今天你尼了吗?
这个应该是最近一段时间《最终幻想14》(以下简称为FF14)玩家们用来打招呼的第一句话。
伴随着5.3“第三期重建伊修加德”即将结束,我看着朋友毫无油光却格外闪亮的头顶,下意识的伸手摸了摸自己的头发,还好它们还在。
如果说《魔兽世界》是我在MMORPG上真正意义上的引路人,那么《最终幻想14》就是告诉我明白自己想要玩的是什么样游戏的启明星。
趁着这个截止目前游戏中最肝的活动告一段落,我也想和大家聊聊这个你可能感到熟悉的,也可能有些陌生的“最终幻想”。
【1】毁灭之源头
我并非1.0时代就开始接触《最终幻想14》的老玩家,彼时我还在沉迷《魔兽世界》的金团中不能自拔,对于《魔兽世界》之外的所有MMORPG毫无兴趣。
而那时,我的另一位同为骨灰级魔兽玩家的朋友,早已经接触到国服的FF14,并不断安利我们一干好友去玩,显然在当时魔兽的魅力面前,FF14属实无法将我拉进坑去。
入坑的原因主要是武士太帅了!
而关于《最终幻想14》从1.0的问题百出,到吉田直树空降力挽狂澜,再到2.0再度重生的故事,相信也有不少人都已经听过,实际上我也是在国服4.0开服前夕,被这段故事所打动后才开始自己的“逐光之旅”。
为了让更多人能够了解这段对FF14来说极具传奇色彩的历史,我还是决定赘言几句,如果有出现差池或错误的地方,烦请各位理解和纠正。
如果你对FF14的历史有更浓厚的兴趣,在文末我也会贴上几位UP主对这段历史的讲解视频,帮助你更好的认识这款游戏前世今生。
子言,yyds!
《最终幻想14》实际上脱胎于当时在日本名声大噪的主机游戏《最终幻想11》。
在那个日本以家用机为主流游戏设备的时代,哪怕是作为2004年发行的后起之秀《魔兽世界》,在日本也几乎不存在任何生存的土壤。
在当时的日本,如果说起MMORPG,那么他们的答案只有一个,那就是《最终幻想11》。作为第一个在主机上运行的联网MMORPG,甚至于一些欧美玩家为了玩FF11,可以顶着语言不通的障碍,用游戏内置的短语进行沟通与副本。
即使放到现在,这也是一个很难再见到的光景。
《最终幻想11》成为史克威尔最成功的游戏之一
《最终幻想11》的巨大成功,让SE赚的是盆满钵满的同时,也让他们确信,自己基于合作与社交的理解,所制作的日式MMORPG是正确的,并且能够成为世界主流的RPG游戏模式。
但在《最终幻想14》1.0版本上线的历史节点上,《魔兽世界》——这个在那时让全世界玩家称赞为最好的MMORPG已经让无数人感受到玩法与技术的变革,沉湎于过去辉煌而故步自封的SE最后迎来的是一场注定的“惨败”。
《最终幻想14》1.0版本可以说是灾难性的惨剧,哪怕我没有经历过那个版本,仅靠现在网络上的视频与文字描述,就可以感受到1.0版本给玩家带来什么样的体验。
①苛刻的建模配合极差的优化,导致客户端崩溃成为了日常;
②没有传送水晶,如同迷宫般的格里达尼亚(森都主城)让每个玩家如临地狱;
③18个职业,自由加点的技能,开放式的角色养成却没有任何指引告诉玩家该如何入手;④玩法上古板陈旧,萌新除了在刷松鼠,就是在刷松鼠的路上,练级时间成本极大;
⑤游戏中怪物等级地域极其不合理,如同“霍格”般的高级等怪物对萌新都是秒杀;
⑥复杂的制造职业需求大量的原料,可游戏里连拍卖行都没有;
……
这些只会在古早至《网络创世纪》那个时代的游戏中才会出现缺点,结合过于杂糅的系统与UI设计,程序代码上的从零开始却又冗杂的底层机制,各方面的顶级团队却毫无协同各自为战,无视了游戏本身的需求……
这些现象竟然出现在了2010年的网游上,不得不感叹他们的闭门造车。
当年的段子可见游戏开发者根本没有意识到世界网络游戏的发展变化
如果要为《最终幻想14》1.0版本的失败找一个理由的话,完全可以归结于SE和当时制作组的目光短浅与自大膨胀。
他们没有看到《魔兽世界》的迅速发展与其优点,甚至抛弃了自己从《最终幻想11》时所建立的游戏体系,妄图让玩家和过去的FF11一样,带着“宽容”和“忍耐”等待游戏通过补丁的方式的逐步完善。
要论一厢情愿的程度,他们可比当年为“中途岛海战”做出兵棋推演的“海军马鹿”们有过之而无不及。
其他游戏的声音还太小,根本听不见!
