仁王2是在这个时代为数不多有着成熟的动作核心系统的动作游戏,在一周目独立开荒的80h里我玩的非常开心,期间虽然落命无数,但是仍然爱不释手。自己也萌生了做一套一周目本体新手开荒的入门和进阶攻略的想法,希望会对想要入坑仁王2的玩家有所帮助。
观前提示:本文长文多图警告,内容众多,但主要面向的还是一周目玩家,所以有些地方不会讲的过多,尽管如此,篇幅依旧很长,如果对您有所帮助还请支持一下。建议收藏点赞一次三连方便日后查看。
这应该是你能看到的最全的新手图文攻略,也是我个人制作的最费劲的攻略,还是希望各位能尽力支持一下。
(部分图片正在持续补充,会尽快补充完整。本来制作的gif上传十分不便,还请谅解)
劝退警告:
我之蜜糖,彼之毒药。仁王2虽然是一款非常优秀的游戏,但这并不代表他适合所有人。而且仁王2对玩家的素质要求超过一般的魂类游戏,如果你没有ACT动作游戏的经验,甚至连魂类游戏都没碰过,而且在高难度的死亡惩罚机制下无法保证自己的心态良好找出解决办法,甚至连攻略斗懒得查、懒得学习打法和磨练自己的技术,那么仁王2真的不适合你,建议先从其他的动作游戏和魂类游戏开始接触。
下面是一些相对详细的劝退原因(不想看可以略过)//
如果你是冲着类魂来的,那你要小心了,仁王是一款类魂作品,意思是说它和魂的一些设计是有相同之处的,而具体哪些是相同的呢?哪些是不同的呢?我觉得大致有这么几点:相同之处:1、同样低的容错率,在仁王2中和魂一样,即便身穿重甲你也扛不住一个小怪几下攻击。2、同样的地图设计:偏向箱庭式的类3D恶魔城,绕路跑酷拿钥匙开近路统统都有,当然也少不了阴人的恶意:地形杀、天降正义一个不少,甚至后期恶意遍地都是。值得一提的是,仁王2的地图并不像魂那样是一个很大的整地图,而是分章节的,不过魂3也是没有魂1那样完整连接。3、同样的死亡惩罚:死亡后我们会失去身上的所有用来收集的精华,当然,你也可以捡回来或者用道具收回。不同之处:1、 仁王的战斗系统本质上是ACT(重点!):不同于魂的回合制,你可以用魂的思路来打,但是这种安逸的打法会让你吃更多的苦。同时对你的反应要求也不可能像魂系列那么低,你如果玩过仁王再去打古达老师可能会打哈欠。玩仁王至少在一周目你要学会搓一些实用的武技,学会对不同怪的妖反,妖技搭配和释放思路,基本玩明白至少两种武器。这些东西的学习量对现在的大量轻度玩家来说是要求过于严苛,不仅仅只是手残的问题,很多玩家可能落命几十次也不会去认真思考如何解决困难,毕竟大多数人是来放松的,玩这个游戏你需要保证自己不被自己的心态扭曲操作,不会因为自己懒得思考去懒得磨练技术而去卸载游戏。在一周目,你需要自己学会钻研,至少会查攻略,会练习各种打法,去努力突破自己的极限,认识到只有自己变强才是真正核心的东西,而不是去刷刷刷,把难度等同于数值高低。如果这么玩,那你的游戏体验可能会失去很多有趣的部分。2、 仁王的叙事和魂完全不是一个思路:如果你期待的是魂那样的松散的碎片叙事,靠脑补来填充剧情,那仁王会让你失望,这游戏基本上不存在这种东西,就是一个很正常的RPG叙事。3、 仁王高周目是刷子游戏:在仁王的高周目,想几乎靠捡来的装备继续你的旅途体验会很差,所以对各种词条和buff的系统了解和对应的去刷这些东西是必要的。4、 仁王的地图中虽然有大量的宝箱和精华作为收集,但是其实意义并不大,只有木灵有收集价值,魑魅可以换点东西(比如木灵魂核)。箱子里的东西除去任务物品外都不是固定的,专门去收集其实意义不是很大,很多区域你不去也是可以的。没有什么像魂类那样建议跑酷去拿去收集的重要道具。如果你是冲着ACT来的,那么我也要提个醒:仁王2一周目当成act打是完全没有任何问题的,但是高周目需要大量的时间去弄词条buff刷刷刷,如果你不喜欢这种枯燥的刷刷刷的过程,那么高周目可能不适合你(不过说实话,一周目全支线如果你没有仁王1的经验的话,差不多能打个100h左右,250块这个价钱简直太良心了)。但是其实适当的刷到自己需要的程度然后继续自己的旅途体验也很不错,很多玩家可能和我一样喜欢压制自己的能力,有很多东西偏偏不用,喜欢以困难的方式搞定问题来挑战自己,仁王2的系统相当于给了你一个浮动的系统,让你自己来调整难度。
攻略正文部分:
攻略部分我会分成很多个小的部分进行讲解,其中包括:基本功、魂核相关、技能加点(武士、妖、阴阳术、忍术)、部分小怪打法、妖怪boss打法、人形敌人打法思路、旋棍(双拐)的玩法分享。因为一周目对装备等词条没有太多要求,而且系统十分繁杂,故不在此攻略着重介绍。如有需要可以自行搜寻相关攻略。
