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《宝可梦传说阿尔宙斯》可能不会让口袋妖怪粉丝满意

最近宝可梦两部作品预告公布,引起粉丝内部喜忧参半的讨论。

一方面是《宝可梦》珍珠钻石复刻版的人物没有继承剑盾的真人比例,而是采取Q版造型,场景保持复古,画面也比较简陋,很多玩家指责GameFreak把名作外包不重视粉丝。

另一方面是以开放世界为噱头的《宝可梦传说阿尔宙斯》引来众人期待的目光,大家迫不及待要体验开放世界版的宝可梦游戏了。

笔者看到宣传视频后,查了下游戏目前公布的一些信息,在此可以得出一个阶段性的结论:《宝可梦传说阿尔宙斯》不是下一部宝可梦正作,甚至可能不会让游戏老玩家满意。

下面笔者会举出一些数据来证明这个观点。

不是正作的三个理由

代表IP的标题风格发生变化

首先是标题。

《宝可梦传说阿尔宙斯》的日版标题跟以往差别较大,

而前作《宝可梦剑》的标题风格是这样的,可以看出有明显的差异。

不过考虑到《塞尔达传说荒野之息》也出现了类似的标题变更,所以采用Pokémon也有可能只是单纯为了统一全球的品牌形象。但Pokémon下面的那个LEGENDS看起来,更像是新系列的副标题。比如下图的不思议迷宫探险队系列,就是类似的设计。

所以从标题来看,本作被当做系列正作来开发的可能性是比较小的。

宝可梦正作的核心要素对战不一定存在

去宝可梦公司官网查《阿尔宙斯》游戏信息,发现这样一段描述。

我们再看看官网对《剑盾》季票的描述,对比一下就看出差异了。

《阿尔宙斯》类别是不同于《剑盾》的ARPG,这一条就说明本作不是正作,正作的回合制战斗已经很成熟了,盲目增加动作性反而失去了系列的精髓。

除此之外,游戏人数目前只有一人,通信机能未定,并不像其他正作游戏提到有通信机能,对战交换可以2~4人游玩,说明本作通信机能属于开发优先级相对较低随时可能取消,最终成品有可能只能单人游戏。所以本作可能是注重单人体验的剧情向真·ARPG游戏。

就算有对战体验不一定和正作类似

众所周知,日本媒体一向是比较严谨的。于是《Fami通》对《阿尔宙斯》和珍珠钻石重制版报道的细微差别就很耐人寻味。

这个差别就是“特性”。

在珍钻重制版的新闻页面, 玩家可以看到御三家的信息都会有第三世代开始引入的“特性”,特性是给每只宝可梦赋予一些特殊的能力,它的出现让战斗策略更有深度,没特性的《宝可梦 去吧!皮卡丘》则引起了老玩家的鄙视。

但是如下图所示,《Fami通》对《阿尔宙斯》的报道中,也没有“特性”。

那么《阿尔宙斯》中的特性,很有可能是:

  1. 不准备做了;

  2. 还没考虑好要不要做,先不公布;

  3. 做了但没公布。

笔者认为第一个假设的可能性最大,不过考虑到这是媒体发布的新闻,还要看官方的态度。只不过在未来的一年时间中,GameFreak能否把通信系统做出来还是个谜,就算做出来有没有特性也不好说,所以对于喜欢对战的老玩家本作可能就不会很满意了。

为什么珍钻要做Q版

最后趁此机会讨论两个有趣的话题。第一个是珍钻重制版为什么要抛弃剑盾的真人设定做Q版。

笔者看过很多日本公司的开发者日记,其中很多都提到一点:技术先行,IP、剧情等都在技术的框架下决定。

简单说就是,开发游戏前先看技术天花板在哪里,在技术可行的范围内再去找IP,找剧情文案编写故事。而很多公司是IP和剧情先行的,往往做到一半发现技术实现不了或者成本太高,咬牙继续做,最后做出一个半成品,其中的代表就是《赛博朋克2077》。

其实你只要略懂技术就可以想象,在目前的主流主机平台(PS4和Xbox One)上做出demo中那样复杂、漂亮的夜之城是不可能的。

而GameFreak的技术本来就不是很强,在剑盾之前的那套操作模式下,很多游戏中的小谜题(如下图的仓库番)是可以做出来的,但是换成真人比例的《剑盾》后,这套谜题要实现起来就比较困难,无形中增加了大量的工作时间。

结果很多老玩家指责《剑盾》失去了系列以往的特色,道馆谜题被砍了好多,整个流程也过于一本道。其实这也是无可奈何的事情,整个操作模式都变了,不仅经验从零开始,一些技术问题也让谜题不能轻易实现。所以珍钻重制版采取Q版造型贴近原作我是能理解的,因为要用《剑盾》的那套系统去做珍钻重制版,估计耗费的时间不亚于开发一款新作。

为什么阿尔宙斯故事在古代

《阿尔宙斯》的故事背景为什么在古代,笔者认为这也是考虑到开发成本。回顾一下开放世界游戏,有两大派,一派是《GTA》、《看门狗》这样的现代都市,一派是《塞尔达传说荒野之息》、《FarCry》这样的自然风光。 这两派开放世界,哪一种做起来成本更低呢?就是自然风光这一种,因为大自然的自动生成技术进展相对较快,而且要求更低。例如一栋建筑你进不去会感到不真实,但一座山你进不去不是很正常吗?像《FarCry》系列就是其中的佼佼者,随着技术的不断发展,育碧已经能用很低的成本做出效果很棒的自然风光性开放世界了,比如下图是引入新技术前后的悬崖贴图,新的明显比老版本自然许多。

当然,育碧做城市也做得不错,但是自然更好做也是事实,这也是《塞尔达传说荒野之息》选择大战之后断壁颓垣为故事背景的原因。至于《宝可梦》如果做正传开放世界的话,就很容易出现一个问题:整个世界太空荡了吧不自然,太复杂了吧成本又无法控制。这应该是《阿尔宙斯》选择古代做故事背景的原因,可以不需要做很多高楼,大片的自然风光也不显得突兀。

结语

之前和同事聊天说起开放世界,我们的观点都是开放世界很难做,做不好不如不做,一定要做的话,最好从基础做起积累经验,一步一步来。比如《塞尔达传说荒野之息》先做的是自然风光世界,也许未来就可以做宏伟壮观的类中世纪风格皇宫;做开放世界前先把自动生成的算法和通用引擎完成,之后的游戏开发就会很节省时间。走好每个脚印,比急着超越塞尔达传说要好得多。

本文由小黑盒作者:游戏寿司 原创
未经授权禁止转载或摘编

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