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虽有遗憾但创意十足的太空科幻FPS——国产射击游戏《边境》试玩感受

《边境》,一款以太空为背景的国产FPS对战游戏。其实早在年前,这款游戏就已经开放了大规模的内测,但由于当时工作繁忙加上后续过年期间事情较多的缘故,这篇稿子最终拖到了现在,之所以过去了这么久还在聊这一作品,主要原因还是这款游戏对太空题材的巧妙运用。

太空这一环境的应用在科幻FPS领域其实屡见不鲜,早年的CF中,太空站的地图也是利用了失重这一环境特性进而打造了与其它地图截然不同的射击体验。而在《边境》这款游戏中,对太空的应用就已经不简单是失重这一属性单独的还原,而是近乎于全方位的环境模拟。

游戏中,玩家在失重状态下,可以翻滚,可以左右转圈,可以上升下降。只要在地图的范围之内,玩家可以借由游戏的失重状态进行任意方向的运动,而这一特性的应用也完全打破了传统FPS中角色只能在平面上运动的规律,进而对FPS中最重要的索敌部分进行了相当深的影响。

在常规FPS游戏中,玩家索敌的视线皆基于平面,平面中有一栋建筑玩家视线就会跟着建筑走,平面中有高山玩家视线就会跟着高山走,全程下来玩家索敌所需要旋转的角度也基本上是平面360度再加上一些地形造成的斜角,当然这部分还要看高位地形或建筑群的面积。

 而在《边境》中,游戏恰恰打破了这一规律,在玩家拥有全方位运动权力的同时,敌人也一样有着相同大小的活动空间,在玩家视野有限的情况下,即便是零复活时间的团队模式,玩家也很难在庞大的建筑群中轻易找到敌人。

另一方面,游戏的音效也进行了相应的处理。虽然游戏中的科幻设定让玩家在一定程度上能够接收敌人开枪的声音,但是玩家自己开枪的声音和角色呼吸的杂音交叠起来,对局过程中很难察觉敌人开枪发出的微妙声响。再加上游戏中太空漂浮的失重设定,玩家也彻底失去了通过脚步声判断敌人位置这一索敌利器。 

制作组相信也很清楚这一点,《边境》中为了填补游戏中索敌的不足,在游戏中加入了一套新的或者说是以枪战对局为主的FPS中很难见到的设定,即本作的雷达。在游戏中,玩家的雷达会时刻扫描周围环境,如果敌人接近到雷达扫描的范围之内,不仅仅会在地图上显示,而且还会在屏幕中央以文字的形式对玩家发起警告并响起滴滴的警报声。更重要的是这个雷达是不会被建筑所阻断,即便是玩家和敌人相隔一面墙壁,玩家也能有效判断敌人的位置,并采取相应的策略。

除玩家自己的被动技能之外,游戏中队友的雷达也可以对索敌产生一定的帮助。在基本的标记系统之外,游戏中玩家只需将准星对准敌人,随后就可以对其进行跟踪标记,并将获取的位置信息分享给其它的队友。而被标记的人也会在屏幕中央显示文字警告,如此一来一回便形成了一套非常简单的战术博弈。

另外本作存在的干员设定(类比R6)也使得部分角色拥有专属的索敌技能,由于我个人体验的时间较短,对这部分内容体验有限,就不做详谈了。但根据当下的内容我们基本上可以本作是一款以敌我位置情报获取为主要玩法的FPS游戏,但区别于R6或者是战术小队这种主打战术的玩法,游戏中极短TTK以及站点、统计击杀数的游玩模式让本作体验有别于当下大部分射击游戏,并在该领域下成为独树一帜的作品。

不过作为一款尚在测试阶段的游戏,本作也不是没有问题。首先最主要的,也是本作我认为最核心的两个问题之一,就是后坐力这一常见FPS元素的设计。本作由于身处太空之中,后坐力相较于常规游戏会有很大的偏差我是可以理解的,且本作也并非没有设计一个降低后座力的机制,只是这个机制放在游戏的这一套系统之中显得尤为鸡肋。

右下角官方演示

在游戏中,玩家想要做到降低后坐力,必须进入攀附状态,即贴近建筑墙壁。而在前面的游戏中我也分析了本作的主要游玩逻辑是敌我位置的情报获取,游戏中玩家在对局中也主要是遭遇战的形式。从各个方面来看,除非是身处建筑以内,不然这个所谓的攀附系统真的很少用到,即便是贴着墙壁走,降低运动灵活性的情况下,玩家也很难借由位移躲避敌人部分子弹,更何况本作极短的TTK也并不足以支撑正面对枪。

也正是这个原因,在游戏的初期,长钉的霰弹枪凭借其灵活且高伤害的优点成为了对局中最泛滥的武器。而到了后期盾牌、探针等干员相继解锁之后,游戏中的对局也很容易出现一边倒的情况,玩家在复活时就被敌人侦测,跑到建筑以外有盾牌架枪,藏在建筑之内有四处游走的长钉,想要翻盘其可能性几乎为零。

本作另一个核心问题就是新手的引导问题,游戏虽然在一开始进行了一些常规的游戏引导,但是在对于本作雷达的应用和实战方面的演练是完全不够的,游戏本身就是一个跳脱出了常规FPS范畴的科幻射击游戏,突然改变的游戏环境玩家很难轻易接受,而在适应过程中也很容易因为难度的问题导致乐趣的丧失。

不过这两个问题都不是不能够解决,后坐力方面只要官方稳定一下数值,对干员的枪械进行一些调整,再加上民间发掘的下沉压枪法(一个厉害的游戏大佬发现并分享给我的)足以让步枪在游戏中留有一席之地。对局方面采取单个干员的可用人数限制也可以防止单场对局枪械泛滥以及在出现劣势情况下完全一边倒的情况。新手引导问题制作组只需要引入一套人机对战并对雷达这一设定进行更详细的引导,玩家自然也会更加易于接受的多。总而言之就是问题虽然有,但并非不可调整。

最后总结,《边境》这款FPS游戏巧妙地加入了太空的环境设定,并借此创造出了一套独特的游玩逻辑,但尚处在测试阶段的内容上也出现了一些问题,但这些问题都可以在日后的更新中调整,不足以掩盖本作在创意上的光辉,也是一款值得期待的FPS佳作。

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本文由小黑盒作者:白夜 原创
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