(以下含剧透)
(噢等等,本作的内容貌似无所谓剧透与否)
(前排提示:想要领略这款游戏的魅力,需要玩家拥有一定的耐心)
嘿!新大陆的冒险家们,有兴趣...我是说...想做国王吗?
国王!
这个相当有魅力的字眼,正是这款游戏的数大魅力之一。
《Kingdom:Classic》(中文译名:王国)是一款像素风格,2D横版的策略经营类游戏。在这样的一个世界里,你将扮演一名国王,用有限的资产求得发展,不断接纳流民壮大自己的领地,还要建立一支自己的武装,以对抗随着夜幕降临发动侵略的异族。
长点心!异族的最终目标是象征着你所拥有的一切的皇冠!
无论你藏在哪里,他们都会找到你......
话不多说,鬼欢先来梳理一下本作主要的亮点特色。
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亮点一:钱币系统
王国作为一款经营类游戏,有着独(fēi)树(cháng)一(qí)帜(tè)的钱币系统。
其中特色最明显的,便是货币的表现形式。
右上角便是玩家的钱袋
鬼欢并非指它的流通货币有个与众不同的名称(见得多的是金币银币钻石之类),而是玩家所拥有资金的表现形式,许多同为经营类游戏中的流通货币是以数值来表示,而王国则是以具体到物的表示方法(右上角的钱袋里装了多少便是多少)。如果说玩家想要了解自己一共有多少个硬币,那么,请玩家动用自己的超强数学天分,然后......
数一数。
不过请放心,王国为了方便玩家计数,“非常贴心”地让钱袋里的硬币每隔数秒依次闪烁,一轮闪了几次即有几枚硬币。你别说,鬼欢刚入坑的时候发现数起来有种与众不同的趣味。
emmm...
或者说这其实叫做童(yÒu)真(zhì)的快乐?
当然,这样的设计也与王国世界中较低的物价有关(单次互动最高貌似不会超过两位数硬币)。
与之相应的,货币的支付(每种建筑的建造与升级或者制造工具),也是在不同位置显示出数个需要用硬币填充的空洞。
如果玩家硬币充足,那么长按 ↓ 键就能进行互动,如果预估失误发现钱不够,那么已经填充的硬币会掉落在草地上,玩家可以正常拾取(还算设计合理吧)。
而日复一日的拾取和支付,便是王国的奇妙操作了。
撒币生活由此而生。
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亮点二:玩法操作
如果用一个词来概括王国的玩法特色,那就是——撒币!
作为一款正经(存疑)的经营类游戏,玩家想要发展就必须不断地捡钱花钱。
钱袋空空
所谓撒币,就是指日常经营中不断抛下(支付)硬币的过程。
在王国里,新建和升级建筑(哨塔、水利农田、大本营)要钱;
大本营城堡的起始小火堆
修建升级围墙要钱;
招募市民(在流浪汉面前撒一个币)要钱;
为市民买工具(工匠锤、木弓、农用镰刀、守城利器投石车——打造需要时间、骑士盾)要钱;
三个币的工匠锤
换马(在森林深处找到,比初始马更能跑——王国里的马每跑一段时间就会喘气,喘气状态只能走,在草地上吃草能大幅缩短喘气时间)要钱;
黑色骏马
拓展领土(通过砍树的方式——在树边花一个币,树上会出现一个×,然后工匠会前来砍树)要钱(虽然砍树所于标记的金币会在树倒后掉落);
升级科技(找到森林里的木质建筑升级,能够获得将木墙/木塔/木房升级为石墙/石塔/城堡的权限)要钱;
升级科技前
升级科技后
修缮祭坛(工匠祭坛和弓兵祭坛)要钱;
工匠祭坛:修缮后增强城墙防御力
弓兵祭坛:修缮后提高弓手攻击伤害
骑士带队出征(在插了旗子的城墙旁边花四个币)要钱;
强化骑士(在骑士面前撒币)要钱;
在异族传送门(被破坏后的)废墟上建自家传送门要钱;
其实玩熟了之后,传送门用处不大,因为前中期就能结束战斗了
使用传送门(一币一次,小美女小帅哥快来玩啊)要钱。
鬼欢已经把所有可能需要进行互动的地方列出来了。
而异族(分为普通小怪,强化小怪——带面具,很胖的怪——会生小怪、还会捡投石车丢出的石头来砸玩家,会飞的怪)的目的是夺走玩家的皇冠,但有些也会捡走近在眼前的硬币而后转身离开。
四种怪都在这了
所以剩下的,便是按照合理的顺序与安排进行操作求得发展。
谨记在天黑之前回家(不回家会被异族集体抢掠);
合理分配白天与夜晚的工作任务(白天方便修筑工事撒币,夜晚视察战况捡钱更好);
选择适当时机前往森林深处升级科技、修缮祭坛;
最后一次一次地出征,破坏异族传送门来创造真正和平的王国发展环境。这就是本作的主要流程。
可是,既然有着会捡完钱就跑的异族,那为什么不试着主动丢钱“买”它们离开呢?
也就是说,本作还为其他玩家提供了另一种可能的操作——门前撒币。当玩家有余钱时,完全可以在异族来袭前在地上抛下一长条硬币,除了胖子和飞虾,剩下的怪全都捡到钱就跑,方便减轻前线的压力。
这不是一个很难想到的点子。不过,如果玩家想到并尝试了这种方法,难道不觉得游戏会更加有趣吗?