一、基本功:虽然名字上叫基本功,但实际上包括的东西仍旧很多。
1、我们先从最最基本的攻防闪避讲起:
仁王中的普通攻击分为两种,一个是速攻击(方块),一个是重攻击(三角),对于大部分武器轻重攻击无法混招,强行切换不仅会有硬直而且无法发动残心,但是有些武技则需要我们按一定顺序的攻击来触发(后面再说)。
仁王中的防是百分百的物防,但是属性伤害无法防御。我们通过L1即可进行防御,部分武技也可以通过L1来触发。但是仁王不是只狼,一味的依赖防御不仅会大量的损耗我们的精力,还可能会让我们陷入破防处决的危险之中。后期大量的boss和精英怪的招式对我们的精力削减都很高,如果只是一味的防御,那么离落命就不远了。
仁王中的闪避主要是来自翻滚和垫步。具体是翻滚还是垫步的模组与我们当前的切段有关。上段固定是翻滚,中段会是一次垫步一次翻滚,下段则主要是垫步(和是否出于收刀状态下也有关系,这里不做详细叙述),其中翻滚的模组硬直和后摇很大,无敌帧相对也不是很长,性能并不好,因此新人必须(重点!)学会切下段使用连续垫步进行闪避,这是非常重要的一点。
当然,仁王中也有闪A和跑A,即闪避A和跑动状态下A,其攻击模组与正常的攻击略有不同,但是和魂本身不一样,仁王中更多的是打一个起手动作,抢在敌人动手前出手。
仁王中核心的基本输出主要还是以武技为主(妖技后面会另说),一种是衍生招式,一种是直接释放的招式。两者的区别在于衍生招式如果起手攻击被打断则会无法释放(某些武器的中下段强力武技会经常面临这个问题),而直接释放的武技是不会弹刀打断的。但是武技本身和上段的攻击基本上不会出现弹刀,所以打人形敌人会非常好用(会被打断的衍生武技打人会很难受)。
2、切段:
仁王中我们的段位主要分为上中下三段,收刀作为一个特殊的段位常见于太刀的居合,相对出现较少。这里我们主要讲解一下其他三个段。三个段位各有所长,攻防的性能也有所差异,武技的释放也有很大不同。
上段主进攻,输出伤害最高,动作最慢,打点偏高,主要打输出的武技也在这个段位,是我们的主要输出段位;中段则主要是防御和防反,输出相对较低,攻击范围一般比上段大一点;下段主要是闪避和起手攻击,出手很快,范围一般较小,输出效率很低,刮痧的程度都不到。
关于切段,切段在仁王中是非常重要的系统,一方面与之后的流转技能回复精力相关,另一方面,如果我们在当前攻击动作尚未终止时切段是并不会打断我们的攻击的,而在此之后我们可以切换到当前段位进行输出,这也就是下段起手的原因。于此同时这一个技巧也可以用来结束动作后方便我们闪避,比如我们要打完一套输出之后进如闪避,而上段的闪避性能不好,所以我们可以提前切换到下段在攻击结束后进行垫步闪避。
3、残心(流转、流水)
残心是仁王系列最核心的系统,也是最大的卖点,是难点也是爽点。是现在的动作游戏中少有的成熟动作系统核心。
残心本身有这样的粒子特效的提示和提示音来帮助我们
完美残心则是当粒子汇入我们身体时按下残心键
简单来讲,我们的攻击和武技在释放后我们的绿条(精力条)会消耗一部分,同时在收招的过程中,会出现一段白条逐渐覆盖我们部分消耗的精力值,这段白条上限比我们原来消耗的绿条略短一点,如果我们在这个白条回复期间按下残心键,我们就可以在动作结束之前直接回复一部分损失的精力条,如果是完全覆盖了可恢复的精力值,即白条满了的时候按下残心键,即可称为完美残心。但是如果我们不按残心键的话则收招期间我们不会恢复任何的精力,这样的话精力条很快就会空掉。所以学会残心是仁王最最重要的必修课,养成收招过程按残心键的习惯是必须的。另外,残心本身有消除常世和上buff以及发动部分武技的功能,其重要性应该无需再强调。
流水和流转则是变种的残心,流水就是用闪避键来替代残心键,起到同样的恢复效果,同时还具有本身的闪避效果。在很多战斗中不允许我们有时间残心,则流水更为实用,特别是一些非控制状态的战斗过程中。流转则更为进阶,但也是必修课,如果你想保证精力的恢复,流转也是必须要学会的,毕竟除去本身即便完美残心也会下降的精力条的原因,很多时候也是不允许我们有时间放出完美残心的。流转的操作只需要我们在按下残心键时同时切段,如果只切了一段则会多恢复一段精力,切了两段(再切回原本的段位时不会算作两段的,必须是三个不同段位之间的切换)则会多恢复两段精力。
