- 引言
第一人称射击游戏(FPS)是一种电子游戏类型,以第一人称视角,以枪支和其他武器为基础的战斗为中心,即玩家通过主角的眼睛感受战场,该类型游戏与其他射击游戏有许多共同点,使它被列为动作游戏的一类。如今的FPS游戏已经衍生出多种不同类型,多人游戏成为其重要组成部分。
- 起源:1970s~1980s
有记载的最早的FPS有两款,是《Maze War》和《Spasim》。《Maze War》最初是由格雷格·汤普森(Greg Thompson)、史蒂夫·科利(Steve Colley)和霍华德·帕尔默(Howard Palmer)在1973年开发的,他们是NASA一个半工半读项目的三个高中生,最初他们想开发一个项目来使航天器设计中的流体动力学更加直观,可视化。最终这个作品成为了一个迷宫游戏,以第一人称形式呈现,后来又添加了对第二个玩家的支持,玩家可以通过射杀另一个玩家赢得游戏。汤普森带着这款游戏去了麻省理工学院,在戴夫·勒布林(Dave Lebling)的帮助下,他们制作出了一个支持8人的版本,可以在ARPANET(互联网始祖)上玩,并且支持电脑玩家,定制地图,在线记分牌与观众模式。有趣的是,戴夫后来还参与了第一款文字冒险游戏《zork》的开发。
《Maze War》
《Spasim》于1974年在伊利诺伊大学首次亮相,该游戏其实是一个原始的空间飞行模拟器,最多支持32位玩家对战,拥有第一人称视角。事实上,这两款游戏都不同于现代的FPS游戏,它们只支持简单的平铺式移动,玩家只能从一个正方形移动到另一个正方形,并以90度旋转。这类游戏衍生出了其他使用类似的视觉效果让玩家身处迷宫的游戏(如1979年的《Akalabeth: World of Doom》),这类游戏被不正式地称为“老鼠视角”(rat's eye view)游戏,因为它们让人感觉自己是一只奔跑在迷宫中的老鼠。另一个影响了FPS的重要早期游戏是《Wayout》,它的玩法是让玩家逃出迷宫,它的特点在于利用光影关系来渲染环境,使得玩家相对于墙的位置与角度显得更加直观,相对于《Maze War》和《Spasim》的网格化移动,它让玩家的移动更加自由。
《Spasim》
《Spasim》后来开发为了更为细致的空战模拟器,并在70年代为美国陆军开发了坦克模拟器。然而,这些游戏并不面向消费者,直到1980年,以《Spasim》为基础的坦克模拟游戏《BattleZone》才在街机平台出现。1983年,该游戏发布了家用电脑版本,它采用了第一人称视角和线框3D图形,成为了第一款成功的面向大众的商业游戏。
- 真正的FPS出现了:1987~1992
1987年,《MIDI Maze》在雅达利ST平台发布,这是一款早期的FPS游戏,它以迷宫为基础的玩法和角色设计类似《吃豆人》,但是以第一人称视角呈现。后来以《Faceball 2000》为标题移植到了各个平台,如Game Boy和超级任天堂,这是第一个使用MIDI接口的多人死亡竞赛游戏。尽管这是一个小体量的游戏,并且游玩时同时连接许多机器会带来不便,但它划时代的多人模式为它带来了极高的评价,在1UP.com网站上它被称为“主流系统上的第一款多人3D射击游戏”和第一款“大型局域网动作游戏”。
《MIDI MAZE》
说实话我挺喜欢这个美术风格
1991年5月,由ID Software开发的《Hovertank 3D》开创了光线追踪技术的先河,使游戏中的速度感甚至比80年代的驾驶模拟器还要更快;同年11月发布的《Catacomb 3-D》则开创了纹理映射技术的先河。第二款使用纹理映射技术的游戏是于1992年3月由Looking Glass(窥镜工作室)制作的《 创世纪地下世界:冥河深渊》,这是一款动作角色扮演游戏,采用了第一人称视角和先进的图像引擎。1990年10月,ID Software的开发人员John Romero在一通和Paul Neurath(笔者也不清楚此人的背景)的电话中首次了解到的纹理映射技术,后Romero向程序员John Carmack描述了纹理映射技术,后者的回答很简单,他说:“我能做到。”《Catacomb 3-D》也首次将主人公的手和武器显示在了屏幕上(本例中是魔咒),而在之前的游戏中某些视角玩家是看不到的。同时,创作《创世纪地下世界:冥河深渊》的经验也使得窥镜工作室后来开发《神偷》和《网络奇兵》系列成为可能。
