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第三次女权主义运动对游戏领域的影响与思考

各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐馆:全息玫瑰HologramRose。

「全息玫瑰碎片HologramRose」:一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你——每一位旅行者

导语:

国际劳动妇女节(International Working Women's Day,简写IWD)全称“联合国妇女权益和国际和平日”/“联合国女权和国际和平“(United Nations women's rights and international peace day),在中国又称“国际妇女节”、和“三八妇女节”。最早是为了纪念1911年美国纽约三角内衣工厂火灾中丧生的140多名女工。同时,是在每年的3月8日为庆祝妇女在经济、政治和社会等领域做出的重要贡献和取得的巨大成就而设立的节日。

然而现在却被”女神节“”女生节“等字眼所替代,表面上是因为妇女这一称呼的年龄归属性太强,女性群体认可度低。而实际上是:女性消费能力的提升和可观,在互联网电商平台更是体量庞大。所以谈女生和女神是可以刺激消费欲望,谈论妇女只能引起群体对立矛盾。

前两次女权运动简述:

我在上一篇文章中讲述了前两次女权运动的历史,一般认为,历史上有两次较大规模的妇女运动,第一次运动发生于19世纪50年代到20世纪20年代,在争取妇女投票权、受教育权、就业权方面取得了突出的历史成绩,让妇女地位的开始提高。第二次妇女运动开始于20世纪60年代,目的是消除刻板的两性印象,打破已经潜移默化的女性歧视,从而彻底推翻女性对男性处于从属地位的局面并将其拓展到社会公共领域。

两次运动随着时间推移都衰败或者归于平静,第一次运动的平静结束归咎于到最终赢得妇女选举权后,妇女运动已完全摆脱了它原有的广泛目标, 没有目标失去共同纲领的情况下,也就失去了和同时期其他进步运动的联系。第二次妇女运动虽然拥有更加广泛的社会目标,但是人员构成的复杂使得这场妇女运动的目标不尽相同,让这场运动变成了一个理念(失去本应该充满实质性举措的内涵),人们普通接受了“对资本主义别无选择”这一观点。即便是男女平等的观念深入人心,可是“集会就能让造成社会变革”的时代早已结束。

我们现在的时代“应当是”处于第三次女权运动之中。这场运动没有具体开始的时间,因为第三次女权运动的参与者们大多是从第二次女权运动中成长起来,所以有学者认为第三次运动是第二次女权运动的第二波峰值,因为许多第三次运动的言论宣要与第二次运动和学院派女性主义割裂开。所以目前第三次女权运动究竟是一场社会运动还是一种理论思潮,需要看他未来的发展方向来决定。但是这场女性主义浪潮依旧是解决女性社会认同差异性和女性群体多样性的问题。

感觉又说了好多理论性内容,有点偏题。那么第三次女权运动因何对游戏领域死盯不放,或者说游戏制作组和玩家群体怎么就踏入了女权禁区。我们来看下面几个典型案例

英雄联盟与女权组织的正面对决:

拳头公司(Riot Game)的英雄联盟一直是欧美女权组织经常光顾的对象,在18年时Comicbook发表一篇文章题为《League of Legends: Riot Apologizes for Over-Sexualizing Kai'Sa》(拳头设计师:抱歉,我们把卡莎设计得过于性感了),文中,拳头设计师承认了他们已经接受了女权组织的建议,不再设计过于性感的英雄角色以取悦男性玩家,对于卡莎的形象设计问题表示承认错误违反了当初的承诺。

其实在更早之前,拳头公司就因为设计女性角色过于性感而受到女权组织的起诉,拳头公司败诉后承诺以后设计出的女角色将会更加保守化,不会去刻意制造性感形象。而之后拳头制作出来的英雄人物就成了虚空遁地兽、海兽祭司、岩雀这类无性别角色。这一做法又遭到男性玩家诟病纷纷在媒体和游戏社区请愿表示希望拳头能够重视作为玩家绝大多数的男性。这才有了新英雄卡莎出现后又遭女权组织口诛笔伐的情况,而争议的焦点在于卡莎的深V领和紧身衣。最后拳头表示:虽然卡莎看上去有些不必要的性感,但我们保证以后不会再犯此类错误,会更加谨慎地更新游戏内容。

