写在前面:若你不曾信奉神明
神祗编织不幸,以便人类的后代歌唱。——《荷马史诗》
如果屈原活在当下社会,那他一定不会问出《天问》中那么多的问题。
世界是何时产生的?人类又是何时出现的?为什么会有白天黑夜?
随着我们脱离孩童时代,种种诸如此类的问题同样会浮现在我们的脑海里,得益于现代科学技术的发展以及历史学考古学的大量研究,许多问题已经有了答案。然而在距离现在遥远的古代,人类社会发展水平并不能解答这些疑惑,但某些问题却在人们不知道的情况下被解决掉了,人们无法解释这种现象,于是便将功劳归功于“神明”的帮助。信奉稻谷之神,农作物来年一定会丰收;信奉商业之神,生意也一定会财源广进。因为有了信仰,农耕社会的人们变得坚韧而努力,同样,因为有了信仰,人类才会在做出僭越法律、道德的事情之时慎重反思。
所以很多文章中写到:并非是神明创造了人类,而是人类创造了神明。事实上,人类总是不断追求真理,而神明变成了这一抽象理念的具体代偿。通俗点讲,就好像你的终极目标是赚一个亿,那以一个亿为小目标的人一定会是你的精神代偿,如果以马斯洛需求三角形为例,那神明的存在一定是在三角形的顶峰。
油画中的神明
相比现实生活中人们所信仰的神明,游戏、文学作品、绘画等艺术表现形式之中的神明则更加多元化。大量游戏、动漫、抑或者其他艺术作品之中会出现各式各样的神明形象,例如《仙剑奇侠传》中的女娲;《轩辕剑》中的刑天等,或者动漫里的诸多形象:赫斯提亚(《在地下城寻找邂逅是否搞错了什么》赫斯提亚)、诺伦三姐妹(《我的女神》乌尔德、贝璐丹蒂、诗寇蒂)雅典娜(《圣斗士星矢》雅典娜)或是我们今天的主角《哈迪斯》中形形色色的希腊诸神,这些形象在设计之初便会仔细研究神话故事中的神明原型并加以二次创作,使之更加适合剧情内容的需要,当然也有类似《哈迪斯》这样以整个希腊神话作为支柱体系的改编。
《我的女神》:贝璐丹迪 角色形象
关于这款2019年末才登录到steam的游戏,大多数入坑的玩家会被其独具特色的战斗模式以及百变的技巧性搭配所吸引,但我想单凭这一点还不足以使之成为2020TGA最佳动作游戏和独立游戏的双料奖项获得者,我以前的文章有提到过同为年度最佳独立游戏奖项的《蔚蓝》,以之为例,抛开平台跳跃这一游戏性因素,《蔚蓝》围绕的抑郁症话题展开同样引人深思。而《哈迪斯》同样如此,以希腊神话为核心根基,使其灵活展现在游戏里的每一个角落,我想这也是它格外吸引人的地方。
IGN 《哈迪斯》:9分 惊艳
基于神话,却不受限于神话,本期游戏窝,让我们来一起聊聊《哈迪斯》。
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- 一、希腊神话:纷争、爱与自由
- 二、Supergiant Games:从《堡垒》到《哈迪斯》
- 三、动作类Rogue:并不只是打击感
- 四、结语:游戏始末,生活点滴
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一、希腊神话:纷争、爱与自由
如果你或多或少听过一些有关希腊神话,那么哈迪斯这个名字一定不陌生,同样在第一次进入游戏读取开场动画CG的时候,便告诉你这个游戏讲述的是有关哈迪斯的故事,然而这之后并没有更多的文本性叙述,便进入到正式游戏场景,很像是第一次玩《死亡细胞》,发现开个门便不知不觉进入第一关了。
初次进入游戏过场CG
如果描述起来的话,也很简单,一位桀骜不驯的冥界王子想要逃离冥界去见自己的母亲,而玩家则需要凭借自己的操作帮助这位王子达成他的目的——逃离塔尔塔洛斯。
