前言
大家好,我是黑盒三害的第五位,IneffabiLis。
最近深海秒针跑去二战考研了,又少了一个和我抢稿费的人,芜湖。这样的大好时机,今天我们就来说一下育碧的排位机制。
众所周知,彩虹六号的单排体验普遍不佳,这个特点在戾气较重的亚服更加明显。本文的目的在于剖析彩虹六号排位机制中的不足之处并提出改进,也希望盒友们多涨涨姿势,以后和人对线或者喷育碧的时候能显得肚里有货一些——别跟前两天喷bb改动那个盒友一样说出MP5K伤害28、伤害高于20的枪能连盾带人一枪秒杀这样的话,那多丢人啊对不对。
还就那个起飞。
正文
首先要明确的一点是,社区里有一种声音是“这游戏不就成CSGO/LOL了吗”;我必须纠正的是,如果一款PVP网络游戏做得好,那彩虹六号就应该去学。假如彩虹六号一昧保持清高、闭门造车,结果就是玩家流失愈发严重,成为第二个暴雪——人人都怀念,人人都不玩。况且学他几个机制又不会一夜之间变成CSGO。
我会先列举一下彩虹六号与其他PVP竞技游戏在排位赛机制上存在的差别,然后统一在最后总结出彩虹六号存在的问题,请耐心看到后面。
- 排位赛隐藏分机制
为了让大家理解隐藏分机制,我们拿英雄联盟举例子来解释。一个英雄联盟玩家同时具有隐藏分(MMR,Match Making Rating,匹配评估分数)和段位两个分数,隐藏分是用来匹配的、真正证明实力的分数,段位是用来展示这名玩家暂时的胜负情况的。一个账号进行的局数越多,隐藏分就会和段位越来越匹配。
如果一名玩家在符合他平均分的对局内打出了华丽的战绩,或者战胜了平均分比自己高的队伍,隐藏分就会快速增加;在隐藏分多次大幅度增加后,系统检测到玩家的隐藏分比实际段位分要高很多,那么系统便会增加他获胜后增加的段位胜点以帮助这名玩家快速抵达他应该处于的段位;如果玩家并没有在对局内carry比赛却获得了大量胜场,那么段位分就会超过隐藏分一大截,该账号再进行排位赛时就会出现赢了只加个位数胜点、输了扣二三十胜点的情况。
这套机制虽然有很多漏洞,但它大体上能够衡量玩家们的综合实力,减少代练和小号破坏对局的频率,而且在极大程度上减轻了玩家的挫败感——毕竟别人看不见你的隐藏分,只能看见你的段位。
很明显,我们伟大的彩虹六号中不存在隐藏分机制,因为隐藏分MMR被拿到了台前,成为了段位分的唯一考量标准。
- 新号初始分与赛季初始分
我们还是拿英雄联盟来举例。英雄联盟的新号拥有800分初始MMR和黄铜IV-0胜点的段位,在不计入定级赛的情况下抵达玩家们普遍认可的铂金IV段位需要整整40场净胜场,这还是在一切都完美的理想状况下。彩虹六号的新号初始分是2500分白银1,那么一个新号抵达玩家们普遍认可的铂金3段位要打出几个净胜场呢?简单的算术题,7场。就算我们把门槛划高到铂金2段位的3600分,也只需要11个净胜场而已。
彩虹六号每个赛季开始时的初始MMR是上赛季结尾的MMR与2500的平均数,这也就意味着——一个3200分的玩家在新赛季想要回到他的段位只需要4个净胜场,3600分的玩家则只需要5个净胜场,与此同时3200分的玩家会在赛季初期拥有极为接近2500初始分的分数。
- MMR波动制度与定级赛制度
MMR波动制度很简单,即一个彩虹六号玩家进行的排位赛场数越多,他的MMR波动值就越小。在赛季初,玩家的MMR波动值是基于100来计算的,而进行了上百场排位后MMR波动基数会降到30甚至更低。
彩虹六号的定级赛制度更简单,因为它与正常排位对局唯一的区别就是这10场定级赛不会影响MMR波动基数,定级赛之后的比赛依然基于100分来计算MMR变化值。
- 单排和组排的区分度
这回我们拿Dota2举例子。
Dota2拥有单排和组排两个段位和对应隐藏分,玩家的名片卡将优先展示段位更高的那个,不过一般而言玩家们评判实力还是使用单排段位。与此同时,Dota2拥有绝对单排选项,勾选这个选项的玩家将只能排到单排玩家,尽管这会导致匹配时间增加;Dota2还禁止4人排位,因为这有可能导致恶意葬送比赛、恶心剩下那个路人的行为。
我们彩虹六号依然没有这些玩意,只有在优先保证匹配速度和平均分近似的情况下尽量给双方安排同样的队伍组成,例如给3黑+2黑“尽可能”地安排3黑+2黑的对手。
讲解完了彩虹六号和其他竞技游戏的区别,我们来谈谈这些区别都造成了什么后果。