关于流转我需要再补充几点:1、流转二的操作不建议连续按,而是通过滑键操作来进行(即抹一下)2、如果当前段位不方便滑键,可以利用之前提到的动作结束前的切段技巧提前换到上段,然后滑键触发流转二(不过这个对操作的手速和反应时机要求略高)。3、不要过分追求完美残心,活用流转的精力奖励足以抵消我们无法完美残心的精力亏损,比完美残心更重要的是攻击的节奏和机会,如果因此失去了继续压制敌人和控制局面的能力,那么更多的精力只会被浪费。同时这也就要求我们根据战斗经验判断合适的残心时机,尽可能同时保证攻击的节奏和残心的精力恢复。4、流转本身更适合于压制控制(比如空精力、妖力的敌人)的打法,因为在此状态下敌人不会进攻,可以更高收益的恢复体力,而在非压制、控制的(敌人被攻击没有硬直)情况下,则更适合流水提高闪避能力
4、妖反、妖技、妖变
半妖系统是仁王2新增的系统,让二代比一代有了更多的趣味性。学会合理实用妖系统是非常重要的一环。
妖反:妖反即类似于武技中的防反,但是仅在敌人释放出具有红光前摇的攻击时生效。其效果可以对敌人造成大量的精力削减和硬直。妖反本身不会消耗我们的精力,但是会消耗我们的妖力。在释放妖反期间我们的攻击动作会被打断,同时取消残心开始自动恢复精力。因此在一套武技输出之后接一个猛妖反同时恢复精力是一个很实用技巧。(但是妖反期间的精力恢复速度比正常情况略慢,不过仍旧值得使用)
不同的妖反是不同的
(1)、猛的妖反是近身后看到敌人冒红光直接妖反即可,比较无脑,适合新手。但是也有其缺点,一方面是硬直略大,另一方面是必须近身,对于需要远程技能的妖反不太好用。
(2)迅的妖反则是一段位移(突进),对时机有很高的要求,需要我们在出招的一瞬间去碰瓷,如果在妖反的瞬间我们或者我们的残影被攻击到,就会触发打断。迅妖反的问题在于它本身的方向校准很有问题,判定要求很高。不熟练很容易出现擦肩而过的情况,且无法对一些如落雷或者其他的远程技能进行打断。但是也有它独特的好处,即位移系统,作为闪避的替代品是具有无敌帧的且不会消耗任何的精力和打断精力恢复,躲避一些投技的效果也很不错,但是有一定硬直。
(3)幻的妖反则是形成一个防护罩,也是需要一定的时机判断,但是如果没有妖反成功也不会受伤(不同于前面两者),但是会消耗精力,有可能触发空精处决惩罚。如果精力足够即使提前妖反也是可以的,大不了消耗一点精力,但是不会受伤,惩罚不高。(精力不够还是别提前开了)
妖技则是在我们击杀妖怪后会有一定几率获得其魂核,如果我们凭附了魂核则可以释放妖怪的技能,妖怪技能会独立消耗妖力而不削减精力,同时释放妖技期间我们的精力可以持续恢复,而具体的妖技的讲解和推荐则放到后面。
妖变则是在我们满妖怪化槽后可以变成迅、猛、幻中的妖的任意一种,在这期间我们可以被击中而不掉血只会掉槽,同时攻击伤害也会略高,随着时间流逝,当槽空了之后我们就会解除变身,恢复人形态。妖变可以作为一个保命的手段,但是本身性能算不上优异,可以作为一个低风险的底牌使用,前期开荒用来莽还是不错的。
5、 其余的基础常识:
(1)、人形敌人(绿条敌人)的打法主要是围绕削精和伤害展开,敌人攻击会消耗精力,同时我们的攻击也会对他们造成精力削减(无论是否防御),有些技能虽然伤害很低但是可以大幅度消减敌人精力条,此时敌人无法继续防御或者反击,从而我们实现连续压制或者打出处决。(必须提及的是,精力伤害是有区别的,有基础精力伤害和崩解的区别,基础精力伤害是无论是否防御必定对敌人有的精力消耗,崩解是专对于敌人防御时打出的精力消耗,与崩解相对应的属性还有接招,即防御时可以减少敌人对自己精力的消耗量。不同的武技两者的数值有差异,在高周目需要定性的了解灵活使用)
(2)、妖怪敌人具有两个条,一个是妖力条,一个是妖力上限。当妖力条(紫色)被打空的时候,我们的任何攻击都可以打断当前敌人的动作,让敌人进入被动状态,但是敌人不会坐以待毙,在陷入一定时间的空妖力条状态后,他们会进入恢复状态,一般的妖怪会放出一些无法打断的动作并放出常世来恢复妖力槽,而boss一般则会开启常暗。
中间那一段分割的就是妖力上限
妖力上限则是在我们每次攻击时都会削减敌人的,但是削减幅度略小,如果在已经打空妖力条的状态下继续攻击则会以更快的速度清空上限(两倍以上的速度),如果上限被打空则我们就可以发动处决(这和人形的绿条不一样,人形只要绿条空了即可,但妖必须上限也要打空)。
(3)、必须提及的是,妖怪技能打妖怪敌人的上限时的效果明显高于一般的武技,所以正常来讲,boss打法思路一般是用高削精武技或者攻击打空妖力条然后稍微爆发输出,再接妖怪技能打出硬直然后稍微补一点伤害再接处决。但是实际情况中有些爆发输出的时间是不允许的,要根据情况灵活变动,不要太贪伤害。
(4)、除此之外,妖属性和净属性也是强化削精能力的方法。当妖怪被打出净属性或者妖属性的异常状态时会增强对妖力和妖力上限的削减幅度,妖属性对妖力上限的削减更强,但时对妖力条的削减弱于净属性。各有优势。