希腊神话中的塔尔塔洛斯
在希腊神话之中,塔尔塔洛斯即是神明,也是冥界的代名词。从无到有并不容易,世界的原初本就是一团混乱,而混乱的本质则是由于秩序的匮乏,因为有匮乏,所以诞生了需求,于是大地之母盖亚便从需求之中诞生,塔尔塔洛斯与厄洛斯也随之一同诞生。盖亚创造了海洋和天空,并命名为蓬托斯和乌拉诺斯,并与乌拉诺斯结婚,生下了十二泰坦神。但乌拉诺斯把自己的孩子独目巨人和百臂巨人流放到塔尔塔罗斯,受难的孩子呻吟不已,盖亚深感痛苦,所以请求其他的儿子起来反抗他们的父亲,搭救自己的兄弟。但他们都不敢,只有最小的克洛诺斯敢于起来反抗父亲。
克洛诺斯形象
在乌拉诺斯被自己的儿子克洛诺斯击败后,向克洛诺斯做出预言,自己会被自己的子女夺取权力,而克洛诺斯也担忧这一点,在生下来子女后便将他们一个个吞下肚子,克洛诺斯的妻子瑞亚和她的母亲盖亚一样,选择反抗,于是便悄悄生下了宙斯。在救出自己的五个兄弟姐妹——赫斯提亚、波塞冬、哈迪斯、得墨忒尔、赫拉之后,便向自己的父亲克洛诺斯反抗,这场诸神之战持续了十年,战争最后,双方各占一山,年轻的神明占据了奥林匹斯山,克洛诺斯和泰坦们则在俄特律斯山上,这便是奥林匹斯众神名称的由来。
BBC纪录片《诸神之战》
战争结束后,三位神子:宙斯、哈迪斯、波塞冬开始划分领地,哈迪斯则如愿以偿得到了冥界——塔尔塔洛斯,这也是游戏的最核心的场景。在赫西俄德《神谱》中这样描写“道路通阔的大地下面幽暗的塔尔塔洛斯....”。塔尔塔洛斯周围还包裹着三重暗幕和三道铜墙,其铜门由波塞冬所造,在提坦战斗里战败的提坦被囚在这里囚禁,宙斯的父亲克洛诺斯也一样。同样在英文中,Tartarean(地狱的、冥界的)就来自塔耳塔洛斯(Tartarus)。
“冥河残酷而冷漠地从阿特拉斯酸痛的肩膀旁边流过,美丽的赫斯珀里得斯姐妹看守着金苹果,摆渡人卡戎则等候着新的亡者。”——《希腊神话故事》[美]唐娜·乔·纳波利
我们不妨将这些背景故事对应到游戏里面。
在本作中,冥河的全貌自下而上依次是塔尔塔洛斯—水仙花平原—至福乐土,这也分别是以希腊神话中的具体背景故事或是地区所命名的,至福乐土,最初是从冥府范围分离出来的,只有死后即将加入诸神行列的凡人和英雄方可被批准留在此地。后来也扩展到包含了由众神所挑选的人,如正直有道德的人,还有伟人,在那里死后的他们依然可以保有幸福,如生前所受到的庇佑以及快乐的生活。
《哈迪斯》中塔尔塔洛斯地图(局部)
至于水仙花平原,我查找了许多网站,但并未找到与之对应的具体地标,于是我检索了游戏内水仙花平原的守关BOSS:勒拿骸骨九头蛇,其守护的地区是希腊的沼泽:勒拿湖,这一设定也与希腊神话中赫拉克勒斯击败水蛇许德拉的传说故事所对应起来。
水仙花平原:勒拿九头蛇
在游戏中,水仙花平原与至福乐土依次作为第二关、第三关的场景地图,其诸多细节也与希腊神话中的故事遥相呼应。如在赫拉克勒斯的传说中,水蛇许德拉的头砍下一个便会甦生出另外两个,在游戏中当BOSS的血量降至2/3和1/3时,同样也会在房间内生出数个蛇头,玩家需要击败这些蛇头后才能对本体进行攻击。同样,至福乐土的守关BOSS则是来自于雅典国王忒修斯的故事,传说中忒修斯解开了米诺斯的迷宫,击败了米诺陶诺斯,但因其试图劫持哈迪斯的妻子珀耳塞福涅,便被哈迪斯扣留在冥界,这也对应着游戏中忒修斯与米诺陶诺斯作为至福乐土的守关BOSS的设定。
至福乐土:忒修斯和米诺陶诺斯