逃离塔科夫与BSG:

《逃离塔科夫》的开发商Battlestats Gamers在2016年曾经接受游戏媒体Wccftech采访时,被提问是否考虑未来在游戏中加入女性角色时。一位名为Pavel Dyatlov的成员表示,女性角色在真实战场情况下无法承受巨大压力,只有男性能够把控战场环境,所以逃离塔科夫不考虑女性角色的加入。

虽然这只是16年的个人访谈,但是在游戏爆火后被有心人士挖出并且在Twrtter和Reddit上持续发酵,制作组BSG的各大宣传i平台持续受到知名女权组织的攻击,连Twitch主播也没有幸免,最后官方不得不发布声明“该回答仅代表个人意见,而且此人并非BSG的核心人员,并不能代表官方立场,目前该员工已经被内部批评,并接受相关内部教育,BSG对这一误会表示歉意。关于女性角色不能加入塔科夫是因为技术问题的限制”。

这一事件争议不是女性在战场环境下的抗压表现,而是当一款游戏在没有歧视和丑化女性的前提下,游戏制作组如何设计游戏角色应当是制作人员的自由,而这场争议背后的另一个现象就是游戏领域的女性意识觉醒,越来越多的女性角色加入到游戏中已经是一种潜移默化的现象,大家对此司空见惯(这是一种积极的现象)

战地5与DICE:魔幻二战和女权

战地风云5(Battlefield V)在游戏预告片发布时候就受到质疑,在油管评论区不少玩家质疑二战为背景的射击游戏出现装备义肢的女兵是不符合历史常识的,因此遭到了各路玩家的口诛笔伐,火上浇油的是制作组DICE的一位成员在Reddit上表示“我是为了我女儿才在游戏中创造女性角色,我不想让她追问我的游戏为什么没有女性角色,对此我将站在历史的一边坚持我的观点”。但是反对的玩家认为DICE加入在战地5中加入女性角色就是“政治正确”讨好女权组织和个人。

DICE执行总监亚历山大·格隆达尔(Aleksander Gronda)在采访中表示加入女兵没有追随潮流和屈服于外部压力,实际上他还很遗憾《战地1》多人模式没有加入女性角色(后来dice在DLC以沙皇之名中推出了俄军女兵的形象)。

从战地5后续更新可以看出,DICE在女性角色制作上可谓是下足功夫并且没有触碰到女权组织的红线(男女角色数量对半开,而且女性角色的外貌平庸服装朴素甚至还有光头的设定)。DICE总经理Oskar Gabrielson在面对质疑时,在推特上强硬回应“玩家的选择和女性游戏角色都会在游戏中体现。”

无论是《逃离塔科夫》否认女性在战场表现又或是《战地5》积极营造战场女性角色,游戏制作组一定会得罪某些社会群体和玩家群体。这些矛盾的产生其实也是第三次女权运动的焦点。就是解构二元论的理论框架,强调从“女性”视角出发,拓展“女性”视角的多样性和关注差异性,关注女性身份认同的问题,尤其是认同的多样性和女性的差异性问题,强调个人的就是政治的。女权主义者反对女性身份的本质主义建构(也就是二元性别对立的解构与再建构),十分重视大众文化对女性意识的影响,认为大众文化同样是行动的场所,可以带来社会变革。

BSG的成员就是因为在网络媒体上不认同女性的战场表现(苏联女兵在卫国战争中有着优秀战斗记录)从而招致女权主义者的批评,DICE“矫枉过正”使用大量女性元素,女性游戏角色贯穿整部游戏运营过程,甚至出现了旧日本陆军女兵这一精英角色(真正的二战历史中日本女性是不可能在在军队服役)。玩家的担心不仅仅是篡改历史那么简单,而是担心这种情况一旦被业界普遍接受将会出现另一种极端,在有色人种在“政治正确”上就曾出现这种情况,南加州大学商学院Greg Patton教授在网课中用汉语说“那个”被非洲裔学生误会为“N1ggr”“Negro”结果遭到种族歧视举报而被停职。归根到底是人们对于维护性别平等成果的警觉,但同时也需要尊重个体选择本身的多样化。