(5)装备选择上,一周目没有必要太关注词条等复杂的东西,防具拿到什么穿什么就行,捡数值高的穿,但是唯有一点,就是负重不要超过70%,保持敏捷B,不然恢复精力跟不上,在常暗状态下很容易吃瘪。武器的选择选自己适合的即可,如果实在不会选可以选择锁镰,但是个人推荐搭配一个旋棍(双拐),双拐的特性在于其打人形的boss效果非常优秀,无论是打精力条还是妖力条都很不错,最棒的是它的追击粘人能力,打很多喜欢后跳蹦来蹦去的敌人可以依赖鬼奔抵消他们的闪避,机动性和削精极高。但是缺点是伤害不是很高,可能要靠红莲和灰烬的武技来打一定的高额输出,更适合于打持续性的精力压制。对付某个新新人类boss——斋藤利三(任务名:桔梗怀刃,这东西正常流程打到这里,大多数人是打不过的,是真的打不过,但是双拐打他应该是前期最轻松的了)。
(6)、木灵是唯一值得跑图收集的要素,因为仁王中的箱子里掉落的东西并不是固定的,所以跑图全收集的意义也不大。如果需要装备更建议去挖坟(打红刀冢尸狂)。木灵的效果是每找到5个木灵就可以让我们的仙药携带上限加一,如果没有找全就要去市场额外花神米去换更多的仙药。另外木灵也可以增加一些掉落倍率,比如魂核和仙药的掉落率。
(7)、前期推图可以借助蓝刀冢(助人、AI控制)和善擦(猫猫),蓝刀冢需要消耗酒盅,也可以召唤稀人(玩家)。
(8)、前期用的最多的道具是御神水,可以大幅度提高我们的精力恢复速度,在常暗的被压制状态下,我们可以靠它来抵消对我们精力恢复的削弱效果。当然有结界符后,它就可以被替代了。
(9)、推图时建议准备满自己的远程武器弹药和石头等投掷品。一方面远程武器可以处理掉讨厌的远程敌人,另一方面石头这样的投掷品也可以用来勾引敌人,从而避免1v2甚至1v3的局面。
(10)、属性攻击和增伤。我们可以对敌人造成的属性攻击有五类,分别是火、水、雷、净、妖。除去净和妖属性无法同时叠加存在以外,剩下的只要同时存在两个就可以对敌人施加混沌效果。获得50%的额外增伤。当然属性本身还有其自带的debuff,除去之前提到净和妖的精力削减,水异常会有增伤20%的buff,雷异常可以让敌人行动缓慢(比迟钝符好用),火异常可以持续烧伤。
(11)、仁王2中挨打是不可以闪避的,但是可以防御,如果闪避过程中按着防御即使没闪开也可以防住。
二、魂核相关
每次我们击杀妖怪时都有一定几率获得魂核(木灵的魂核和善擦的魂核需要特殊渠道),获得魂核可以提升我们的妖力,获得妖力的技能点。除此之外我们还可以装备他们的魂核来使用他们的技能,而魂核本身也是有一定的词条属性加成和一些特殊能力。供养魂核可以增加妖力技能点。顺便稍微提一下守护灵的选择,主要是看本身的凭附上限和自身词条的效果是否能完全发挥出来。
这里作一些实用魂核的详细说明:
1、 猿鬼。猿鬼的魂核是初期最强最实用的魂核之一,凭附要求低(5),消耗也低(5),削精效果优异,而且第一章就能获得。可以在打完一套空精力之后使用,用来恢复精力的同时输出。浮空状态也一般不用担心挨打。初期打妖的妖力上限效果很好。
2、 牛头鬼。牛头鬼是前期就能获得的强力魂核,不过需要玩家在第一章就将其击败。由于其高额的收益,尽管难度不低但仍然值得前期花费时间去打。可以顺便磨练技术。凭附要求不低(9),消耗也不少(8)但是技能非常强力,削精很强,甚至对于一些打点高的弱点有奇效,对柴田胜家的冲刺可以破牙出硬直。非常不错。
3、 马头鬼。马头鬼是前期固定获得的魂核,作为boss也是非常强力,招式是一个大范围横扫。在面对大量敌人时效果奇佳。第三章面对夜刀神的小蛇时,带上他可以快速清理烦人的小蛇。后期有长壁姬后就可以卸任了。凭附和消耗都不低。
4、 独眼鬼(大眼仔)。拥有最爽的妖怪技,凭附和妖力消耗都不高,收益非常高。一般用来打妖力槽的上限,在清空妖怪的妖力槽后稍作输出后接一个大眼仔的肥佬四连,基本上没有任何boss能抗住。直接就可以处决。但是弱点也很明显,就是方向修正差,不是硬直状态容易空,因此建议在打出硬直攻击结束时立马释放。
5、 妖鬼。获取难度低,凭附和妖力消耗一般,收益也一般,但是对人效果奇佳,可以使用投技。
6、 夜刀神。凭附要求高,消耗小,收益不低。优点是打妖力上限很舒服,但是第二下不太容易中,在狭窄地形收益很高,但是情况比较少。对剩下的魂核的位置要求比较高。并魂困难。
7、 崇枭。凭附要求高,消耗小,放出四个小怨灵打妖力条效果很不错。缺点是释放期间有硬直且并魂比较困难。
8、 姑获鸟。凭附和消耗都很少,打妖力条效果不错。缺点是需要贴身不然不容易吃到全部的伤害,容易震开。