在王国里,玩家代入游戏之后的乐趣,不少来自于细节小事。
在流浪汉面前撒个币:“兄嘚,过来跟我/劳资/哥/爹/爷混,包你吃香喝辣。”
看见工匠屈身行礼:“爱卿请起。”
天黑后,发现异族追过来了马却还在喘气:“wdnmd怪来了你TM怎么还不能跑要死要死啊ccccc”
异族近在眼前疯狂撒币:“钱都给你你不要过来啊!”
如果天黑后成功跑回城内:“哈哈哈哈异族就这?”
部分倔强的玩家发现钱袋满了:“我就是饿死,死外边,把钱丢河里也不会给怪一个币!”
在森林里发现宝箱:“芜湖起飞!”
领导国民发展壮大,一边撒币一边沙雕,在数小时内忘记现实的烦恼迎接快乐,这是王国的快乐,也是游戏的快乐。
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亮点三:画面和BGM
虽然王国是像素风,但这并不是否认它画面精致的理由——它的画面算不上空前惊艳,却足以带给玩家们一种相当不错的视觉享受。画面耐看,非常适合打发时间(指到处乱跑边看风景边撒币)。
午时前后
傍晚时分
入夜时分
王国里设置有拟真时间段(当然,昼夜更替快)和与之相匹配的光影(不同时间段的衔接也相当自然,例如日出和傍晚的橙紫色,昼夜交替时的渐变光芒),它的天气系统同样写实(除了基本的晴天,还有多云,雾天,雨天,以及本作独有,预示着可能到来的血灾的血月之日等),还有着一条贯穿整张地图的河流(平日河面上的倒影也足够精细——时常让鬼欢怀疑“像素游戏”标签的真实性)。
雨天
雾天(补充:鬼欢没记错的话,貌似白天有概率刷怪)
血月(补充:血月之日的特殊性在于异族的攻击会造成市民死亡——平常的日子最多把市民打成乞丐)
所以说:
正是这样的细节设计让游戏体验大大提高。不同的天气里,除了日月云朵会漂移,雾气也会逐渐流动,雨滴下落的方向会随着玩家的动作而改变,比如玩家运动时雨滴会变为倾斜的,玩家静止时雨滴则是垂直的;河流的设计也相当细节,雨天时河面会出现波纹,雾天时河面上也会产生雾气。
虽然这是一个小体量游戏(大小不超300MB),但这样的画面和细节的设计,毫无疑问能够提升玩家游玩时的沉浸感和满足感。
而恰到好处的BGM,更是锦上添花。
进入森林的音效,靠近异族传送门的音效,硬币掉在地上的音效,硬币掉进河里的音效,受击的音效,种地的音效,树倒的音效,入夜的音效......
并非神曲,却是中规中矩。
然而,在赏景赏乐的同时,切勿忘记自己那带领民众走向富强的根本目的......
在游玩过程中偏离了游戏目的的鬼欢......
不过,作为一个小体量游戏,王国的内容终究还是有限、不完善的。
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缺点:重复性内容和相当智障的AI
其实,内容重复性高这一点,是在可接受范围之内的。毕竟王国只有不到三百MB,再加上过于复杂的设计,也会提高玩家的学习成本和上手难度,还容易出现“想要面面俱到却一个没做好”的情况。
集中力量做好现有的内容挖掘可玩性,不说这样能满足所有玩家,却也算得上是明智之举。
可是,问题来了。这个AI就真的太绝了,以至于鬼欢无从吐槽。
弓兵是负责保家卫国的,他们打打猎也能赚钱,这没问题。然而单个弓兵的命中率实在太TM低了,鬼欢不知道见了多少个瞄准一只近在眼前的兔子还要射个五六箭的憨憨。
修建城墙后,王国的机制是箭矢不能穿墙,只能从城墙上空射出去(这点真要说貌似也能解释得了)。而站在城墙后的弓兵,最强状态是十箭中不了一箭。
这十箭哪里去了?全都***整整齐齐插在墙上。墙外的怪还在使劲打墙啊兄嘚!
还有工匠,工匠负责砍树修东西升级建筑,这没问题。然而工匠在城外干完活之后,还要呆呆地站上半天,怎么也不肯回城。如果离城近还好说,起码怪来了一般还是能跑回来的(很多时候,没怪来走走停停,有怪来才跑起来)。
可是离城远的话,翻译一下:白给酱。
鬼欢在这里建议,派出去的工匠就如泼出去的水,还是不要期待他们回来了。这几点足够让人血压飙升。
那么,既然这几点有问题,那我们就应该骂吧?毕竟人工智障摆在这里啊,难道这还不客观吗?
但是,问题又来了。这几点在中后期完全是可以克服的。
单个弓兵射不准?那就叫一堆人来射,总有几个是准的。
工匠在外面白给?那就不要了,反正后期钱多,工匠随便找。
这下就没事了,那还有什么问题吗?
问题就是,鬼欢想到解决方法之后,第一反应不是如释重负,而是感觉被捉弄了。
说!你***是不是故意这么设置的!
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总结
王国是一款性价比较高(等波打折更划算,steam也白送过),适合打发时间的经营类游戏,像素风不盖画面的精致,小体量不改游戏的趣味。一般游戏时长约为10-15小时(从上手到通关),也能陪我们一段时间了。
还是那句话,谁不想当个快乐的国王呢?
而本文内容,也到此结束了。
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题外话
一款游戏,一次经历,一段回忆。
玩游戏的大家知道,游戏不只是游戏,也是生活。鬼欢写文章只是出于爱好,如果能伸手点个不要钱的赞增加曝光(让更多人看到),鬼欢感激不尽。
如果鬼欢在文中有任何表述不当、有误、缺漏的地方,欢迎在评论区中纠正补充。
新年将至,鬼欢在此祝各位hxd牛年快乐。
本文由小黑盒作者:鬼欢当 原创
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