但是细心的朋友也会发现,实际上忒修斯本身并非神明,而是雅典的国王,也就是一位凡人,凡人为何会出现在神明的故事中,如果我们对比希腊神话与北欧神话便不难得知,在这两大神系中,因为希腊神话描述地区主要为古代经济文化交流中心爱琴海,希腊海洋文化兴盛,其遗留下来的经典文献对世界文化影响重大,特别是对中世纪时期开始于意大利的文艺复兴有着不可取代的推进作用,因此被认作西方文化的源头。
希腊神话大事件年表
相比之下北欧神话起源于欧洲的角落冰岛及斯堪的纳维亚半岛,为日尔曼人的支族斯堪的纳维亚人所传诵,由于一直没有具体的经典,未能为人们所广泛流传,这也直接导致了直观上的差异:希腊神话更加具备浪漫主义色彩,而北欧神话则更加现实。我们前文提到,神是由人所创造,其存在必然带有人的意志,因而希腊神话中会出现大量的凡人,这些人有的是丰功伟绩的英雄,有的甚至是虚拟的凡人,但是人们将其塑造成神的形象,这也深刻反映着人们内心的诉求:即人神之间并没有无法逾越的鸿沟。
狩猎女神阿尔忒弥斯雕塑形象——摄于卢浮宫
回到我们这一段的观点,本节的标题我取名为“神明与纷争、爱与自由。”如果希腊神话的发源史描绘的是希腊与特洛伊之战,那在众神坐落奥林匹斯山后,所发生的种种故事便是象征着爱与自由了。
这也是神话故事中出现酒神狄俄尼索斯、艺术与科学之神缪斯、商业之神赫尔墨斯这些司长具体人间事项的神明的原因。所以并非是神明的出现使得雅典城邦制繁荣发展,而是城邦的繁荣使得人们创造了这些神明,即社会存在决定着社会意识,我想用这句话解释应当再合适不过了。
雅典城邦
而游戏中,有限的剧情容量并没有限制对神话故事主旨的还原,相反我觉得表达得相当巧妙。扎格列欧斯,也就是我们的主角,在得知自己母亲并不是倪克斯,而是已经前往希腊的珀耳塞福涅后,便决定要离开塔尔塔洛斯去见自己母亲一面,而其父哈迪斯则不允许他离开冥界,二人之间的矛盾也侧面反映着希腊神之间的纷争。同样扎格追寻其母亲的理由,也不单单只希望见自己母亲一面,还包括这想要逃离冥府,亲自看一看地上的景色的想法,这又与追求自由这一主旨不谋而合。同样游戏中扎格与墨纪拉和塔纳托斯之间的复杂情感也映射着希腊神话对于爱这一话题的阐释。这样的表达在游戏内大量存在,但也并不是简单的文字解释,Supergiant选择了一种最佳的方法向玩家表达,即亲身感受,这点我们后面再聊。
值得一提的是,神话中的珀耳塞福涅是丰收之神,由于吃了冥界的石榴,所以一年中有一半的时间留在冥界,而另一半的时间返回人间,这也是希腊神话对于四季的描写。
《哈迪斯》希腊
同样在游戏第一次通关抵达希腊后,地图元素也由塔尔塔洛斯的黑暗与冷酷变成温暖与丰饶,而扎格因为自己是冥界王子的身份,躯体无法在人间停留太久,短短地与母亲聊了几句,身体便被冥河所拉回,而玩家在经历了三大关卡以及老爹哈迪斯的考验后,却只能换来短短的会面,这不由得让人唏嘘不已,然而扎格却仍然坚定不移,希望自己母亲能等待自己下次的见面,这看起来很愚蠢,但我想制作者即是通过这种方式告诉着我们希腊神话中所追求的崇高含义:
“即使穷尽生命,也不应放弃追寻自由。”
二、Supergiant Games:从《堡垒》到《哈迪斯》
“Wemake games that spark your imagination like the games you played as a kid”——摘自Supergiant官方网站
相比商业游戏,我对独立游戏工作室向来有一种莫名的好感。但也由于资金、人员、时间等原因,许多独立游戏制作并非容易,加之商业游戏赚钱快,甚至不需要特别大量的技术成本,于是独立游戏逐渐成了小众的代名词。但这也并不意味着独立游戏会比商业游戏差,相反,越来越多的精品游戏大多出自独立游戏制作者之手,诚然我们不能以游戏标签来判定游戏好坏,好的作品当然要玩过才有发言权。
