要想真正的了解SRPG(StrategyRole-Playing Game 策略角色扮演游戏)的话,就不得不提一下他的“父辈”,即SLG(Simulation Game模拟策略类游戏),其中的simulation虽与以模拟人生为代表的SIM(生活模拟类游戏)同源,但其词义更偏向于战争模拟。
二者作为SLG的常青树仍在不断更新
由于SLG涵盖太广,这里就只提一下最为经典的两部游戏作为开题,即《三国志》和《文明》两大系列。二者基本明确了SLG发展的两条道路,即《三国志》所代表的“探索、扩张、开发和消灭”,以及贯穿《文明》主线的“建设、发展、谈判和共荣”。也正是满足了玩家的不同需求,使得SLG从街机+FC走向了全平台,被玩家所熟知。
但随着快节奏生活的到来,SLG动辄数小时乃至半日的游戏时间以军团为单位的回合制对战渐渐让一些轻度玩家力不可支,求变的游戏行业顺势而为,衍生出了两位孪生兄弟:继承了建筑、掠夺等元素,以命令与征服和魔兽争霸为代表的RTS游戏,主打快节奏的即时策略。而前者更是创造了本体没MOD知名度高这种前无古人的神话。
这兄弟俩也一度霸占了我国大小网吧
而另一位便是此篇文章的主角,继承了SLG严格的回合制模式和排兵布阵的SRPG,或者我们可以叫他另一个更为通俗化的名字:战棋游戏。相较于大红大紫的先辈和兄弟,SRPG就更为命途多舛了。
发轫
“1987年的初秋,任天堂旗下一支开发公司宣布破绽。在破产清算的过程中,负责人加贺昭三发现了一本企划书。他将这本书带回日本,组建了当时已经成为“1987年的初秋,任天堂旗下一支开发公司宣布破绽。在破产清算的过程中,负责人加贺昭三发现了一本企划书。他将这本书带回日本,组建了当时已经成为任天堂子公司的Intelligent Systems会社。在另外两位创办人成广通与町田敏的协助下,他对这个企划书加以改进,加入了一些日本风格的元素。新的企划书向任天堂本社提交,一次性获得通过,作品被命名为《火焰之纹章》。1990年,SPRG开山之作《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》(下简称为火焰纹章)正式发售”——摘编自百度百科
《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》主界面
相较于SLG的上帝视角沙盘策略,火焰纹章融入了角色扮演元素,在游戏里玩家不仅仅是运筹帷幄的指挥者,同时也可以是冲沙陷阵的先锋军。
同时改变的还有游戏的背景和目的,与《文明》等SLG自由的发展方向不同,SRPG通常有着一个明确的主线,如我们常见的“王子复国”。同时将一场场持续的战役切割成了一次次遭遇战,将两军对垒简化为了主将之争。玩家不必再急速运转大脑去掌握战场全局,仅需要就场上己方的5-15不等的人数做出战术安排,同时也将对战形式由集团战争简化为了1V1的形式。火焰纹章将一场场战役切割成了一次次的遭遇战,玩家也无需操心之后的进程如何,只需要集中精力将手头这一场战斗打好便可。
也正是得益于这种更为轻松的游戏形式,使得火焰纹章能在FC生命末期仍获得33万销量,同时也掀开了一众厂商逐鹿SRPG的序幕。
更为轻松的游戏形式并不代表火焰纹章是个简单的游戏,反而在很长一段时间内,火焰纹章都是硬核的代表。
于RPG而言,战斗系统的深度将直接决定该游戏的可玩度,从而影响整个游戏系列的寿命。数值是RPG的绝对指标,而火焰纹章更是将数值发挥到了极致,除了伤害=攻击-防御这一经典计算式外,还引入了命中概率这一要素使得战场形势更为复杂。
前文提到,火焰纹章有着一条贯穿整个游戏的主线,故事则靠着主角和主角身边之人的互动进行推动。同时火焰纹章引入了一个要命的设定:战场上倒下的角色将会真正死亡。角色的死亡会导致之后战斗更为困难,甚至导致部分剧情缺失。而火焰纹章的每一场主角团通常都会面对数倍于数值上并不弱于己方的敌人,这就使得玩家若是想要保证每一位角色的存活,就需要在向前推进时合理运用不同职业的特点和克制关系;小心翼翼的计算数值,保持阵型。
厚积薄发
无法否认,SRPG的局限性非常明显,回合制的设定和沙盘战斗形式限制了整个游戏的表现形式。这与玩家主流追求的操作精细化或画面精美背道而驰,因此也注定了其只能作为一个小众爱好在玩家群体流传,哪怕是连载了三十年的火焰纹章也不例外。