《Catacomb 3-D》
- 逐渐上升的人气:1992~1995
1992年,以80年代大火的游戏《德军总部》与《超越德军总部》为灵感,ID Software发布了《德军总部3D》,这款游戏取得了前所未有的成功,可以说是FPS史的一座里程碑。它采用共享软件的形式发布,在早期游戏开创的光线追踪技术的基础上,为FPS游戏创造了一个模板,时至今日仍然被许多FPS沿袭。尽管该游戏含有许多暴力元素,但它的争议远不及后来发布的《毁灭战士》(《DOOM》)。(由于含有纳粹标志,该游戏在德国被禁止发行;在超级任天堂的版本中,德军的攻击犬被改为了巨型老鼠)
有趣的是,该游戏的发行商Apogee Software在发行该游戏之后又在1993年发布了《布莱斯通:黄金外星人》并获得了巨大成功,该游戏以友好的NPC为特色,这些NPC会为主角提供提示与补给,然而随着一周后仍然由ID开发的《毁灭战士》的发布,该游戏的销量遭遇了断崖式下滑。
《德军总部3D》
说到《毁灭战士》,该游戏于1993年由ID software制作,实际上这款游戏完善了《德军总部3D》提供的模板,提供了更高的分辨率,更细致的贴图、高度变化(例如玩家角色能够爬上楼梯或平台),更复杂的关卡设计(《德军总部3D》的设计是网格化的,墙壁之间只能成直角,而《毁灭战士》支持任意角度的倾斜)和更好的光影效果,如闪烁的灯光和黑暗区域,借此创造了更为真实的3D环境,而所有的这一切都在平层空间和走廊上展开。同时,《毁灭战士》允许玩家之间进行竞技比赛,称为“死亡竞赛”("deathmatches"),“死亡竞赛”后来成为电子游戏界的名字,该游戏即为起源。据开发者John Romero(首先介绍纹理映射的人)所说,“死亡竞赛”概念的灵感来源于格斗游戏,如《街头霸王》和《饿狼传说》。
《毁灭战士》被认为是FPS史上最重要的一款游戏。它的影响力不仅在FPS领域,而是对后来的电子游戏都有巨大影响,而且它几乎在当时所有的游戏平台上都发行。多人游戏,如今被认为是FPS的重要组成部分,就是首先在《毁灭战士》上取得了成功。该游戏结合了血腥暴力、黑色幽默和地狱般的角色形象,尽管获得了评论家的赞誉,却遭到了宗教团体和审查机构的批评,许多评论员将该游戏称为“谋杀模拟游戏”。当发现科伦拜恩高中大屠 杀事件的凶手是该游戏的粉丝时,该游戏引起了更大的争议,几名受害者的家属试图起诉许多游戏公司,其中就包括ID software,但都没有成功。这些家属声称这些公司的工作只是在引发大屠 杀。
《毁灭战士》
1995年,《星球大战:黑暗力量》(《Star Wars: Dark Forces》)发行,当时LucasArts决定以《星球大战》为题材制作一款类似于《毁灭战士》的游戏。不过,该游戏实际上改良了《毁灭战士》的操作与技术,例如可以蹲伏、跳跃、上下观察与瞄准。同时,《星球大战:黑暗力量》也是最早将3D设计出的物体渲染到游戏的2.5D图形引擎中的游戏之一。Apogee的《毁灭公爵3D》作为《毁灭公爵》与《毁灭公爵2》的续集于1996年发布,被称作“最后一款伟大的以sprite技术为基础的射击游戏”,它由它的基于刻板的大男子主义的幽默与给人带来肾上腺素的游戏体验赢得好评,然而,一些人认为游戏(包括后来的整个系列)对女性的看法充满歧视且无趣。
《星球大战:黑暗力量》