9、 猥裸。凭附要求高,消耗少,可以遁入地下避免伤害,出地的那一刻有伤害,且效果不俗。打火车和两面时带上有奇效,出地那一下可以保持迅速的连续压制,效果奇佳。
10、 河童。河童凭附要求低,消耗一般,可以完全防御背后受到的攻击且不消耗绿条。在跑图跑酷过程中效果很好。
11、 长壁姬。和马头鬼一样的类型,大范围伤害。凭附要求和消耗都偏高。并核也困难。
12、 独脚。独脚的性质和独眼类似,但是速度更快,作为打一般的非boss妖怪效果更好。具备火属性,可以用来打混沌效果增伤。凭附和消耗都不低。
13、 大岳丸。大范围的属性伤害对于体型大的敌人和数量多的敌人效果奇佳。消耗和凭附自然也很高。并魂困难。
14、 巨僧。和独眼鬼很像,但是其追击效果优于大眼仔,打上限的能力略弱。大眼仔怕空的话可以换这个。凭附和消耗略低于大眼仔。
15、 生剥鬼。和巨僧一样,追击效果更强但是打上限的能力和伤害略弱。凭附和消耗不高。
16、 三目八面。其技能本身算不上优异。但是其固定的词条——感应敌人是前期开荒最最最使用的属性。在没有通占符指路的情况下可以避免自己被阴,被地形杀。后期地图和敌人配置也会越来越恶心,有它推图会少走很多弯路。
17、 火车。火车本身的凭附和消耗要求都很高,但是其自带的吸血和吸精效果很优秀。且本身技能的伤害业火车轮非常恐怖。收益很高。
18、 外道兵。其本身技能主要用于取消忍术中羽毛的硬直。
19、 鬼火。上buff专用,可以获得对应属性的攻击buff触发混沌增伤效果。
三、技能加点。
1、武士技能加点:
初期加点一定要先点出流转一二,然后再接着点出对应的残心(天地人)、流水(天地人)和祓除常世的buff(天地人)。剩下的推荐点点远程手段比如增加弓箭炮伤害和携带上限的。紫电实战意义不是很大,更多是为了装杯。(特定武器的效果倒是不错)之后的各种一刀增伤可以根据自己需要来点。
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2、妖怪技能加点:
除去本身自带的妖反技能以外,我个人强烈建议点出适应常暗,因为前期我们本身的精力上限就低,恢复也算不上快,在进入常暗状态时,我们很容易被妖怪压制,精力回不上来。点出适应常暗后搭配御神水可以前期有效缓解这一问题。然后就是鸣龙之声,可以缓解妖力用量,以及前置的吞食常世也是不错的。之后就可以按照自己的想法来加点了,根据自己的妖反习惯增强妖反收益,包括精力回复量和体力回复量。
3、阴阳术加点
当我们在烟烟罗那关获得第一个遗发后,我们就获得了第一个技能点,第一个技能我推荐先点出净缠符,可以给我们的武器赋予一定时间的净属性,我们的阴阳术点数是随着我们阴阳术造成的伤害来计算累计点数的,所以多用阴阳术快速累计技能点为我们的成长铺平道路。之后接着点出金刚符可以增强我们的身板。再然后点出结界符后,御神水就可以卸任了,本身打崇枭貌似还可以隔绝怨灵。再接着点出三禁符来提升我们对属性攻击的抗性。;另外前期还有一个非常好用的漏活符适合莽夫,完成中传后点出养生符和护身符。剩下的根据自己的需要来点即可。
4、忍术加点
同样还是在烟烟罗那关我们会获得第第一个忍者遗法,使用后我们就可以获得一个忍术的技能点,建议点出附子汁,可以给我们的武器上毒属性,本身这个技能如果不搭配一些毒相关的词条其实没什么收益,但是为什么要学它呢?和阴阳术的原因一样,为了能快速的积攒忍术伤害带来熟练度从而累计技能点。虎躯术这玩意没有伤害,主要用于跑图,跑图期间我们基本不会主要打输出,所以很难叠出熟练度,不建议第一个就学。之后再建议点出虎躯术,猫步,透波方便我们隐身跑图的同时绕过一些不必要的恶心的战斗。然后建议点出刚力丹增加攻击力。之后也可以根据喜好点一点左侧的这些羽毛打输出,当然更重要的是后面的替身术,即便在高周目下,这也是非常重要的道具。
四、小怪打法
1、饿鬼:有大饿鬼和小饿鬼的区别
小饿鬼抗冲击力力弱,打一下就会有硬直,基本上打两下就可以出倒地然后追上去处决击杀。但是要注意的有几点:1、小饿鬼会出一个有红光的投技,如果被啃到他就会变成大饿鬼。2、小饿鬼可能会阴人,直接投技我们。3、小饿鬼会啃食自己已经倒地的同伴来变大,所以要及时处决倒地的饿鬼。4、饿鬼有时候会吐一口痰,附带麻痹效果,前期非常容易出硬直,特别是当我们打出它的倒地前的那一秒,非常容易出,很恶心。大饿鬼则没有小饿鬼那么容易打出硬直,还是要看它的出招,从正常的三连抓(第三下会慢一点),到手上带黑雾的投技,还有红光的妖反技,如果携带猛的话建议使用妖反打断红光,迅妖反则对时机要求比较高,因为它的准备动作比较长,如果不熟悉的话也可以等它出招结束后在上去打。打空妖力条后就可以上去无脑输出一波。
