则是游戏中“失去”这一概念。女主失去了男主的陪伴,而男主也渐渐从女主的生活中被抹去。随着游玩过程的深入,在第十章《同居》中,男主会搬到女主家两人一起同居。此时,玩家需要以女主的视角,移开一部分自己的东西给男友所带来的物品腾出空间。而在两人分手后,玩家又需要将这些东西亲手拿掉,这种体验对于玩家来说是相当残酷的。
同样的设计也在《合金装备5 幻痛》中出现过。在游戏后期,玩家基地中的士兵会感染瘟疫而死去。这些士兵都是玩家亲自花心血招募而来,却最终一个个离玩家而去。这种设计从机制上会给玩家带来极其强烈的负反馈,也因此常常用来配合叙事给予玩家特定的情感体验。
不只是这一处地方,在恋爱初期,玩家需要面对镜子亲手擦出自己彩色的梦想。而当两人关系变得紧张,生活变得平淡时候,玩家又需要再一次面对镜子。这一次,玩家需要擦出那无趣而又平庸的梦。
声音:
在本作中,游戏的音乐不仅仅只有渲染气氛与情绪这一个作用。开发者用乐器作为主角声音的隐喻,把男主Krish设定为一个大提琴演奏者,正如Florence在街上第一次遇见他那样。
基于这个设定,只有Krish在附近或者Florence正想着Krish的时候,才能听到初次相遇时的那段音乐。同样的,Florence也有着自己的主题曲:一段钢琴曲。两个乐器代表着男女两位主角,而当两位主角发生争执的时候,背景音乐中的大提琴与钢琴也上演着一段争吵的戏码。
除此之外,配乐在游戏中同样配合着谜题出现。在第四章《碰撞》中,游戏模拟了玩家跌倒时头晕目眩的模样。玩家此时需要调正标尺,来模拟努力看清的场景。
除了图像的清晰度以外,背景音乐同样存在着提示玩家的作用。当画面越清晰的时候,音乐就会越发明亮。相反的,如果玩家调错了标尺画面变得模糊起来,音乐则会变得低沉不清晰。通过这种方式,配乐也在这一关的几个谜题中扮演着重要的角色。
本文由小黑盒作者:Flextraz 原创
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