而以一般策略类游戏20万便算中上的销量来看火焰纹章还不算太差
同为连载了几十年的IP,同为任天堂背书。但火焰纹章的表现与其兄弟马里奥和塞尔达系列动辄千万级别的销量完全没得比。
总之就是非常酸
在三十年里火焰纹章并非一招鲜吃遍天,而是不断谋求改变:引入双主角、无缝大地图、转职、英雄武器、角色特殊技能、俘虏、人员携带等系统和新游戏形式的不断丰富着游戏的内容。加之3DS发售带来的画质变革,集历代之所长的《火焰纹章:觉醒》为火纹系列带来了超200万销量的新高
而随后《火焰纹章:IF》首次推出自定义角色和分为白夜王国和暗夜王国双线路双版本发售,也再次获得了不俗的反响。在随后的《火焰纹章回声:另一位英雄王》中更是加入了漫游系统和地下城等前作中从未出现的元素,但可惜赶在3DS生命末期,且作为重制版并未有太多内容上的创新而导致并未达到前两作的高度。
在后续甚至还与光荣合作开发了火焰纹章无双以谋求破圈,但也最终止步100万出头。
但也正是3DS平台三作的起势和经验积累,才保住了火焰纹章这个IP不至于被雪藏,后续创造辉煌的《火焰纹章:风花雪月》才得以面世。
巅峰
2017年Switch的发售与火爆让火焰纹章系列再次迎来了画面变革的机会。而此时恰逢火焰纹章系列即将三十周年,承载着破圈任务和一鸣惊人愿想的新作在追更老玩家们殷切的目光中现身了
新作的《火焰纹章》并未像以前一样在标题上便突出主题内容,而是一反常态地采用了源于中国成语的“风花雪月”一词作为副标题,为一向肃杀的火焰纹章平添了一份神秘与浪漫。。
侧卧于王座的少女配上副标题非常地引人遐思
待游戏正式发售时果然直接点燃了整个火纹玩家乃至NS玩家群体的热情。精美的立绘、出色的音乐、极其完备的角色养成系统和丰富的攻击动作等都昭示着新作的不俗实力。2019年7月-8月持续一月有余牢牢霸占着NS游戏各区域的首位,最终截至2020.11月拿下了302万的总量,成为火纹系列首个破300万的正统续作。
游戏通过玩家选择任职不同学级而决定后续剧情走向
可能是和光荣联合开发的原因,在背景上《风花雪月》采用了熟悉的“三足鼎立”制度,分为帝国、王国、同盟三股势力以及以教会为代表的中立第四阵营。而我们主角的身份也不再是苦大仇深的复仇者,变为了教书育人的老师。
“学院系统”的推出更是将本作的养成元素发挥到了极致,玩家可以以邀请学生共餐、邀请茶会、送礼多种方式与NPC互动,增加好感度,解锁新的对话剧情。这种养成也并不局限于玩家于NPC,也同样存在于NPC之间,通过共同用餐和协同作战以提高好感度,能解锁更为错综复杂的人物关系。总之,只要你愿意,《风花雪月》甚至可以是个偶尔打打架的Galgame。
战斗之余与好看的学生一起喝杯下午茶不失为很好的放松方式
《风花雪月》为每一位配角都准备了一个角色支线,既补充了主线辐射不到的内容,也进一步丰满了各角色的形象,在一定程度上让剧情更扎实,也增强了玩家的代入感。
而在游戏难度上,一向以硬核著称的火纹系列终于还是松口了,在游戏系统上,《风花雪月》删除了武器克制,转而由玩家自由培养角色,在对战准备期间也能自由地切换角色职业,降低难度的同时也增进了玩家的自由度,差异化的培养为极大的丰富了多周目可玩性。为了满足不同玩家的需求,《风花雪月》增加了不再会有人因战败而死去的“轻松”模式,当然,留给老玩家受苦的经典模式和极难的难度选项也赫然在列。
在对战过程中,老任也贴心地为玩家们增加了“悔棋”选项,即我们主角的角色能力,以免选了经典模式的玩家因为一步错而抱憾整场。
我是真舍不得这么可爱的学生死掉
或许火纹老玩家们会因为《风花雪月》大刀阔斧的改变而有些不满,认为其失了SRPG的灵魂而主动向大众妥协。但事实上不妨转变一下思维,越通俗的才越能长青,若是老玩家想火纹系列继续推成出新,拥有下一个三十年的大动作,那就需要这些轻度玩家的钱包。至少以一个破局者和引入新人的角度来看,《风花雪月》确确实实是超额完成了自己的任务。
如果说有人想要入坑或是想要安利他人火焰纹章的话,《火焰纹章:风花雪月》可能是那个最优选。
总之,在以后或许会有又来越多的老牌“硬核游戏”走下神坛,以一种亲民的样貌呈现在玩家面前,我们大可以平静的心态去接受这些变化,毕竟制作组也是要恰饭的嘛(划)。
本文由小黑盒作者:不不不不不觉 原创
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