2、猿鬼。猿鬼是前期非常常见的敌人。它的招式主要是1、一个左右横扫接突刺,横扫可以稳定格挡,突刺只要围着它转即可2、二连没有突刺3、离他距离略远时他会有可能只出一个突刺4、如果它起飞撑杆扔标枪,可以靠加速跑位躲开,如果地形不允许也可以稳定格挡。落地之后它有一个硬直可以稳定输出5、猿鬼的投技可以向后闪避或者加速跑甚至迅妖反来躲避,之后他会打个滚,可以上前输出6、猿鬼的红光技对于迅妖反来讲需要撞上去它挥枪的时候或者最后一下砸地的时候。7、猿鬼有自己的弱点,就是头上的角,高打点的断角可以迅速打出高额伤害和妖力削减。
3、牛头鬼。牛头鬼是第一章就有的强力精英怪,但是仍旧建议新手击败他来获取它的魂核同时练习基本的操作。1、牛头鬼的拍击前摇很长,不方便判断闪避时机,新手建议格挡或者下段连续垫步。2、牛头二连砸之后大概率会接一个红光下砸,此时可以上前妖反(同样的迅妖反要看时机)3、适当和牛头保持距离,当他的武器往上提,头低下时会出牛车,前期伤害非常恐怖,顶到的一下和顶起飞的一下一共两段伤害,基本上一碰就死。其中第二下伤害居高,所以可以采用第一下挨打第二下防或者闪避的方法。4、牛头使用跳劈时可以靠加速跑位从侧面贴身攻击它
4、独脚。独脚有两种形态,一种是拿刀的,一种是拿锤子的。拿到的会更麻烦一点,它会骑在刀上一跳一跳的来攻击。本身招式大开大合,横扫居多。没什么太要注意的,核心打法就是看他出招结束后上去蹭两刀,或者打它的妖反下砸。它妖力条比较短,也可以用一些比较强的妖怪技比如独眼或者夜刀神来迅速打出硬直。
5、妖鬼,后期的妖鬼会有拿锁镰和枪的,会比较棘手,更多的还是靠武技和妖怪技、妖反来打出硬直。前期的话主要还是建议围绕妖反来打,还是非常好反的,然后就是断角硬直。也可以引诱出招,它一般会有一个二连:刀砍一下,手拨一下;四连:连续向前的四连砍,之后硬直很大,在躲开或者挡住其攻击后反击即可。
6、亡骸武者,这种大斧的玩意很难缠,它的大回旋如果硬接很容易空精,所以建议打它的妖反或者使用妖怪技来打妖力条,打空之后再全力输出。特别注意的是这玩意如果每秒掉的话,它起身还有攻击判定的大回旋,还请小心注意。
7、山佬。山佬很弱冲击力,很多攻击都能把他们打出硬直,即使妖力条并没有打空。但是这并不妨碍他们的恶心。本身伤害极高且会阴人,有一定的闪避能力。山佬常用的技能有1、掏出它的双刀然后投掷其中的一把,削精能力很强,建议闪避。2、双刀四连砍,硬接削精也很恐怖,地形允许建议还是跑位向后或者侧面拉开。3、二连砍接突刺,这招新手很容易吃瘪,因为最后一下突刺有方向修正且会和二连砍间隔一段时间让我们以为它已经出完招了。4、红光技,掏出双刀,有一个很长的准备前摇,然后以一个较慢的速度缓缓向前,一边砍一边往前走,猛的话在她前摇时猛反即可。迅反则建议离距离比较近时再向前撞上去反。因为它的移动速度很慢,所以很容易出现没撞上去但是贴到了脸被砍死。
8、猥裸。这玩意我个人推荐绕背打,但是需要注意它后仰下砸的一招,动作偏慢大开大合,比较好打。另外需要注意的一点是它如果钻地,的话注意地上的印记注意跑位闪避即可。
9、濡女。这个应该算是新人杀手了。它的技能主要包括1、甩尾攻击一次2、甩头发攻击两次3、吐毒4、红光石化(建议妖反)5、红光下砸,迅反个人一直很难反到,建议还是猛反。6、当你位于它的后方时,他还会出一个后仰石化,这招没有红光,非常恶心。因此不建议绕背7、后仰投技,会有黑雾的特效,这个一定要熟练闪避躲开。打它的核心还是建议防御,着重于妖反它的石化和闪避它的投技。每次攻击后你都可以上去蹭一下。当然也可以上雷,这玩意弱雷,且雷有减速debuff,效果也很不错。
10、三面八目。它的招式主要有1、起跳下砸,建议跑位躲开,硬接很容易空精2、挥手扔冰,这个离它远点就是课,不过伤害不高,也可以硬顶着输出3、属性伤害喷射,这个是有死角的,可以卡位置继续输出。4、千年杀冲刺,猛反照常,看见就打断。迅反建议拉开一点距离然后摸清楚时机然后向前妖反,需要一定的熟练度。
11、外道兵。炮哥,后期推图里最恶心的粪怪之一。个人建议远程处理,如果近身也只要专注于它架炮的时候上段打角破弱点出硬直处决。本身如果近身也会用刀攻击,不过意义不大。
12、独眼鬼/雪入道。这俩是完全一个模组。攻击伤害和削精极强。常见的有不固定的普通一到三连。更建议的打法是等它出两个妖反技。一个是肥佬大回旋。建议迅反在它转身的第二下去反比较保险,如果熟练也可以直接反。第二个妖反技是肥佬飞踢,对准直接撞上去即可。