1996年 雷格·卡萨文进入知名游戏媒体GameSpot,担任游戏记者和编辑,10年后,他已坐在了主编的位置。然而在2008年,他辞掉了总编职位,加入了EA洛杉矶工作室,参与制作《命令与征服3》。在EA中,他遇到了阿米尔·劳和嘉文·西蒙,三人于2009年正式创立了Supergiant工作室,这便是Supergiant的创始。
gamespot
2011年,Supergiant发表了工作室的第一款游戏——《堡垒》,凭借其精美的手绘以及旁白叙述,斩获了100余项奖项,steam好评率也达到了惊人的97%。然而这似乎并没有限制制作者们的创造力,如果工作室的首款游戏热卖我们会认为是好运气的话,那2013年发售的《晶体管》则足以反映这家公司的创新力和制造力,引入实施战斗与计划战斗两种模式,让玩家体验到ARPG以及传统回合制的两种玩法的混合。三年后发布的《Pyre》,多条剧情走向又使得游戏带有一丝Galgame的影子。而我们今天见到的《哈迪斯》,则是这部公司的第四部作品。
Supergiant作品合集
如果你体验过前三部作品,那么上手《哈迪斯》的时候一定会有一种强大的亲切感,熟悉的手绘风格,2.5D即时战斗模式,传统的文本框剧情叙述,乍一看好像回到了前三部作品的集合,但在此之上,《哈迪斯》并非单纯缝合了前作,而是在此基础之上又一次创新。奥林匹斯神明的恩赐,甚至特定的两位神明之间会有双重祝福,六把武器,每一把都有四种不同形态,在此基础上还可以通过狄德勒斯之锤进行技能形态改变。如果你觉得这也仅仅是一款优秀的动作游戏应当具备的,那《哈迪斯》的文本容量又能让你吃惊,作为一款非3D游戏,本体10多G的大小不禁让玩家疑惑,这么大的游戏把空间用在哪了?然而真正体验过才发现,每一次死亡重生,几乎都会伴随不同的对话和旁白,这些元素的组合也使得这样一款rogue类游戏的每一次体验几乎都是全新,而真正当这些元素体验完整后,玩家也不由自主会发现已经几十个小时过去了。
狄德勒斯之锤
仔细想想,这种模式是不是很眼熟,像是沉浸在一本精彩的小说之中,时间过得飞快,孩童时期我们也经常会有这样的感受,那时可能某个简单的游戏能让我们快乐一下午,而Supergiant正如本段开头引用的那句话一样,在不断践行着这一点:希望玩家能够被自己的作品激发想象力,回到孩童时代。
游戏具备着商品的特征,但绝不代表游戏的全部都是商品,好的游戏制作者会希望自己所创作的游戏能够表达自己的某种感受,一点灵感也好,一丝抱怨也罢,通过游戏这个载体传达给观众,而观众能透过游戏和制作人沟通,我想这是衡量一款游戏是否成功的标准之一。
担任Supergiant创意总监兼游戏作家的卡萨文从小就喜欢游戏,但此前却从来不知道该如何制作一款游戏。他在接受采访时说:
“我尝试着学了很多次代码,但都非常艰难,始终也没有学会。我希望能够让自己在游戏里投入的这些时间更有意义”。
于是,在他高中的最后一年,卡萨文开始写游戏相关的东西,开始是和一名网友进行合作。不久之后,他开始接兼职工作,随后在GameStop获得了实习生的机会,这时候,他在读大学期间仍在不间断的写游戏,最终成为了该网站的主编,之后就回到了之前Supergiant创立之前的故事上,卡萨文也开始为整个团队进行创作。
Supergiant团队