面对潮水般涌来的批评与负面消息,即使古板的日本人也知道必须做点什么。
自宣布《最终幻想14》更换吉田直树为新制作人消息之后,1.0版本中的两位制作人,为《最终幻想1~3》立下奠基之名的田中弘道于2012年宣布因病退休,曾经大嘴巴嘲讽Bioware在日本藉藉无名的河本信昭自此之后被降职,从此在SE内部也鲜有听闻。
旧时代的老人最终被历史盖上了墓碑前的最后一抔土,可难以收拾的烂摊子并不会就此彻底深埋,该怎么处理眼前的困境,SE对此并没有报多大的期望。
好在接手的那个人,叫吉田直树。
【2】重生之新星
在说起吉田直树其人之前,有这样一段话不得不提。
从设计角度来说,我从来不想让玩家每天登陆才能跟上游戏版本。我想避免强制性内容,只要AFK(离开游戏)一次就跟不上进度的事情是绝对要避免的。因为大家都很忙,不是每人每天都能登陆,所以我觉得每个大版本回来一口气再玩通也是可以接受的。然后大家就可以觉得无聊,可以慢下来,可以去玩别的游戏,或者去陪陪家人什么的。我觉得未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。每次大资料片推出,里面会有相当于一个单机RPG那么多的实际内容,大家就再一起回来体验最新的最终幻想。这就是我们的设计理念。
吉田直树的这段话常常让我奉为圭臬,我相信能够说出这段话的吉田直树,足以证明他也是和我们一样,是普通玩家中的一员。
因为只有真正玩过游戏并了解玩家的人,才会真正明白游戏对于玩家的意义。
我们先是一个人,然后才是玩家。
游戏是我们灵魂的一角,但不会是我们生命的全部。
吉田直树对中国市场十分重视,在2011年来到中国与盛大接洽,希望盛大能够保持合作
《最终幻想14》所面临的困境无疑是个烫手山芋,鲜有人愿意接手。而在SE内部,吉田直树面对几乎只有自己玩过《魔兽世界》,其他人根本不了解世界MMORPG发展进程的窘境。
而在关于那段日子的采访里,吉田直树的这句话无疑为《最终幻想》系列做出了最深刻的诠释。
最终幻想果然还是能做一些疯狂的事情啊。
吉田直树短时间的“独裁”行为很快就为团队带来了新的生机,吉田直树让团队中的所有人都去玩《魔兽世界》,去了解自己竞争对手的优势,同时评估整个游戏中的问题,确定解决方案。
他用了七周时间,得出了两个结论:一、用补丁改善游戏质量,但《最终幻想》系列的招牌无疑会大打折扣;二、维持当前1.0的修复速度,并开发一款全新的《最终幻想14》。
是砸掉《最终幻想》的招牌,继续通过补丁修复回本,还是依靠补丁维持现状,直到重制版本上线,让《最终幻想》完成可能的翻身之仗。
这不仅是给吉田直树的考验,也是对整个SE高层的重要抉择。
现在这个招牌与《最终幻想》系列成为日式RPG的代名词
众所周知,最后SE决定支持吉田直树完成《最终幻想14》的开发重置。
这也正如当年还是个平平无奇的游戏开发商史克威尔以及其游戏制作人坂口博信抱着这是“最后一款游戏”的信念投入热情,并完成了《最终幻想1》那样,吉田直树的用在当时业界看来的“荒诞”与大胆破荒,最终让FF14得以重生。
1.0的积重难返,是SE做出这一决定的原因之一
《最终幻想14》在留出少部分人对已有的1.0版本进行优化之外,其他人则全力开发全新的2.0版本,并且吉田直树几乎将原有团队的骨干成员,全部交由自己的组建“应急小组”来接手。
