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为何个人认为战地4的坦克体验远远好于战地5?

这两款游戏我均为6月时候战地上steam时开始入坑。断断续续直到现在玩了加起来总共也有几百个小时了。但最近有一段时间我一直都在玩战地4,昨晚和朋友联机回归了一波战地5。玩了一盘硫磺岛血压直线升高。坦克的体验感受从已经习惯了相对舒适的资本家生活一下子变成无家可归的乞丐这种巨大的落差感。激发了我写这篇文章的想法,废话不多说,开始进入正题——为何个人认为战地4的坦克体验远远好于战地5?

(后续修改的前排提醒: 发现有不少回帖的人都理解错我的文章意思 我不是说要拿战地4的坦克去打战地5的步兵 而是希望对战地6关于坦克框架方面的一些继承期望。这是一种双向的性质 是整体的框架 我只是喜欢玩坦克所以只说出了坦克方面。综合性这是dice考虑的问题。 不是说便捷了坦克 步兵就没人权。发现很多人可能根本没玩过战地4 以为我对战地4坦克便捷性大夸特夸久以为战地4的坦克天下无敌 实则不知战地4步兵也有更多制衡坦克的选择。比如医疗兵秒复活队友 容易补充的爆炸物 远比战地5丰富的反坦克装备等等 而且战地4的高楼大厦的楼顶的存在能让坦克对步兵威胁大大降低 而步兵却能轻易攻击到裸露在街上的坦克)

战地5德军虎式坦克

总所周知,战地是32V32的多人对战游戏,32V32意味着什么?意味着你在战局中不是单单面临一两个人的压力,而是数个甚至是十几个人的火力围剿。那么在这种严峻的环境,不但要耐打,灵活性和机动性这两方面也必须要有所保障。在速度方面。得益于战地4的现代战争的背景题材加成,坦克的灵活性与机动性对于战地5的老爷车家族们可谓是降维性质的打击,按了shift的加速后简直跑得和一条疯狗一样,灵活的像一条泥鳅。承蒙与如此之高的机动性让战地4的坦克进攻和逃跑的拓展性大大强于战地5(以及去撞人碾人的可行性)。

依靠战地4坦克的高速机制,可以冲向对方的坦克把它顶起来,在一些紧急情况使用有奇效

而战地5的老爷车家族们,除了脆得要死的轻型步战车,其他类型的坦克移动速度就跟上了年纪的老头一样简直是急死我大爷,特别是虎式坦克,这玩意就一战场活棺材 ,虽然皮糙肉厚,但面对从四面八方出现 无孔不入的敌方反坦克步兵,加之还有虎式坦克那让人敬而远之的炮塔转动速度,非常令我头疼。想提高生存率只能在远离战线的区域把坦克当成迫击炮隔山打牛,但这种玩法玩多的话个人觉得就没多大意思了。

战地4美军m1坦克

可能会有心急的老伙计看到这里会说:你说这些都是废话,本来二战的坦克就这样,怎么能跟现代的坦克做对比呢? 别急,除了灵活性方面,战地5的许多所谓追求真实性的细节也相当令我不爽,对于我个人的游戏体验起到了无法忽视的负面影响。下面我就来谈一谈这些让我烦恼的细节。

首先一点就是战地5的坦克弹药量不像战地4一样可以自动恢复,一旦全部打完你这坦克威胁性比步兵还拉跨,战地5好像也没有补给兵进了附近友军的一辆坦克后,这辆坦克可以变成像战地2的那样成一个移动补给站,你开到旁边自动补给弹药。你必须拖着战地5坦克那残废的速度慢悠悠的开回基地进行弹药补充。为了避免在低弹量时遇到紧急情况的尴尬局面。我隔三岔五就得溜回基地补充弹药非常破坏节奏感 而且这一来一回还浪费时间。(关键是战地5的地图还不小 草)当然备用弹相对来说小问题,毕竟有些地图补给站较多 战线附近就有,不过有时候战线附近的补给站经常会出现被破坏的情况,只能冒着风险下来抢修。如果求稳的话还是回基地好,毕竟拿一次坦克不容易啊。战地5里抢载具的风气太盛行了,就算是战车风暴 普罗旺斯这种坦克数量相对充足的,即使战局里只有三分之一的人数 几辆坦克也经常一秒左右就被拿完。为了开一次坦克我鼠标左键都要对着那个齿轮按烂了。