但伟大的游戏并不一定需要故事,Supergiant工作室的研发方式可以很好的说明这一点,“游戏里的故事,最大的作用是提供上下文环境,使得游戏的连贯性不会出现断层,这样的理念穿插在Supergiant的每一款游戏中,让故事为游戏服务,而不是受限于本身故事的框架,由此诞生的游戏并不会像是单纯的动作游戏那样只注重玩法,抑或者视觉小说那样只注重剧情,在《哈迪斯》中,大量的与神明之间的交互,主角的吐槽,会让你在体验过程中有一种“好像我也是游戏内的参与者之一”的感觉,到这里,Supergiant的想法以及表达才完完全全地传达给了每一位玩家,看似简单,然而却很难达到。
有人说,Supergiant的游戏里总有歌声,《堡垒》里面的吟唱者Zia,《晶体管》的主角红伶本身就是一位歌手,《哈迪斯》中的欧律狄克,在希腊神话中与俄尔甫斯之间的凄美故事也有歌声相伴,而回到游戏之中,你会听到红伶的轻声哼唱;能听到欧律狄克在水仙花平原内的动人歌声,而此时作为玩家的你,前进也好,驻足听完也罢,这种沉浸式的交互能把你深切地带入游戏内,进而引发共鸣。我想这也Supergiant虽然只有四部作品,但每一部都能成为行业标杆的原因。
《晶体管》红伶
《哈迪斯》欧律狄克的歌声
俄尔甫斯死后,宙斯把他的七弦琴高高挂在天空,点缀着苍穹,于是便成了我们看到的天琴座,我想当水仙花平原欧律狄克的歌声响起之时,玩家凝望夜空,也一定能找到遥远的天琴座吧。
三、动作类Rogue:并不只是打击感
要解释什么是动作类Rogue其实不难。不过大多数玩家可能和我一样,根本分不清什么是roguelike,什么是roguelite,什么是类rogue。Rogue-like 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作 Rogue。这款游戏在当时非常受欢迎,以致后来衍生出了一系列与“Rogue”相类似或者同类型的游戏作品,这些作品被统称为“Roguelike”,而在2008年的Roguelike发展会议上,这个定义有了明确的解释,也就是我们经常会听到的“柏林诠释”,有兴趣的朋友可以自行检索,这里不再贴出。
Rogue概念首次出现 游戏《Rogue》
而总结一下,其实roguelike游戏最大的几个特点,简单概括便是:完全随机和永久死亡。也就意味着玩家每一次重开游戏,体验到的内容几乎都不完全相同,而本身的非线性叙事也给予玩家更多探索方向,但诸多因素延续至今,被玩家所追捧的还是完全随机这一要素,因为永久死亡也就意味着无法S/L,同样也意味着玩家必须谨慎考虑每一步操作,这种要求其实未免过于苛刻,因而近些年的游戏大多不会原汁原味地还原Roguelike本身所具备的所有要求,而是轻量化其需求,在保留高重玩性的同时,让永久死亡变成死亡惩罚,如《死亡细胞》中会丢失钱币以及卷轴,或者干脆演变成养成式积累,如《哈迪斯》中的倪克斯魔镜以及武器等级,于是Rogue legacy 发明了一个概念,叫作“roguelite”,用来称呼那些削弱了游戏惩罚的新兴 roguelike 游戏,其难度不至于让玩家一次次重蹈毁灭的命运。一些要素则从传统 roguelike 类型中剥离出来,令这些游戏更易上手,受众也更广泛。而类Rogue则是这一类游戏的统称。
实际上,我们并不需要过分追求什么叫Roguelike,作为玩家而言,体验和感受大于认知,而Rogue类游戏最吸引人的地方便是反复的随机性。让你有种“每次玩都是新游戏”的感觉。此中特别是动作类Rogue,爽快的打击感与不会重复的地图是吸引着每一位玩家的根本,而一款好的Rogue,更是会带入到一个完整的故事中,使你在享受酣畅淋漓的战斗的同时,静下心来去拼凑还原故事的全貌。