这种在“人事”这一核心问题上历来十分看重的日本来说,这种行为几乎可以让吉田直树得罪原制作团队中的所有人。
但正如前面所说,原团队的骄傲与自大是FF14在1.0失败的原因之一,如果不以惊人的魄力与铁腕扫除“毒瘤”,谁也救不了这款彻底滑坡的游戏。
吉田直树的做法引来内部的些许不满,但客观上确实拯救了整个项目
参加过《勇者斗恶龙10》开发的吉田直树,以出色的项目管理才能将整个团队的工作进一步细分,将所有的重置工作与内容拆分为最小的单位下发到各个职能部门,并让每个员工评估自己的工作进度与完成时间,再由吉田直树对整个项目的时间进行评估与界定时间节点,合理安排开发内容的分配。
这种将任务分解,让工作量得以鲜明量化的“敏捷开发方法”现在也被国内的许多游戏公司所采用,跨部门的高效率沟通也让整个2.0版本的开发工作变得更加迅速,几乎杜绝了1.0版本时各个部门各自为战的情况。
值得一提的是,即使SE采取这种高强度的开发模式,吉田直树让SE给项目组的员工有足够的休息时间让他们养精蓄锐,能够更好的静下心去游玩其他同类游戏并给出自己的思考结果,从而帮助吉田直树更好的完善计划并指导员工的后续工作。
事实上吉田直树不建议采用这种高强高效的开发模式,但在国内游戏公司普通轻质量,重氪金的设计思路下,这套开发方式更快更容易做出各种换皮游戏。
这种开发方式尽管确保了《最终幻想14》2.0版本可以在预期之内完成,但其副作用就是整个游戏显得十分粗糙。
地图场景放弃了《魔兽世界》式的无缝衔接,改用传统的地图切换;削减了面数的模型让游戏更流畅,但也让游戏看起来不够精致;任务与野外FATE(游戏中野外的危命任务)分配和设计简单粗暴;职业缺乏其应有的特性等等问题,都让FF14看上去显得足够平庸。
沙之家几乎是每个萌新都要面对的跑图梦魇,好在新版本已经将2.0任务线优化,让“来一趟沙之家”成为历史
但即使这样《最终幻想14》2.0版本依然瑕不掩瑜,在几乎参照着《魔兽世界》进行“照猫画虎”式的模仿之后,FF14的2.0版本不止是重建了整体游戏架构,也让玩家们对这款经历低谷,又得以重生的游戏怀有希望。
而在1.0最后的结束到来之前,1.0团队更是非常用心地设计了整个世界的结束事件。
这成为了整个网络游戏史上最有魄力的设计之一,一系列的剧情都在叙述着毁灭的前奏。白银凶鸟身死,被激活的卫月从天而降,加雷马帝国与艾欧泽亚在加尔提诺平原上的互相厮杀,却在战场上共同面对象征毁灭的蛮神巴哈姆特。
剧情上的第六星历走向终结,象征新生的第七星历与重获新生的《最终幻想14》出现在玩家面前。
在我第一次打开游戏时,就被巴哈姆特的降临所征服
【3】特立之光战
《最终幻想14》2.0版本上线后,并没有直接引爆世界的玩家群体,但在FF14的3.0版本之后,FF14才终于迎来了自己的成长与爆发。
前文也有提到,FF14的2.0版本更像是对《魔兽世界》的一次模仿,随机副本,高难迷宫,战场等玩法都被加入其中,甚至相比《魔兽世界》,FF14在当时的玩法上依然存在诸多空缺与硬伤,这也是FF14在2.0版本到3.0版本之间短暂沉寂的原因之一。
不知道苍穹之禁城的故事赚走了我多少眼泪
在2013年,《魔兽世界》的《熊猫人之谜》正如火如荼,但暴雪对于《魔兽世界》的一系列改动,已经开始让人感到游戏内容开始逐渐出现疲软的姿态。