1.定级赛几乎没有意义。既然初始分我可以查到或者算出来,而定级赛都是基于100分来调整MMR的,那这10场定级赛除了不把你的段位显示出来以外与普通排位局有什么区别吗?还不如把定级赛给删了,让3200分的人直接4胜达到他的段位,这样代练哥还少打6把,少霍霍6场比赛。
2.段位说服力减小,无法代表具体实力。赛季初每场比赛的加减分力度远高于赛季末,而每个段位之间的分差过小,因此会有相当多的玩家依靠运气、大佬带躺和代练只花十几场比赛就抵达满意的段位,随后就此封笔;还有一些玩家因为排到了奇怪队友或者发挥不佳而经历连跪,但随后胜利获得的MMR也比之前扣掉的要少,增加了这些玩家抵达他们原本段位的难度。
3.单排除了排得快以外没有任何优点。先不提在任何服务器都很常见的闭麦听歌1v9等各类toxic现象,当你开始单排的时候你的胜率就已经下降了——因为对面有概率出现五黑车,而你的团队出现五黑的概率是0%。由于彩虹六号不区分单排组排分数,所以即使一个玩家依靠强大的个人实力单排上分成功,也不具有任何说服力。
4.代练、小号现象猖獗。新号上到3200和3600分只需要7和11净胜场,上赛季3200的号只需要4净胜场就能直接坐实,因此玩家们购买代练或者将自己账号借给大佬的热情就得到了极大的上升。道理很简单,一个上赛季铂金3守门员这赛季只需要4个净胜场就可以了,对于人均铂金1钻石水平的五黑车代练而言给你10场定级赛打个7胜3负简直易如反掌,而且收费也不贵。
5.2500分左右的排位赛相当混乱。在2500分的局,你有可能看到包括但不限于以下的玩家:纯新手、开着新号的大佬、赛季初始分2850准备冲3200的铂金哥、铂金哥请的代练、不小心掉到2300左右的老玩家、拖分拖到平均2500分的车队……要知道这可是2500分啊,赢一把就上黄金3的局啊,新手这辈子第一次打排位就进的局啊,弄成这样真的好吗?
问题肯定还有更多,不过我一时半会是想不出来了,而且也懒得写了,篇幅够长了。总结起来,这套幼儿园小朋友都能想出来的排位赛系统给排位玩家造成了巨大的挫折感,大大降低了玩家们参与排位赛的动力,引起了社区的戾气和骂战,拖慢了彩虹六号向竞技游戏转型的步伐。
要解决上述问题,我给育碧提出几套建议,以下步骤最好按顺序做,做到最后就无敌了:
1.降低新号初始分到1500分,赛季初始分同样依照1500分进行调整,赛季未定级玩家也不允许和分差700以上的玩家组队。这么做属于治标不治本的数值调整,但总好过什么都不做,而且为新手打造了更友善的排位环境。
2.隐藏MMR分数,加入固定涨跌的段位分,引入类似英雄联盟的段位-MMR分数贴近制,取消MMR波动随场数增加而减少的制度。这么做可以大大增加玩家长期游玩排位赛的意愿,不会因为越玩越不加分而失去动力,并且能够使段位更具有说服力。
3.加入定级赛快速涨分机制,取消定级赛阶段不展示段位的设定。这么做会让存在比例最大的廉价代练单更快完成、祸害更少的对局,并大幅度增加日常代练单的成本;同时也会让初始分降低的玩家们更快回到属于自己的段位,尽量少打乱2000-3000分的对局状况。
4.加入单/组排的两套分数。彩虹六号这么吃团队配合的游戏,同段位的单排玩家实力一定是超过组排玩家的,因此有必要将两套分数系统区分开来。不过考虑到引入两套排队系统会极大影响单排queue的匹配时间,所以可酌情考虑折中为单排玩家战胜组排玩家后获得更多MMR和段位分加成。
结语
写差不多了,该收笔了。
以前有人喷我请代练,主要是因为我自己打排位的场数不多但胜率较高,所以看着很有问题。究其原因,除去我Y3真的找过一次代练以外,主要还是因为这套排位赛系统给了我极大的挫败感(输了排位以后还要看对方的MVP动画,挫败感拉满),导致我绝大部分时间都在打unranked——unranked里的老哥们比较会玩,这让我可以认真享受游戏的同时不过多计较输赢。
说实话写这文章也不指着育碧看到,但我掏心窝说,这篇文章里的每一条都是R6社区的竞技玩家们呼吁且支持的。既然彩虹六号正在向竞技化的路上狂奔,那么对天梯系统做出大规模重置也是必须的了,否则彩虹六号将会失去她最赖以生存的竞技玩家们。谁都不想见到彩虹六号这款极具创造力和生命力的游戏最后被育碧运营成一潭死水,对吧?
讲完了竞技玩家的需求,下篇文章我会着重讨论休闲玩家的需求,并继续向育碧开炮。
我是IneffabiLis,致力于为小黑盒R6S区提供客观详实的分析,我们下次再见。
本文由小黑盒作者:IneffabiLis 原创
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