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回首过去,展望未来:百年老店任天堂130周年

纸牌公司任天堂

1889年9月23日,任天堂在日本京都诞生。彼时的任天堂尚还不是我们现在所熟知的游戏三巨头之一,毕竟电子游戏的历史到现在也不过几十年的时间。

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任天堂最初名为“任天堂骨牌”,是由山内房治郎创建的一家生产纸牌的公司,主要生产一种叫做花札的日本传统纸牌。

花札

1929年,山内房治郎退休后,其女婿山内积良接管公司成为了社长。

1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为“山内任天堂公司”。

1947年,山内积良成立“丸福株式会社”,销售花札纸牌,以及另外数款任天堂引进的纸牌。

1949年,山内积良的孙子山内溥成为任天堂社长。

山内溥

1951年,山内溥重新命名公司为“任天堂骨牌株式会社”。

1956年,山内溥参观了美国纸牌公司,他发现这家世界上最大的纸牌公司不太注重业务的发展,他因而抓住这个机会,大力推销自家的纸牌产品。

1959年,任天堂同迪士尼建立了合作关系,生产的迪士尼卡通形象的扑克牌大获成功

任天堂X迪士尼

跨界经营任天堂

尽管此时的任天堂已经在自己的主业上取得了巨大的成功,但是社长山内溥并不满足于此,因为早在之前参观美国纸牌产业时,他就已经意识到了纸牌行业发展的局限性,如果任天堂想要发展壮大,势必要做出转型。至此,任天堂开始了尝试多元化经营的进程。

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1963年至1968年其间,任天堂成立过出租车公司,生产过玩具、积木、速食食品、调味糖以及更多奇奇怪怪的东西。

尽管这其中绝大多数都是失败的产物,但也的确有少数产品取得了成功,而且这正是一部分成功的产品逐渐地将任天堂这家公司慢慢地转变成了一家游戏公司。

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游戏公司任天堂

想要转型的公司不计其数,但能转型成功的实在是少之又少,而任天堂一开始也曾因为步子迈的太大而遭遇了多次失败。之所以后来能够取得成功,这还要提到另外一位人物“GB之父”横井军平。

横井军平

横井军平主要负责任天堂扑克牌流水线的维护保养工作,有一天横井在休息期间利用废弃的材料制作了一套有意思的装置——一个按动按钮就可以自由伸缩的机械弹簧手臂。

正当横井得意地向同事们展示时,却正好碰到了路过的社长山内溥。社长在询问了横井的姓名之后,要求横井到他办公室一趟。年轻的横井军平以为社长是要批评自己,却没想到是社长敏锐的察觉到了这个小玩意儿中可能蕴含的商机,他要求横井将其改良完善一番再做成玩具投向市场。

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几天后横井军平带着改良以后的成品来见山内溥社长,山内溥看完之后便将其投入生产,这个叫做“超级怪手”的玩具也成为了任天堂历史上最成功的玩具之一。

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之后任天堂又在横井军平的帮助下做出了一款叫做光线枪的玩具,也正是这个东西在之后让任天堂彻底的投入到了游戏产业的发展当中。

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1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了“激光躯体射击系统”,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。

1974年任天堂利用相同的概念,重新应用于一个叫做《荒野枪手》的激光枪游戏,《荒野枪手》当时甚至还出口到了美国和欧洲。

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1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,一些能够接到电视来玩简单游戏的设备,这就是早期的电子游戏机。一些如雅达利的公司,已经在这个类型上获得了一定成功,而山内溥认为这会是任天堂的机遇。

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Color TV Games 6

1977年6月1日,任天堂与三菱电机合作开发,推出了家用游戏机“Color TV Games 6”,内置6个简单的球类游戏。一周以后又推出了内置15个游戏的“Color TV Game 15”。

Color TV Game 15

这两款游戏机合计销量超过了一百万台,同年宫本茂开始进入任天堂工作。

此后,任天堂还推出了内置赛车游戏的家用游戏机Color TV-Game Racing 112,内置雅达利打砖块游戏的Color TV-Game Block Breaker和内置黑白棋游戏的Computer TV-Game。