随机副本简化提升了普通玩家的游戏体验,却也在不断摧毁游戏内的社交基础;公会这一组织的存在感正在被不断削弱,无论是国服还是外服,各类金团都成为一个绕不开的问题;声望、战场等等一系列内容变得愈发便当化;随着游戏内容的深化,老玩家与新玩家之间的矛盾也在不断加剧,那段时间的挂人贴比比皆是。
只不过这些当时都被隐藏在《魔兽世界》其巨大的号召力与成功下,很少有人觉察到其中隐藏的危险。
我至今仍然认为《熊猫人之谜》是个不亚于《巫妖王之怒》优秀版本,但这也是《魔兽世界》最后的巅峰
作为模仿和学习者的《最终幻想14》也曾存在这些问题,但在2.0版本那番惊天动地的重置之后,FF14并没有做出过多激进的改变,她不断通过对游戏内容的补充与对玩家意见的收集反馈,逐渐走上了一条与《魔兽世界》截然不同的,日式MMORPG的新道路。
日式游戏人物的柔和线条更符合亚洲人的审美
我通常将《魔兽世界》归类于装备驱动类RPG,即通过拓宽游戏内容,调整游戏方式与掉落逻辑,通过装备这一要素对玩家进行区分,并借由装备这一核心要素拓展新用户,维护老用户。
这就是为什么现在我们听到的,关于《魔兽世界》的各类大瓜和故事里,往往都和“副本”、“装备”相挂钩的原因。
而《最终幻想14》在吸取《魔兽世界》在副本内容的精华上,选择了走日式传统RPG的路子,即制作内容更有深度、逻辑更复杂、演出更出色的副本,为游戏世界增添更精彩多变的主线和支线任务,同时提供多样性又不强制的游戏内容让玩家体验。
如果也关心FF14的奇闻轶事,也会发现特立独行的“光之战士”(游戏中玩家的自称)们对游戏的理解不仅仅局限于副本和装备,更多的都是在游戏本身内容上进行“整活”,这种独特的玩家氛围在现在的许多游戏当中都几近绝迹。
仅仅是个不停吃着水煮蛋的挑战,也能引起无数人的围观
还记得我上面所提到的,我最推崇吉田直树的那段话吗?
不仅仅是《魔兽世界》,许多游戏公司包括我认识的一些策划和游戏从业者,都对用户留存率这一数据异常看重,甚至作为许多游戏的主要设计思路就是让玩家尽可能的留在游戏当中。
从层出不穷的每日任务,到挂机奖励,玩过足够多游戏的你肯定也会觉察到,现在玩的许多游戏当中,都围绕着“怎么让你多玩一分钟”这个命题而展开。
6.0的要塞是个一直为人所诟病的玩法
这种以“留存率”为核心思想下的游戏设计,必然导致过多的资源用在如何延长用户在游戏中“毕业”的时间,尽可能在当前留存率下增加付费点等方向上,从而忽略了游戏内容的构建与玩家对“肝”与“氪”的容忍度。
实际上在现在的绝大多数游戏公司都更喜欢游戏内容少,重复性游玩度高,又能带来大量盈利的游戏,想尽一切办法让数据上更大比例的玩家付出高昂的时间成本与付费成本,才能够体验到制作的游戏内容。
用户留存率是不少游戏的硬指标
这条商业游戏的思路并非错误,毕竟创作一个好的游戏内容需要花费更高的成本,如果没有足够的魄力和自信,认为自己透过后续游戏内容的创作与更新,从海量的玩家群体中持续吸引并巩固核心玩家,那么这种游戏设计思路往往都是死路一条。
但有人热衷于浸泡在铜臭之间,自然也有人喜欢香草时代的清新。
《最终幻想14》依托着日式RPG的独特氛围,从商业游戏的泥泞中踩出了一条独特的道路,让人们见到了网络游戏不一样的曙光。
醉酒打本这种在其他游戏里要挨喷的奇闻轶事,在FF14里也能成为游戏文化的组成部分
这种独特氛围的出现不仅是在于《最终幻想14》团队对游戏内容的打磨以及和玩家群体的持续交流,更是玩家群体对游戏环境的自觉维护。