这一时期的大多数射击游戏都是为与IBM—PC兼容的计算机开发的。而在Mac平台上,Bungie于1993年发布了他们的第一款射击游戏《黑暗之路》(《Pathways into Darkness》),该游戏除了FPS元素之外,还加入了更多的冒险与故事元素。该游戏的灵感来自于《德军总部3D》,旨在将他们之前自上而下的地下城探索游戏《弥诺陶洛斯》(《Minotaur》)中的地图“克里特岛的迷宫”带入3D环境。期年,Bungie又发布了《马拉松》,该游戏通过削减角色扮演元素而凸显射击与动作元素,实际上是《黑暗之路》的简化版。该游戏取得了巨大的成功,并且在后来开发了两部续集,形成了《马拉松》三部曲,成为了Mac平台FPS游戏的标杆。《马拉松》开创或早期采用了一些新功能,如定制造型,双持和双功能武器,多种多人游戏模式(如“山丘之王”,“带球杀 人”,和“合作游戏”)以及友好的NPC。除了动作元素之外,《马拉松》系列还非常重视讲故事,该特点也在Bungie之后的作品中得到体现,如《光环》与《命运》。
《马拉松》
- 3D技术的普及:1995~1999
1994年,日本Exact公司在家用电脑夏普X68000平台上发布了游戏《Geograph Seal》(《地标》),它是3DFPS游戏的早期范例,具有创新的平台游戏机制与可以让玩家自由漫步的户外环境。期年,Exact发布了该游戏在PS1平台上的继任者《闪光跳跃!》(《Jumping Flash!》)。1995年,由Parallax Software发布的《Descent》是一款玩家驾驶飞船探索洞穴和工厂管道的游戏,它是最早的真正的3DFPS游戏之一,它放弃了sprite与光线追踪,取而代之的是多边形模型,允许在六个方向移动(上下左右前后)。
《Descent》
在1996年发布《毁灭公爵3D》后不久,id software发布了备受期待的《雷神之锤》。与《毁灭战士》一样,《雷神之锤》也拥有巨大的影响力并对该类型游戏提供了定义,在3D的游戏环境中,《雷神之锤》以快节奏、血腥的游戏体验为特点,并且使用了实时渲染的多边形模型而不是sprite技术。该游戏最突出的特点是以在线游戏为核心,并且与今天的FPS游戏一样提供多种匹配游戏类型。这是第一款获得玩家群体狂热追随的游戏(原文为“cult following of player clans”,该概念最早出现在游戏《机甲战士2》中),带来了流行一时的局域网聚会与活动,如QuakeCon。这款游戏的流行与3D渲染的使用也推动了不断增长的显卡市场的扩大。《雷神之锤》鼓励和支持玩家自己修改游戏,使得许多玩家致力于自己修改游戏或为自己制作MOD。《雷神之锤》的开发者Romero表示,《雷神之锤》的3D环境受到了3D格斗游戏《Virtuala Fighter》的启发,并且原本打算以该游戏为基础拓展近战格斗系统,但该元素最终在成品中被删除。
《雷神之锤》
以《007》系列电影为基础,Rare的《007黄金眼》于1997年发行,截止2004年,它仍然是任天堂64在美国最畅销的一款游戏。它可谓是主机玩家的第一个里程碑式的FPS游戏,以其单人战役出色的氛围营造与精心设计的多人游戏地图饱受赞誉。该游戏的特点在于出色的狙击步枪体验,并且支持“爆头”,还加入了“隐身”元素(这几个特点也在2000年的精神续作《完美黑暗》中体现),同时还有一些受到《VR特警》启发的功能,如武器装弹,不同命中部位的反应动画,杀害平民的惩罚,以及一个全新设计的瞄准系统,玩家可以瞄准屏幕上的每一个点。
(该游戏中一个人物抽搐的Bug引发了玩家的恶搞,该类视频通常被称为☆ゲッダン☆,有兴趣可以去搜索一下)
《007黄金眼》
尽管并不是最早的作品,但是《彩虹六号》在1998年开启了一股战术FPS的潮流,它以团队合作为基础,现实与反恐为主题,要求在执行任务之前就进行规划,在该游戏中出现了罕见的“1tap”设计,有时一枪就可以杀 死一个玩家。1999年发布的《荣誉勋章》则催生了二战题材FPS的扩张。