所以并非是Rogue类游戏让人上瘾,而是让人上瘾本来就是Rogue类游戏好坏的判定标准。如果某款Rogue类游戏让你欲罢不能,不断沉浸其中,那一定是一款好的Rogue类游戏。
动作类Rogue代表作《死亡细胞》
作为近几年很火的一个游戏子类型,steam上不断会有大量的新的Rogue游戏发售,然而单纯比较战斗的快感的话,那我想除了物理引擎所带来的反馈有细微差距以外,其他的内容都大相径庭,这就需要制作者脑洞大开,能否提供新的玩法,新的理念,如何合理穿插故事便成了Rouge类游戏评价的天枰。
我想这也是《哈迪斯》能够成为顶尖的Rogue类游戏的原因。脱离传统Rogue的简单画面,《哈迪斯》在这些“细枝末节”的地方下足了功夫,大量的手绘画面拼插、诚意满满的背景音乐以及匹敌Galgame的文本量,会让你产生一种喧宾夺主的感觉:“是不是游戏注重了画面,打击感就不行了?”这样的疑问会在你体验过游戏内容后彻底打消,六把武器每一把独居特色的攻击模式,配合不同神明之间的祝福,产生独居特色的反馈模式,如波塞冬的击退、宙斯的雷电,配合优秀的物理引擎得到了良好的反馈,而玩家也体会到了拳拳到肉的打击感。
《哈迪斯》神明祝福——波塞冬
即便是抛开文本,抛开音乐,我想《哈迪斯》依旧是一款动作类Rogue游戏佳作。然而这二者也缺一不可,优秀的音乐、文本,和爽快的打击感之间发生微妙的化学反应,相辅相成,相得益彰,才诞生出这样一款能称得上神作的游戏。
与剧情向的RPG不同,《哈迪斯》本身是一款Rogue类动作游戏,而这类游戏许多玩家为了追求打击感的连贯性,会忽略剧情的存在,这点之前的文字中也提到,Supergiant的设计理念中,故事本就是提供上下文环境的,所以这点在《哈迪斯》之中也有所表达,即选择简单的文字对话以及地图要素来对玩家进行暗示,所以哪怕大部分剧情你都跳过,通关后你依然也能感觉到这个游戏大概讲了个什么故事,这有点像《死亡细胞》,但死亡细胞的故事更加零散且碎片化,作者把重心倾斜到了打斗反馈上。但《哈迪斯》则兼顾了二者的存在,同时也因为游戏背景依托了希腊神话,使得玩家产生一种熟悉感与亲切感,我想这也为今后的动作类Rogue提供了一种优秀的模式,即剧情暗示与打斗结合,使得不同需求的玩家都能有所体会。
《哈迪斯》剧本式对话
所以一款优秀的游戏,绝不单单是完全效仿前作,而是吸取其优点与精华,并以此为基础加以制作者异想天开的设计所产生的,对玩家而言,能亲身体验到这样一款精雕细琢出来的佳作,应当是幸运且幸福的一件事。
四、结语:游戏始末,生活点滴
谢邀,人在希腊,刚出冥府。
我的游戏类测评一贯喜欢研究游戏价值观一类的东西,我也一直认为,游戏不单单只会给人带来快乐,它同样的也具备着更深层次的意向。这个世界上本就没有绝对的对错,所以如何正确解读便成了核心。
以前听到过一个小故事,讲的是一位教授提出希望整改商场内手推购物车的收纳模式,原因是因为会引起人们往色情的地方联想。
故事的真实性存疑,但其实反映了一个很现实的问题:为什么好端端的东西会被解释得不堪入目,见到打牌就会联想赌博,见到女生穿的少就联想到色情。我于是有了新的疑惑,是不是很多人没有自己的判断力?抛开真正意义上的情色擦边球不谈,难道不是因为自己的思想本身龌龊,才会将一个平常的东西看得如此下流。