13、巨僧。老恶心的粪怪了。和大眼仔很像,但是频率和攻击欲望更强。且更灵活追击更强。建议老老实实蹭刀或者直接用妖技干碎。本身身板就很硬,是比较棘手的敌人。
14、生剥鬼。和上面俩也很像。但是会扔双刀,且削精非常恐怖。建议闪避躲开不要格挡。还有就是连续的追砍,也很恐怖。建议同上,蹭刀和或者用妖技输出。再有就是妖反打妖力条。但是独脚的妖技可以破它高处的角,有奇效。
15、乌鸦天狗。1、会使用两种冲击波,一种是飞起来放,一种是在地上放可以格挡或者闪避。2、飞起来后会接一个下冲突刺,这招就是白给,建议地形允许还是跑位躲开,也可以格挡,之后可以上去蹭两下。3、它的大回旋会有一定几率接一个红光突刺,本身也有可能单独释放红光突刺,这个迅妖反要熟练掌握妖反时机。夜刀神的妖技打他效果还算不错。4、还有一招就是等它起飞之后刮风,这时候可以绕背等它下来输出。
16、轮入道。神经病的设计,不像正常动作游戏里会有的怪。等它休息的时候就打他一套。喷火之后上去蹭几刀。不建议妖反,这玩意的速度一方面快,另一方面这轨迹纯粹是乱冲。妖反成功率和收益不是很高。
17、古笼火。这玩意也是弱冲击力,除了红光招式以外全部可以打断。但是很容易后退,建议墙角杀或者用一些可以追踪有机动性的武技。妖反它的技能收益也很高。但是建议还是猛反,迅反的要求还是略高。
18、姑获鸟。后期最烦人的几个粪怪之一。那声吼叫跟个鬼一样。贴身直接给你吼成空精。本身血条和妖条贼长。本身伤害不高,但是异常难缠。一定不要和其他怪一起同场,不然会非常恶心。打法基本上就是妖反和妖怪技,仍然推荐夜刀神。据说撒盐也可以,但是自己没试过,各位可以自己试试。
18、铁鼠。这玩意攻击一般,除去一般的连续挠。主要是朝你扔粪给你上buff出硬直比较恶心。但是两个红光迅妖反都还比较好反。也可以附魔火属性。这玩意弱火。
19、祸津武士。很有牌面的精英怪。弱点是背后的晶体。建议先绕背破背。比较恶心的是它的远程剑气。个人不建议正常打。建议还是妖技打空妖力条再输出。 貌似弱净属性,不过我个人并没有试过效果如何。
20、鬼火,这玩意近身会高频率的进攻你,如果韧性不够你都没法打他。建议远程社保或者用一些带有位移的突进招式或者攻击范围大的招式。
21、琵琶牧牧。这玩意可以召唤尸狂和鬼火,但是本体极弱,建议直接找到然后秒了。
22、辘轳首。粪怪一个。头很长,建议提前远程爆头,蹭刀或者等它出红光四连砸来妖反,同样推荐妖怪技来打,血很厚。平常建议格挡。
23、油伞妖,它的360飞针有麻痹效果,建议格挡。还有就是这玩意喜欢一个冲刺和后跳,不建议用上段的起手慢的攻击。用一些有追踪的高机动性武技效果更佳。
24、小海坊主。这玩意一般武器不建议上段,因为基本上你收招的时候也就被打了。建议中段蹭刀,然后空妖力条后打它的黄色核心,这是弱点,伤害很高,基本一下就死了。正常攻击打它会比较刮痧。主打妖力条处决。据说火伤打它有额外收益,而且不低,个人没有试过。
五、妖怪boss打法。
由于仁王中的boss太多 ,所以这里并不会详细介绍具体boss的打法,如果有需要建议去看详细的流程视频。这里我只提供泛用思路。妖怪boss的战斗基本都可以分为三个阶段。
A阶段,非控制阶段。我们几乎无法对敌人造成硬直效果。核心思路是围绕着混合制来打,蹭刀闪避,削精武技,妖反和一些妖技以及特殊的破角或者破牙的弱点破坏机制来迅速清空妖力条。
B阶段,控制阶段。这个时候我们可以打断敌人的动作,但是敌人同样可以闪避躲开我们的攻击。但是这个阶段不会持续太久,妖怪敌人会迅速进入常暗或者退出常暗,同时恢复一定的妖力条和妖力上限。这个时候我们的主要做的是用高伤害武技稍微打一个爆发输出的同时削减妖力上限。然后接妖怪技迅速打空敌人的妖力上限。之后可以选择持续的搓背爆发输出或者处决打出伤害。
C阶段,修复阶段。敌人会释放常暗会退出常暗,同时可能伴随一定的周身攻击判定,也会随之恢复一定的妖力条和妖力上限。这种时候我们有两种处理方法。一种是等其恢复之后继续我们一阶段的回合制,这种情况适用于我们削减妖力条的能力不足的情况,另一种是压制打法,可以借助某些武技或者妖技甚至硬抗在其恢复期间去迅速打空敌人的妖力条,从而直接掠过一阶段转入二阶段。
基本上打妖怪的boss思路都是这两类。削精够强就可以保持持续的压制效果,让敌人再三阶段直接跳过一阶段,即ABCBC无限循环。
如果能力不满足的话就只能回合制和压制交替了,即ABCABC循环。其中主要保证一阶段状态和三阶段状态下的削精能力,二级阶段的输出能力,当然最后的一个阶段可以直接把输出拉满莽死。处决也有一个技巧就是人形态处决后立马妖变可以再次释放妖形态的处决,打出两个处决伤害。