Valve的名作《半条命》在1998年发布,该游戏的图形技术以《雷神之锤》为基础,最初valve对《半条命》没有报太大的希望,但该游戏最终获得了商业上的成功。之前在IBM PC平台上的FPS游戏大多专注于游戏性,而情节则相对较弱,《半条命》则将重点放在了富有张力的叙事上;游戏没有出现任何过场动画,而是始终保持第一人称视角。它极大地利用了NPC并带来了更好的互动性,而且它没有采用传统游戏中的强化道具,使得该游戏的体验更加真实。该游戏因其优秀的AI,武器的选择以及对细节的关注备受赞誉,GameSpot称之为“被公认为有史以来最伟大的游戏之一。”它的续作《半条命2》于2004年发行,虽然影响力较小,但“可以说是一款更令人印象深刻的游戏”(GameSpot语)。
《半条命》
1998年发布的《Starsiege: Tribes》(《星际围城:部落》)是一款多人在线FPS游戏,一场比赛中允许32名以上的玩家参与。它的特点是基于团队合作的游戏方式与各具特色的角色技能,以及独特的喷气背包功能。这款游戏大受欢迎,在后来被很多其他游戏模仿,例如《战地》系列。id software的《雷神之锤3竞技场》以及Epic的《虚幻竞技场》,这两款游戏都于1999年发布,凭借其令人难以置信的画面表现以及疯狂、易于理解、平衡的在线模式成为了多人游戏真正的里程碑;然而,这两款游戏的单人战役部分都非常有限,旨在带来“一次性”的体验。同年,《反恐精英》发布,这是一款借鉴了《彩虹六号》的反恐主题的《半条命》修改版。这款游戏和后来的《反恐精英:起源》(2004)成为了有史以来最受欢迎的多人游戏MOD,在巅峰时期,任何时候都有超过90000名玩家在线。
- 线上游戏的崛起,主机平台的反击:2000~2008
在1999年的E3游戏展上,Bungie展示了一款名为《光环》的实施战略游戏;在随后的E3游戏展上又展示了一款经过大幅度修改的第三人称射击游戏版本,2000年,Bungie被微软收购。《光环》随后再次被改版并作为FPS游戏发布;它是Xbox平台的招牌之一。该游戏迅速获得了成功,并且被认为是主机平台上主要的FPS游戏。它的叙事方式和故事情节都使人想起Bungie早期的《马拉松》系列,但是如今的叙事主要通过游戏中的对话和过场动画。它的主角—士官长和他的外星人对手都因为其出色的人物塑造得到了高人气。2004年发布的续集《光环2》通过Xbox Live这一平台将在线游戏在主机平台上迅速普及。(在Xbox Live平台上,《光环2》在接近两年的时间内都是玩家最多的游戏)
《光环》
这一时期的FPS游戏呈现多元化发展,这里简单举几个例子。1997年,id software传奇设计师Romero自立门户,成立了Ion Storm(离子风暴工作室)。2000年,该工作室发布了《杀出重围》,该游戏采用了一种类似于角色扮演游戏的升级系统,根据玩家完成任务的方式有多种剧情走向,以其严肃的艺术风格赢得了赞誉。2000年的《生化危机幸存者》(《The Resident Evil games Survivor》)和2003年的《Dead Aim》(《致命狙击》)则尝试将光枪与FPS以及生存恐怖元素结合。2002年,为任天堂GameCube发行的《银河战士》则以该系列的2D横板动作为基础,融合了动作冒险元素,采取了“第一人称游戏的巨大进步”,该游戏强调冒险元素而非射击元素,被评论家Chris Kohler称赞为“打破了《毁灭战士》的桎梏。”
在手持主机平台上开发3D游戏的长期努力带来了手持主机FPS的出现,GameBoyAdvance(GBA)在2001年发布,并在不久后推出了《Back Track》(《撤退》)和《毁灭战士》的GBA版。最终GBA为该平台推出了几款量身定制的FPS游戏,包括《毁灭公爵Advance》、《Ecks vs. Sever》(《对垒特工》)和《暗黑竞技场》,其中相当一部分游戏由于出色的游戏性以及对硬件性能的极限利用得到称赞,这些游戏展示了手持设备上FPS游戏的可行性,随着未来的手持设备的技术进步,这一点变得更加明显。
《Back Track》
