“这么优秀的游戏,为什么他们不玩,要去玩xxxx”“为什么网上很火的游戏,我感觉玩起来一般”。同样一款游戏,在面对不同的受众玩家,便会产生诸如此类争议。明明自己觉得很棒的游戏,在旁人看来却显得单调乏味。游戏犹如一道菜,众口难调,所以作为做菜的厨子,迎合每一位玩家的酸甜苦辣成了菜品成功的决定性因素。要想让游戏获得足够的成绩,就要尽可能多的抓住玩家的味蕾,我们可以看到游戏厂商在游戏制作或发行后都会对其适量的做出游戏调整和玩法添加。在这过程中,游戏厂商们便整合出自己能够理解的每种玩家类型和特征。根据不同玩家的游玩动机,以此来调整后续游戏的优化方案,这就是玩家动机模型。
基于巴图玩家模型的动机模型
在基于玩家需求分析即巴图玩家模型的基础上,乔恩.兰道夫在其著作《game on》里制作了一套玩家动机模型。
玩家动机模型
在图中可以看到,乔恩将纵轴下方表示为玩家更关心游戏数量,即玩家侧重于游戏积分、排行等级制。上方表示为玩家偏向于游戏质量。横轴左侧为玩家偏向单人游戏,右侧偏向多人游戏。四个象限分别为沉浸、协作、成就和竞争。
在沉浸动机下,玩家更关心游戏中的故事情节、角色扮演、探险内容,游戏即为第二个现实世界
在成就动机下,玩家更关心游戏为自己带来的进步、技巧、与知识。
在协作动机下,玩家更关心在游戏中与他人探险的协作作感
在竞争动机下,玩家则对物资匮乏,竞争激烈产生动机需求。
这套模型看起来很简单,但理解起来晦涩难懂,想要依靠这套模型来对游戏做出调整也显得有些力不从心,整体模型都是以概括为主,并没有对玩家动机作出详细解读,或通过实际例子进行阐明。
更为全面的玩家动机模型
所以我更喜欢于2019年gdc大会中nick yee所做的一套更为详细的玩家动机模型,在对40万名玩家进行动机侧写,进而归纳总结了这套玩家动机模型更为细致,包含了大多数游戏种类的情感动机。Nick yee指出将玩家的游玩动机分为6大类,分别包括行动、社会、掌握、成就、沉浸、创造。每一大类分为两个小类,共12类。分别为破坏与刺激、竞争与社区、挑战与策略、完成与权力、幻想与故事、设计与发现。并举出相应的游戏来证实动机在其中的高低差异。
玩家动机模型
中国与美国游戏玩家对比
有趣的是,nick yee对2000名中国玩家进行了动机侧写,与美国玩家进行比较后总结出了一套很有意思的统计数值。
Nick yee 指出,相较于美国玩家而言,中国玩家在竞争与完成度上尤为突出,但在幻想与故事、发现与设计也就是沉浸动机与创造动机上较低。相较于美国玩家而言中国75%的玩家更喜欢竞争。
中美玩家动机对比图
在性别条件上,国人玩家男女之间并无明显差异,男性玩家相较女性更关注于破坏且各年龄段下男女动机变化非常小。
国人男女玩家对比图
中美年龄因素对比图
为什么中国游戏市场和玩家呈现出这类趋势
nick yee也做出了一系列猜测。
第一,中国崇尚集体主义,而美国则更崇尚个人主义,但在竞争动机分析中nick yee认为,崇尚个人主义玩家竞争性应该更高,然而结果却恰恰相反。
第二,因为中国游戏市场因政府管制呈现隔离状态。所以,这就是为什么中国游戏市场如此庞大,游戏产品众多且火热,为何向海外输出后会“水土不服”,“因为这两种玩家从一开始就不是玩的同一类型的游戏”nick yee做出了他的解释。
后序
文章很短,内容很干,如果你对这场演讲感兴趣可以到gdc官网进行观看,如果你的英语水平和我一样,也可以到b站观看大佬翻译的字幕视频,正所谓授人以鱼不如授人以渔。
本文由小黑盒作者:游龙泽凌 原创
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