挤在补给站的坦克们

然后就是战地5那令人蛋疼的履带和炮塔损坏机制  这是我最想吐槽的一点  一旦履带被打断 不但坦克的速度大幅度下降,而且坦克的行进方向还变得难以控制。本来战地5坦克的速度就很慢,遇上履带被打坏的情况,可谓是强强联合(屋漏偏逢连夜雨)。炮塔损坏后也会让坦克应付周围复杂情况的能力大幅度下降。这些问题补给兵无法修复(战地5没有工兵这一独立兵种),必须回补给站。一旦被打瘫痪又处于比较激烈的战线之间或者被对面的飞天狗盯上,只能自求多福。能做的就是在被炸毁的一瞬间按重新部署让对面拿不到人头寻求心理平衡感(不过这样做说实话意义不大,毕竟我方的重生点数该少还是少)。虽说战地5坦克等级上来后可以进行相关的改造降低损坏的容易程度,但根本问题仍然存在。

战地5坦克履带防护改造

而战地4也有瘫痪机制 ,不过战地4坦克有一个令我爱不释手的功能——自卫系统。这个小东西对于坦克简直是再生父母啊,大大滴福音,是降低被飞天狗咬死的有力帮手。(因为按的及时可以躲掉成吨的伤害,把自己从死亡线拉回来)。而且战地4的瘫痪时间不长 恢复之后速度立刻变为正常 也没有炮台损坏的设定。 配合战地4坦克本身的高速度属性逃脱或者反杀的可能性远高于战地5。

战地4坦克的自卫系统

再说一点就是上下车动作。在战地4上这点我感觉非常舒服,360度瞬间进车。对于极限恢复的流畅性有很好的保障,也提高了反杀的可能性。战地5为了追求真实性加入了蛋疼的上下车动作。而且只能在指定位置上车。虽然上下车的时间加起来时间也不长,但这几秒放在战地4里工兵就可以给坦克续上我估摸着至少也有10滴血了,或者也能火速下车掏出rpg把对面坦克送走。在战地里不少情况几秒钟的时间就能决定交火结果的走向。因为战地5存在上下车的动作的存在导致在这方面的施展性被大大削减,我作为坦克的一员 时不时面临着继续开也不是 下车修也不是的尴尬局面。要么只能跑 跑不掉就死。(当然承蒙于战地5的坦克那些坑爹的所谓真实细节让本noob处于这种情况时死的次数还是比跑掉的次数多)况且因为存在上下车的动作,导致修车时万一有渗透过来的敌方步兵(特别是战地5不能随便报点),扑街概率大大增加。 战地4因为没有弹药限制 履带损坏 上下车动作等等这些令我烦恼的细节,只要给我一个角落 不出半分钟一辆满状态的坦克就能重新回归继续和对面父子局中路solo,简直嗨的不行。

最后来聊一聊一个属于坦克之外但又对坦克有一定影响的因素,那就是地形。战地4现代背景的地形对于坦克躲避敌方jet和武直起到了一定的积极作用。比如破晓行动美军方前面的停车场,度假胜地pla这边的损坏的货轮。甚至是荒野游踪的刷海马斯的工厂和双方的铁路桥下等等,都能在一定程度上帮助坦克逃脱飞天狗的制裁。依靠这些地形坦克可进可退,可攻可守。而战地5的时代背景的地形,对于飞机来说都是一览无余,加上没有自卫系统 而且还有各种瘫痪机制的阻挠,被飞天狗黏上基本是必死无疑。而上下车的动作的存在也让弃车逃跑存在巨大风险。

战地4高楼大厦的地形在某种程度提高了坦克的生存性

战地5对于飞机来说一览无余的地形 坦克无处可逃

总得来说战地5的很多追求真实的细节令我非常烦躁,而且还大幅度减少了可能性的产生。这就是为什么为何个人认为战地4的坦克体验远远好于战地5。总得来说我希望战地6的机制框架能回归战地4,至少在坦克上面是这样的。顺便附上两款游戏游玩时间,百级老鹰勿喷。 #steam# #战地五# 

对了lsp们,明天莱莎2就能解锁,冲冲冲(虽然莱莎的可爱程度还是比不上战地4里上蹦下跳 活力十足,整活多样  骚话连篇的里面大兵们)

本文由小黑盒作者:大资本家阎魔爱 原创
转载请注明作者及出处

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