Color TV-Game Racing 112

但是其中最具有历史性的一个事件其实是,有次横井军平在新干线上看到有人百无聊赖地按计算器来打发时间,由此提出了开发“能够打发闲暇时间的的小型游戏机”的提案,也就是我们现在所熟知的Game Boy,所以横井军平又被称作“GB之父”。

Game Boy

也是 从那时起,任天堂就在游戏这条路上越走越远,一步一步成为了现在的家用主机三巨头之一,和索尼微软共同形成了“三分天下的局面”。

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固执的日本匠人

回顾任天堂的历史,你会发现相比于同在日本的索尼来说,任天堂才更像一家日本企业。从很早的时候开始,任天堂对于游戏主机的追求就已经不再是强大的性能了。一方面是因为任天堂相较于其他两家公司来说,体量太小,没有那么多的资金,但从另一方面也反映了任天堂对于游戏的理解和追求并没有局限在画质上。

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这其实也有点类似美国和日本的电子游戏发展历史,日本的电子游戏在很长的一段时间内是非常领先的,但随着后期电脑硬件水平的不断上升,游戏引擎的不断演进,美国的电子游戏水平就大大超越了日本。

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这点从PS4时代的日本和欧美主机游戏的画面表现上就可以看出,主机上能说得上名字的高画质游戏基本上都是欧美工作室制作的,而日本的游戏只有少数达到了欧美的平均画面水平,还有很多日厂游戏的画质停留在PS3时代。

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但是,画面不出色并不代表游戏不够好玩。机能不强,不代表销量就不好。从Wii时代开始,任系主机的性能就要弱于同期的其他两家,但凭借新鲜的体感和独特的玩法,Wii最终的销量还是非常好的。

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而到了Wii U推出的时候,任天堂却翻车了,同样是比同代主机稍弱一些的性能,同样的独特玩法,为什么这次行不通了呢?在探讨Wii U的失败的原因时候有一个很有意思的一点就是,你把这些失败的原因反过来基本上就变成了Switch成功的原因。

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 Switch的成功

Wii U之所以失败,很大程度上是因为它更像是一个半成品。售价高昂的PAD,第三方游戏移植难度过高,游戏数量太少,这些都是Wii U的缺点。而2017年推出的Nintendo Switch更像是当年Wii U应该有的样子。

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在Switch身上,Wii U遇到的所有问题全部被改掉了,不仅如此还创新性的引入了主机掌机二合一的理念,虽然作为主机性能不及PS4和Xbox One,但是作为掌机的性能又远远超过了3DS。

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最重要的一点就是售价很低,299美元的售价,你可以买到一台主机,一部DOCK,一副Joy-Con,还有一个握把。乍看起来和其他主机差不多,但正是其家用主机掌机二合一的理念,吸引了很多喜欢主机但又不能长时间在家玩的轻度玩家。而且Joy-Con可以拆下来当作两个手柄和朋友一起玩这个设定,也吸引了很多想和朋友随时随地一起玩游戏的玩家。

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任天堂的未来

距离Switch的推出已经过去了两年的时间,此前爆料的性能增强版NS并没有出现,取而代之的是一款售价更低只有掌机模式的Switch Lite以及看起来一模一样的续航增强版NS。

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而微软和索尼的下代主机依然在追求强大的性能,8K分辨率、高刷新率等信息层出不穷,至于真实表现究竟如何还很难说,但唯一有一点可以确定的就是任天堂一定会是三家主机里性能最弱的那台。

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尽管如此,我还是很期待任天堂的下一代主机,因为任天堂总是会给玩家带来惊喜,而那种惊喜并不是主机的性能提升所能带来的。虽然Wii U的惨败,让PS4平白无故少了一个对手,成为了本世代的胜者,但游戏主机的世界从来就没有过永远的赢家。希望未来的老任还能够带来像Switch发布那时一样,给玩家们带来惊喜的新主机。

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