质量效应:仙女座:

《战地5》在制作女性角色时,没有碰触女权的“红线”。这个红线就是女性角色脸部模型是否漂亮和身材是否饱满。为了不得罪女权组织,部分游戏只能是将角色设计的“丑一点”,2017年的发布的《质量效应:仙女座》因为女性角色脸模与动作捕捉演员的真实样貌相差甚远被诟病为《质量效应:丑女座》。

而Bioware在游戏制作中刻意向女权主义者示好的谣言一度甚嚣尘上,因为“平庸的女性角色外貌,有助于将男性玩家的注意力转移到她们的事业成就上。”这种猜测虽然从未被官方证实,但却从一个侧面展示了女权运动在当今游戏界的影响力和话题性有多强。

(另一种说法是仙女座的项目使用了一种叫做Cyberscan的技术,通过3D扫描人脸或物体,生成游戏中的3D模型。然而他们并没有进行全部的面部表情动画的实时捕捉,而是完成基本建模以后就把后续工作都交给了罗马尼亚的EA 布加勒斯特工作室,从而导致的人物模型粗糙)

古墓丽影:崛起:

《古墓丽影:崛起》中的劳拉·克劳馥完全摒弃了前几代的形象,那个“碧波荡漾”,“衣衫褴褛”的劳拉不复存在,崛起中的劳拉更加实际。制作组不在依赖女性角色的外貌、身材、衣着去吸引男性玩家的眼光,而是像构思一部好莱坞式商业片一样,去挖掘女性角色特有的人格魅力,着重心理活动的描写,贴近实际的真实形象。在游戏中劳拉出水后下意识整理头发,面对生离死别时的面部表情。这一系列的设计让劳拉的形象立体成型。而制作组水晶动力工作室的这些努力,并非是向女权讨好,是为了避免游戏玩家对劳拉出现女版“德雷克”的印象。

游戏与女权的冲突:实际上是消费主义于女权的冲突

女权主义者对游戏中“前凸后翘”的女性形象反感的原因,实际上是消费主义与女性权利之间的冲突。互联网上“伪女权”大行其道,其本质就是消费主义推动者,市面上的女性用品宣传不是在强调真实美而是吸引他人的能力也就是所谓的女为悦己者容,当今时代女性的独立和成就经常被其消费者的话语和实践绑定。

因为作为消费者的生活方式就是和女权身份冲突的,女权和女权主义是破除性别二元论,彻底打破差异性。消费主义背后则是全球化的资本主义,资本主义以剥削劳动力,榨取剩余价值从而积累社会财富。而消费主义已经在20世纪20年代瓦解了第一次女权运动。这种打着唤醒女性权利意识旗号的广告,是对女权主义的轻度消费。因为,本身,美就是在物化女性。

图中广告:喷在她的脸上,她就会跟着你去任何地方。在英语里,喷Blow这个词明显的性暗示,例如咬被叫做blow job

在50年代,有美国媒体宣称“后女权时代”的到来,女性地位已经和男性平等,那么女性需要的是不再是“新的权利与义务”而是新的“生活方式”;女性需要的是“自我满足”不是“决定自身”。在广告商人的策划中,女性消费者被冠以“新时代女权主义者”的称号——她们行使“权利”:不是堕胎与反堕胎的权力,而是依旧依附于男性在收银台前是否购买商品的权力。如同被洗脑一般,她们完全认可消费主义文化,失去了独立思考能力。这一现象延续至今,抖音快手上的精心包装的炫富视频,天猫狂欢节的“没有一个姑娘会因为买买买变穷,尤其是漂亮姑娘”,这些都是赤裸裸地性别歧视。同样是美国,美国社会禁烟一直是一个饱受争议的社会问题,美国的烟草行业斥巨资请诸多美国女性公众人物,包括女权运动人物,为烟草代言。这种潮流遍布影视媒体大街小巷,女性们高举吸烟不是男性特权的大旗,塑造独立女性吸烟的形象。不少女性甚至部分男性至今都认为吸烟代表成熟独立的印象就是这么来的。这就是消费主义的女权被资本裹挟的典型案例。