六、人形boss打法思路。
来自深蓝大佬的攻略图解
人形敌人不同于妖怪boss,只有一个精力条,如果打空就可以直接处决,但是敌人的绿条也是会随着时间或者残心恢复的。且不同于妖怪boss的是,他们大部分都会在我们攻击时选择防御,少有会硬顶我们的输出来换血。
所以更推荐大家去用精力压制打防御来去处理人形boss。但是有很重要的一点是,有些恶心的人形boss会机动性偏高,不仅会跑动且还会大量的闪避,因此我才建议新手搭配一个旋棍(双拐),因为其追击粘人能力和削精能力针对这种喜欢后跳闪避的人形boss效果非常不错。
而如果你想引诱出招像魂一样那样来实现控制,在仁王中其实效果非常低下。尤其不建议对人形boss大量使用,因为这相当于把主动权交给了对方。而仁王的人形boss招式大多不像魂那么轻松。
这里我根据深蓝大佬(Darkbblue)给出的方法做一个简单的介绍,人形敌人的设计思路可以分为四种。
A类型。不存在反击状态,受到攻击就会进入防御状态,停止攻击则会回到常态
B类型。若玩家保持进攻,则会保持在防御状态,而玩家停止进攻后,会短暂进入反击状态,完成反击后恢复常态。
C类型。玩家保持进攻的过程中,若敌人精力被削减到一定值,固定会进入反击状态,发动霸体的反击动作。(典型的如义龙的投技)
D类型。进入防御状态后,只要经过特定时间或防御住一定数目的攻击,无论精力输入如何,都一定会反击,或发动闪避动作。
大部分人形boss往往是以上四种类型的混合模式,而非单一的类型,需要根据不同的情况来处理。
而当敌人精力被我们打空时,我们会有两种选择,一种是直接上去处决输出,但是后果是敌人在这期间会迅速回满精力。还有一种是不处决而是利用某些攻击或武技来打出敌人的倒地起身,同时削减其刚刚恢复的精力从而实现持续的精力硬直压制。让敌人一直出于我们的控制范围,无法对我们造成威胁。
对于A和B模式更适合于我们持续的进攻,让敌人一直处于防御状态下,阻止其反击和常态的恢复即可。建议使用上段和不会弹刀的武技来削精迅速压制。
对于C和D模式我们更适合于进攻和回避的交替,有来有回,需要我们对敌人的出招有一定经验,判断他们什么时候会反击。然后接着在其反击后继续实现持续的精力输出压制,然后根据其低精力反击情况选择持续的起身精力压制或者处决。
七、旋棍打法心得分享
旋棍(双拐)是一个非常爽的武器。它的优点在于其强大的削精能力以及高机动性和附带的粘人能力。其缺点在于输出依赖红莲和灰烬,需要机关旋棍的词条。正常情况下伤害略低且手比较短。本身不适合开荒推图,但是打人形敌人效果奇佳,特别是针对喜欢后跳的高机动性boss(比如斋藤利三这种鬼东西),性能优于其他武器,且本身的精力削减压制和强制起身攻击可以实现之前提到的不处决起身持续精力压制。是我个人非常喜欢的一把武器。因此在这里分享一点小的心得。
初期旋棍必点的技能是上中下三段的鬼舞和相对应的碎破,这是我们最常用的粘人技能。之后点出乱狮子和之后的鬼奔可以让我们残心之后附带一个位移,追击非常好用。
然后推荐点出闪步强化机动性,前期如果我们穿的是重甲,那么不建议点出轻甲的增上buff(轻功),然后点出连环腿和之后的心眼再次增强机动性。
之后就可以一些偏输出的了。比如扫脚,和推突这样的高精力伤害技能。天上莲不错,不过我个人不太习惯用,伤害一般但是抢先手不错。泰山崩建议点出来,位移突进起手不错。红莲灰烬如果洗出机关旋棍的话可以点。中段的防反技能前置的虎额破不错(上勾拳!),然后千弁莲花和金城作为防反也还可以,但是收益嘛,一般。寸劲一直用着作为中距离起手效果不错
奥义神薙必点,可以中断我们的武技的同时回避技能。机动性极高,用好熟练后非常的爽且有观赏性。
初期只要学会碎破和鬼奔粘人你就基本可以解决大部分问题了。在拥有神薙之后,学会取消来保证自己的安全。
灰烬和红莲会有一个大的后退,可以泰山崩接上继续压制。
个人打多了还是习惯下段三角起手,灰烬放中段,不要贪下段,尽早切回中段或者上段防止弹刀无法触发武技。天上莲加鬼舞碎破,然后转灰烬。是比较轻松的一套连招。上段方块三连加个推突削精速度很快。碎破可以持续的连击压制。
必须提及的是,碎破仅可以由残心触发,如果你切换了流转那么就无法释放出碎破,比如我想要上段三连之后接碎破,就不能流转,如果流转后再按方块,并不会出碎破而是换为普通的速攻击。
本期攻略到此结束。
本文由小黑盒作者:Dear_Lucifer 原创
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