可以说最早体验FF14的一批玩家,都是早期MMORPG的忠实游戏用户,吉田直树带领FF14破釜沉舟般的改变,也让他们认可这种努力与变化。
这些人可能小众,却构成了FF14最早的核心玩家群体,他们在对待游戏世界犹如真实世界,向他人释放着在这个“巨魔”横行的时代里,早已被遗忘的单纯与善意,并将这种善意传递给更多不断加入游戏的光之战士。
而这种传承只有每一位投入到FF14游戏中的光之战士才能做到,人与人之间的联系与发展,这才是MMORPG经久不衰的根本原因。
人会在时间的催化下成长,会在社会的毒打下被改变,但这种善意将会继续绵延下去,随着这群在“商业眼光”环境下成长,却又如此“特立独行”的光之战士所延续,
【4】尾声
如果说《魔兽世界》是让你成为幻想当中的应有模样,那么《最终幻想14》就是让你成为现实当中的一切可能。
你可以是模特、牌手、陪酒、小说家、垂钓翁、摄影师、装修工、乐队领班、舞台剧演员……每一项都可能是属于你的才能,甚至连你自己都不曾觉察。
现实的重压剥夺了你的可能性,在FF14里你或许就有这样一个机会去实现这种可能,而整个艾欧泽亚都是你的舞台,每个玩家都将会是你的观众。
没错!我就是来晒女儿的!
当然,我并非借着《最终幻想14》来贬低魔兽世界,捧一踩一本就是对游戏最大的亵渎。
事实上这两款都是我喜欢的MMORPG,只不过《魔兽世界》属于我的过去,而FF14归于我的现在。
有人或许会提一嘴《魔兽世界》怀旧服里也延续了那个“香草时代”的未尽梦想,这一点在我个人看来是不敢苟同的。
《魔兽世界》依然是世界上最受欢迎,最优秀的MMORPG游戏,可当我们发现那年无名路人送到我们手上的鱼还在仓库里,可直到弃坑时,我们却不知道该把它送给哪个后来者,因为他们正穿梭在随机副本的练级队列与集合石的金团里,不见人影。
这种网络精神的断代,让怀旧服也只能是一个难度更高的《魔兽世界》,而不会是记忆中的“精神家园”。
这样的故事在《魔兽世界》越来越少了
我也断不会说现在的《最终幻想14》已经完美,它的缺点依然有目共睹,早期代码的缺陷导致一些标配如“副本手册”等要素无法添加,增加新人额外的学习成本;在画面表现力上仍有提高的空间;部分玩家形成小圈子的故步自封,对新人过于苛责等等问题依然存在。
现在国服依然正处于一个稳步上升期,新玩家的涌入也让游戏环境发生着微妙的改变。
我就曾遇到过在副本结束后,我和其他两位队友礼貌的发出“辛苦了”,而队里唯一一个全程死到尾的“豆芽”(游戏中新人的标志)在不断嫌弃我们三人教他如何躲避副本机制之后,发了句“装什么装”就退本了,留下我们三个人哑然失笑。
可能在外人看来,这样简单的一句话属实有些矫情,但在我看来,这个自外服玩家流传开并在国服延续下来的礼节性习惯,既是对自己队友的尊重,也是向陌生人传达善意最简洁的方式。
就,很无奈(图片来自网络)
作为一个4.0才入坑的光之战士,我依然希望有更多的人能够来亲眼看一看艾欧泽亚,这片破而后立的大陆是如何摆脱阴影走向新生。
愿我们能够共同点燃重生之境下的希望灯火,聆听苍穹之禁城中的龙诗挽歌,慨叹红莲之狂潮下的夜露芳华,凝视暗影之逆焰中的水晶残光。
辛苦了。
视频链接:
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本文由小黑盒作者:HyperBell 原创
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