这是因为消费行为,是塑造和表达身份和群体从属关系的主要媒介。从社会学上来看,身份认同的过程通常是与其他人或者群体发生关联的一种社会过程。那么商品消费就是允许一个人根据他人外貌和生活方式来重塑自己的身份形象。而以认同消费主义为前提的“女权”是局限性的,它不是要从社会中的父权争取自由,而是要拥有自由和权力以获得自己想要的商品,但是消费行为并不是赋权行为,正相反他只会造成你个人的债务危机,将你和资本主义全球化以及剥削性金融体系捆绑起来。

女权主战场为何选择在互联网:本质上是赛博格女权主义

第三次妇女运动最大特点就是成员的多元化,相较于前两次,扩展了“妇女”所包含的范畴,扩大了定义。当世界各地的女性展开思考的时候,这场运动也逐渐走向多元化的发展方向。

从上面女权组织与游戏厂商和玩家针锋相对的案例可以看出来,每一次冲突发生的地点是互联网社区,借助互联网将事态扩大。这些可以统称为赛博格女权主义,赛博格是美国NASA的两位科学家曼弗雷德•克林斯和内森•克兰的设想:通过机械、药物等技术手段对人体进行拓展,可以增强宇航员的身体性能,形成一个“自我调节的人机系统”,以适应外太空严酷的生存环境。为了阐明这一观点,他们取了“控制论”(cybernetics)与“有机体”(organism)两词的词首造出“赛博格”(Cyborg)一词。

赛博格女权主义是指为了女性赋权而倡导女性使用高科技互相交流和获取信息的一种以女性为中心的运动形式。1985年,哈拉维发表了"赛博格宣言:20世纪晚期的科学、技术和社会主义的女权主义"一文,该文章集中阐述了她的主要观点,不但确立了"赛博格女权主义",而且被女权主义者奉为20世纪女权主义理论的经典。哈拉维认为赛博格是一种控制论的有机体,是机器与有机体的结合体,这样一个全新的主体打破了人与机器、自然与非自然、大脑与身体之间的界限。

在第三次女权浪潮中充分利用互联网来推动运动发展,利用社交平台和个人博客发表自己关于女权的看法与见解,挖掘隐秘的角落里那些不为人知的压迫现象,这就使得女性所受到不公正待遇和压迫有了释放的途径,女性之间的交流沟通更加畅通、便捷,女权主义队伍更加壮大。这种交流方式的大众性与普遍性可将基层的、非精英群体纳入其中,使普通女性也能拥有话语权,不用受到传统媒体的限制。

赛博格女权主义局限性也表现在互联网的普及性上,赛博格女性主义者容易陷入一种网络乌托邦主义的陷阱之中,即夸大女性在赛博格空间中的赋权感,认为广大女性在赛博格空间乃至现实世界都已经翻身做主。然而网络仅仅是媒介,现实仍存在于根深蒂固的性别歧视的社会框架之中,赛博格空间中压倒一切的仍然是父权制意识形态统领一切的网络信息,必须清醒地认识到赛博空间存在的权力差异关系。

结束语:

第三次女权主义运动其实是在经济全球化和互联网全覆盖的新形势下,重新思考女性争取自由平等的新途径。总的来说,两性差异的观念局限了女性主义的思想,如果把女性主义局限在一种普遍化的性对立的框架下: 男人和女人不同,这就很难表明妇女之中的差异。所以,在第三次妇女运动中,求同变得越来越艰难,如何“存异”又能维护好前两次妇女运动的成果就成了目前性别平等的焦点。

想想看,有时做共犯比告密者更好——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,我们是「全息玫瑰碎片HologramRose」

参考与引用:

苏红军,柏様.西方后学语境中的女权主义[C].桂林:广西师范大学出版社

张广利,杨明光.后现代女权理论与女性发展[M].天津:天津人民出版社

都岚岚,赛博女性主义述评述.妇女研究论丛,

果壳网,科幻概念解读:赛博格与女性主义

邱树勇,女权主义、建构主义与国际政治社会学,[J]国际观察

本文由小黑盒作者:神威太湖之光汪 原创
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