2001年发布的《World War II Online》(《激战海陆空》)以持久的“大规模多人战役”为特色,尽管IGN认为“这种游戏形式的成熟可能还需要几年的时间”。2002年发布的另一款二战射击游戏《战地1942》则以飞机,军舰、战车和步兵战斗为特色。2003年发布的《行星边际》允许数百名玩家同时在一个持久的世界中战斗、竞争,被认为是“世界上第一个大型多人在线FPS游戏”。反之,在2001年发布的《英雄萨姆》系列和2004年的《恐惧杀手》系列都在大型开放的世界内让敌人如浪潮般涌来,试图回溯到FPS的本源—《毁灭战士》与《雷神之锤》。
2004年发布的《毁灭战士3》比之前的系列游戏更强调恐怖元素,是一款广受好评的畅销游戏,尽管一些评论家认为该游戏缺少创新性和游戏性。2005年,《毁灭战士》同名电影上映,该电影模仿FPS游戏的视角,以动作元素为基础,被批评为无意义的暴力电影。2005年,《极度恐慌》发布,该游戏因成功将FPS于日式恐怖相结合而受到好评。2007年,由Irrational Games开发的《生化奇兵》发布,因其在艺术性、叙事性和设计上的创新而被一些评论员誉为当年的最佳游戏,如今该系列也被认为是“第九艺术”的杰出代表,一些评论员称之为“《网络奇兵2》的精神续作”。(该作也由Irrational Games开发)
《生化奇兵》
最后,Crytek games制作的《孤岛惊魂》(2004)、《孤岛危机》(2007)以及育碧的《孤岛惊魂2》(2008)在游戏画面以及大型开放式地图设计上开辟了新天地,《孤岛危机》至今仍被称作“显卡危机”。而《使命召唤4:现代战争》(2007),《抵抗:灭绝人类》(2006)及其续作《抵抗2》(2008)呈现出越来越精细的线性叙事。2007年,《传送门》在第一人称视角下加入了力学难题的元素,开拓了FPS游戏的宽度。2006年,据Gamasutra报道,就出版商收入而言,FPS是规模最大,增长最快的电子游戏类型之一。
- 更多的奇思妙想?:2008~
2010年,莱顿大学的研究人员表明,FPS游戏的玩家拥有更灵活的思维。研究表明,与非FPS玩家相比,FPS玩家在复杂任务之间切换时所需的反应时间更短,这可能是因为FPS对反应速度的要求更高,玩家需要对快速的视觉与听觉刺激作出快速反应,并在不同的任务之间来回切换。体感游戏的普及也为FPS带来了新的可能,尤其是wii,他们承诺体感游戏将“使FPS的控制更加人性化且精确”,从而“戏剧性地重塑FPS游戏”。然而,瞄准之外的功能的技术困难(如装弹与移动)阻碍了体感技术在FPS领域的广泛应用,目前来讲,军用FPS游戏的解决方案是使用头部追踪器和滑动脚蹬来提高对角色的控制精度。
参考资料:
Schneider, Steven (2016-05-04). "The 5 Best 'Doom' Clones Ever Released". Tech Times. Archived from the original on 2018-01-26. Retrieved 2018-01-26.
MIDI Maze: Atari ST Archived 2012-11-02 at the Wayback Machine, IGN, Accessed September 2, 2012
Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000, 1UP, Accessed April 24, 2009, Archived from the original on February 28, 2016 at the Wayback Machine
"Genre breakdown of video game sales in the United States in 2016". Statista. Archived from the original on May 5, 2017. Retrieved May 5, 2017.
图片来自谷歌等
本文由小黑盒作者:JohnnyJoestar 原创
未经授权禁止转载或摘编