希腊神话崇尚自由与爱,如果你只关注到各种乱伦关系,那我想它对你而言精彩程度并不亚于一部黄色小说,同样当你解读到神话故事所传达的追求自由的价值观,进而理解到裴多菲的那一句“生命诚可贵,爱情价更高。若为自由故,两者皆可抛。”到底是什么意思。同样一件事物,不同角度、不同人去看得到的结果也不相同,我只是希望把自己的一些浅薄理解写下来和各位hxd们分享罢了。
之前入党的时候,我经常会想,自己入党动机到底是什么?其实讲的现实点,可能以后进某些单位工作会更容易些,这样的原因其实会想过,但其实我更多时候觉得,人活一生倘若不能像历史上的伟人那样引领着时代的潮流,那就首先得做一个不危害社会的人,在此基础上,我想自己能够为社会带去一丝有用的价值,不做璀璨明月,也能成为点点星光。而把这个践行到这里,便是通过我的文字挖掘一些游戏中的知识、道理以及价值观念,用自己的想法去解读,当然我也希望有些写的不够完善或是本身理解错误的地方有hxd能指出,我想这也是我作为一个普通的游戏爱好者以及一名游戏测评撰写人有责任且应当去做的事情。
好的游戏也不见得一定有大量玩家追捧,相比独立精品小众游戏,市面上许多“氪金换皮”游戏一日的营收或许都能远远超出其发售总额,对玩家而言,其实很多人都会觉得玩得开心就好,游戏只是消遣,这观点本身没有任何问题,游戏发明的本身目的就是带给玩家快乐,但我仍然希望玩家不要认为所有的游戏都只是浪费时间,浪费金钱。
我时常和朋友说,好的游戏其本身教育意义并不亚于一本好书,所以我也在用实际行动去验证这一观点,用一句不太恰当但比较流行的话来讲:“重铸游戏荣光,吾辈义不容辞”。
很久未发文章,有很多原因,当然最主要还是自己鸽子本性,这些内容我在上一篇年度总结里面写到了,今年也会按照里面提到的计划依次完成,当然也希望hxd们能多多支持。文末也有往期文章的链接,也欢迎没有阅读过的朋友读读看。如果有想要我做测评的游戏也欢迎私信我,我也会考虑在今后的文章中进行评测。
顺便附上文中提到的一些其他游戏:
最后,我是Clore,一个喜欢摸鱼的玩家,我会不定期分享一些自己游戏相关的经历和体验,同样也希望大伙看得开心的话点个赞点个关注,有想法欢迎私信或者在评论区交流,hxd们冲冲冲~ #神来之作正月特别篇# #游戏推荐# #哈迪斯# #PC游戏#
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部分参考文章:
百科词条:荷马史诗;奥德赛;伊利亚特;神曲;塔尔塔洛斯;哈迪斯;扎格列欧斯;水蛇许德拉;至福乐土;珀耳塞福涅;忒修斯;米诺陶诺斯;米诺斯迷宫;北欧神话;复仇三女神;俄耳甫斯;Roguelike;柏林诠释;Roguelite;龙与地下城;欧律狄克;Gamestop
个人图书馆:《人类为什么会崇拜神明》
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《希腊神话故事》:[美]唐娜·乔·纳波利著 主要参考:前言部分;P31-P33 P54-P57 P161-P162
小部分内容参考自:Supergiant官网、Steam《Hades》社区、3dm《哈迪斯》社区
特别感谢:虽然不玩游戏但是认真帮我审核稿件的现实中朋友小月同学
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本文由小黑盒作者:Clorea 原创
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